心动财报会实录,黄一孟:TapTap验证Google Play并非不可撼动,海外空间很大

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GameLook报道/8月26日消息,今日心动网络发布了上半年财报,财报显示心动网络上半年收入为13.78亿元、同比减少4.3%,2021年上半年录得亏损,净亏损为人民币3.323亿元。心动表示,截至2021年6月30日公司持有超43亿人民币的现金及现金等价物及短期投资,目前有充足的资源以支持业务发展。

在今晚举行的财报电话会议上,心动CEO黄一孟表示:“利润上的亏损,在我们的计算范围之内的。市场对于不管是TapTap这样的平台,还是国内游戏开发者在全球市场,都给到我们很大的一个机会,在下半年,我们还会继续做更大的投入。可以预见在未来的半年到一年内,这些产品能够给大家看到明显的产出和反馈。”

对于TapTap的海外表现,黄一孟则表示:“从《香肠派对》的海外下载量来说,很惊喜的看到,TapTap占比还是很大的。我们认为,Google Play在海外市场上其实并没有那么不可撼动,TapTap的空间其实是很大的。我们可能在海外也完全是TapTap独家了,不会上Google Play。”

GameLook注:本文前半部分为心动半年报业绩摘要,后半部分为今晚举行的心动财报电话会议实录全文(1万字)。

TapTap

2021年上半年,TapTap的中国版平均月活跃用户为2867万,同比增长15.6%,游戏下载次数为2.48亿次,同比增长12.8%。TapTap国际版平均月活跃用户为1318万,同比增长484.4%。

2021年上半年,信息服务业务收入同比增长32.7%至人民币3.357亿元。

于2021年第二季度,对第三方开发者开放了TapTap开发者服务(TDS)业务,目前已有近百款游戏接入了TapSDK,可以使用TapTap账号登录、内嵌动态等TapTap生态功能。在今年下半年,我们还计划在TDS中加入好友系统、内部测试平台、排行榜、组队邀请等功能。我们希望通过TDS让游戏开发者可以专注于游戏玩法的实现,比过去更快速更低成本地开发出高品质游戏作品。

2021年七月,成功举办了第二届TapTap游戏发布会,为玩家介绍了27款高品质的新游戏,相关内容在网络上产生了超过1.7亿次展示。

游戏业务

2021年上半年,游戏业务收入同比减少12.2%至人民币10.43亿元。其中,网络游戏的收入同比减少15.4%至人民币9.4亿元,来自付费游戏的收入同比增长75.5%至人民币8856万元。

截至2021年6月底止,有约1270名员工从事游戏研发,较2020年底增加约140人。目前,共有13款游戏处于研发阶段,其中四款已经参与“篝火测试”。另有三款游戏预计将于2021年下半年陆续开启封闭测试。

截至2021年6月30日,现有游戏组合包括24款网络游戏及14款付费游戏。

截至2021年6月30日止六个月,网络游戏的平均月活跃用户及平均月付费用户分别同比减少48.5%及17.4%。该减幅主要由于《香肠派对》的MAU较去年同期有较大幅度的下降。

《香肠派对》于今年六月底在东南亚地区上线并迅速受到玩家的欢迎,在上线30天内获得了超过1500万次下载。

以下是GameLook整理的今日心动网络财报电话会议实录:

黄一孟:从我个人角度去看上半年公司的整体变化过程,游戏研发的层面,上半年有比较明显的进步。通过暑期期间TapTap游戏发布会,很多自研游戏都进行了亮相,产品完成率和品质以及大家反馈来说还是比较满意的。我们的自研游戏经过了之前很长时间的很多纠结,整个的生产环节也遇到了很多的困难,但是通过这段时间的努力,大家还是能够比较有信心,自研游戏至少在生产能力这方面已经有非常大的改善,不太担心游戏的基础生产以及游戏品质。未来会有更多的时间去验证游戏玩法和运营层面的内容。像《Flash Party》跟《T3》都在线上测试的阶段。

抛开生产压力以外,我们还需要更多的时间对游戏本身玩法和长留去做更多的打磨,也为未来的正式上线和推广做好准备。像《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》,上半年都进行过测试,目前来看还谈不上完成度非常高,但我们能够通过之前的测试看到玩家对立项的思路到产品的品质和完整性,都是比较认可和喜爱的。但是从游戏的长期留存、长远更新以及商业化来看,还有很多挑战。未来想持续的投入更多的资源,能够在这方面有所提高。

除此以外,像《心动小镇》《萃星物语》等等项目在发布会上其实也有跟大家见面,目前都在持续推进当中。在今年的下半年也会有更多的机会去在TapTap上供大家来进行测试。

另外一方面就是在TapTap的层面,我们也有了很大的提高。本身TapTap的研发会遇到很多的困难和挑战,过去一年在整个TapTap的基建上做了很多提升,有很多的变化在今年上半年其实都有体现出来。比如说基于算法的首页推荐,整个TapTap的分发效率上是有很大提升的。

基础的基建做完后,我们也会为未来的发展去做好准备。比如目前TapTap在海外的成长还是很不错的,但是相对来说我们为海外所做的准备也好,投入的精力也好,还不算特别大。目前海外市场给到我们的反馈是很积极的,所以从下半年开始我们也会逐步投入更多,我们觉得海外是一个非常明显的机会和增长点。其实TapTap是一个很独特的产品,其实在海外也没有相对应的竞争对手。

在几个月前,《香肠派对》第一次正式在海外进行了发行,先从东南亚开始。从海外的成绩来看这款游戏给了我们许多惊喜,因为本身它是在海外的整体准备不是很充分的条件下进行的,所以我们一开始对其发行没有做特别大的预期。而且在海外发行跟国内的产品不一样,我们是同时在TapTap和Google Play上架,但是从《香肠派对》的下载量来说,很惊喜的看到,TapTap占比还是很大的。所以我们认为,Google Play在海外市场上其实并没有那么不可撼动,TapTap的空间其实是很大的。对于用户来说很明显会习惯为一些优质的产品去安装第三方的应用平台,并且还会留下来。此外我们的支付也是使用了自己的支付体系,实际效果来看也一点都不比Google Play差,甚至于在付费率和各方面略高于Google Play,这些都是我们所看到的一些惊喜的地方,也会让我们对于海外的发展有更大的信心。未来我们自己的产品在这方面的投入程度也会更进一步的加强,我们可能在海外也完全是TapTap独家了,不会上Google Play。未来也希望跟更多的开发者合作,让他们的产品能够走向全球,在全球范围能够取得更好的成绩。

总结来说,上半年我们整体研发运营方面都在做持续的投入。对于在心动层面的投入,我们明显看到了研发效率的提升和品质的提升。然后通过发布会的反馈来看,我们的几款游戏在立项方向上的用户层面的反馈都是特别积极的,我们也希望能够有更多的时间和更多的耐心,对于这几款产品进行打磨,而对于它们未来的表现,我们也是非常有信心的。在TapTap层面其实经历了之前的基建,可以看到很多明显的变化和提升。在海外也好,国内也好,我们会看到做好了技术准备以后,未来的成长空间还是相当大的。另外在人才和团队方面,我们的研发团队也有明显的成长,TapTap这边也有大量的优秀人才加入,团队也进行了很明显的升级,对于未来会有非常明显的帮助。所以在我们来看的话,对于上半年的整体表现还算挺满意。

从利润角度来说,确实上半年有一个非常大的变化,就是产生了利润上的亏损,但这也是在我们的计算范围之内的。市场对于不管是TapTap这样的平台,还是国内游戏开发者在全球市场的空白,其实都给到我们很大的一个机会,能够让我们再去额外的追加投入,并且能够有所产出。所以在下半年,我们应该还是会继续做更大的投入。可以预见在未来的半年到一年内,这些产品能够给大家看到明显的产出和反馈,在这方面特别感谢我们同事的努力以及各位投资人的支持。希望借今天这样一个机会能够跟大家去做更多的交流,谢谢大家。

以下是电话会议问答环节实录:

近期TapTap的改版,把视频放入到了一级入口,有很多视频内容逐步上线。目前视频内容UP主以及MCN的入驻情况如何?用户的视频内容消费频次与反馈又如何?

黄一孟:我们现在产品上的调整,包括把视频放到一级菜单也还算是一个尝试。我们发现就视频内容而言,目前TapTap的玩家的其实是有明显的消费需求的,但是视频消费的习惯可能还是需要花比较长的时间来去养成。从短期来说,不管是现在的一些数据,还是中短期,我们不觉得这块会有突然非常大的增长。从UP主和MCN的这个入驻来说,现在有一些合作也有在签一些内容,但是我们现在相对来说更关注的还是一些中小的内容创作者在平台上面的表现。我还是认为要一步步来,也不希望给MCN机构一个特别大的预期。

我们现在会看到一些比较有趣的现象。TapTap因为是一个非常垂直于游戏的平台,所以从纯视频播放量和影响力来说,肯定没法跟那些专门的视频平台相提并论。但是如果是一个特定游戏的视频内容,特别是对于新的内容创作者的而言,做同样的内容分发在TapTap和其他的平台,在我们平台会比较明显的获取到比其他平台更多的内容播放量。最重要的原因就是我们有一个非常明显的入口,这个入口并不是完全来自于视频的频道,而是来自于我们每一个游戏上的直接入口,能够跳到这个相对应的视频。所以对于新人创作者来说,他做的内容其实在TapTap有更多的露出机会。包括我们自己的视频推荐,因为我们推荐的也是玩家自己所玩的游戏,他的推荐机会会更高,所以在这方面我们会充分发挥作为一个垂类平台的优势,跟传统的大型视频平台有所差异化,但是这块我还是建议大家不用有特别大的预期,对我们来说还是一个尝试的过程,我们希望把生态能够做得更健康。

相对于传统平台的UP主或者MCN来说,TapTap还有很特殊的一点,我们每一个游戏的开发者,其实也是内容的创作者,所以某种程度上TapTap的视频渠道,也承载着开发者的内容创作空间。其实我们自己在测试的几款游戏,也在做很努力的一些尝试,用视频去做游戏的更新或介绍。开发者的内容创作,尤其是视频创作,其实对于整个游戏的运营帮助是非常大的,所以这不管是自己去持续的做,还是帮助其他的开发者去做,我们所做的一切是要帮助游戏能够在TapTap上有更好的运营,同时也给我们的用户提供更好的服务与更多的内容。

接下来几个季度之中,TapTap主要的功能升级计划是怎样的?会重点围绕着哪些方面来进行一个持续的升级?

黄一孟:原有的这些服务我们还是会持续的去做,比如说视频频道还是会做比较多的调整的,现在都还是没有定型。对于内容和攻略这块,其实攻略算是我们今年上半年做的比较重要的一个功能,在内容消费上,它的用户占比也很高。其实攻略本身跟视频也是相关的,因为大量的攻略本身它就是视频攻略,这块是我们会去关注的。

然后在海外版上我们的投入也会也会更大一些,因为之前TapTap我们可能是把框架给做完了,但是在海外从运营的角度来说,我们投入还是比较少的。因为上半年用户规模的增长,在某几个地区社群正在逐渐建立,在这个过程当中我们运营上投入也需要更多,希望未来TapTap在更多的国家和地区能够实现像今天在国内这样的社区氛围,把用户社群的生态沉淀下来。

国家最近发布了一些关于游戏监管和广告的政策,这些政策的实施会对TapTap的广告业务造成影响吗?

黄一孟:我认为对TapTap的广告没有影响,因为我们的广告没有用市面上比较常见的用户信息跟踪的一些做法,我们基本上只是基于自身的一些数据,对于广告去做一些算法推荐的。这个广告算法推荐的逻辑其实跟我们首页的游戏推荐的逻辑是完全一样的。我们也提供给了用户去关闭个性化推荐的权利,所以从合规的角度来说,最近的政策不会对于我们目前的广告推荐产生实质性的影响,因为我们本来就没有用到这些数据。

在税收层面的一些政策是否对公司的业务盈利或利润产生影响吗?

CFO:我们最主要的纳税主体有一个是高新技术企业,所以它对应的是15%的有效税率,我们暂时还没有听说对于游戏企业的高新技术企业认定会被取消。如果它被取消,那可能所得税率会变成25%。我们其他的一些纳税主体主要是一些研发实体,然后这些实体,因为我们还在研发投入之中,本身暂时都是一个亏损的状况,所以基本上也不会涉及税率的问题。对于整个行业,据我了解,原来的现状是游戏相关的企业基本上会去申请高新技术企业以及双软的认证。如果是高新技术企业,就是15%的税率,双软的话是“两免三减半”,就前两年是免税,然后后三年是12.5%的税率,到目前为止还没有听说这个政策框架会有什么变化。

心动自研的产品其实整体的上线进度比大家想的都要稍微慢一点,想请教一下公司后期会怎样更好的提升产品的打磨速度,以及后面产品比较集中的上线时间点是何时?怎么样能更早的让这些产品更好的贡献利润?

黄一孟:今年上半年最大的收获其实还是来自于自研项目的进度加快,当然这个加快其实还是基于之前那么多年的成长过程。相对于之前做的几款游戏,我们现在做的这些产品的制作难度有比较大的提升,然后由于全球化的新定位,品质相对原来也是一个比较大的跨越。虽然从行业上来说,可能还有很大的提升空间,但是从我们自身的角度来说,其实成长已经算蛮快的,所以对于我自己来说,上半年的整体研发能力的提升其实挺满意的。我觉得如果能够保持这样的速度,等到比如明年,不管是我们新游戏的上线,还是明年的TapTap发布会,大家一定能够更明显的看到游戏研发和制作的提升。

上线时间取决于两点,一是内容的完善程度和线上测试的情况。另外一点当然是版号的办理,我们目前几款游戏的版号都在办理的过程当中,如果顺利的话,可能从下半年开始到明年会陆陆续续的有更多的项目拿到版号。从研发的角度,其实我们也没有完全处在等版号的一个状态,因为有些产品一直在线上进行测试,对一些数据,我们也在花很多的精力去做调整和优化。

另外有一些游戏像《铃兰之剑》或《火炬之光:无限》,虽然已经经过了测试,但是其实是需要有更大的内容量投入。经历了基础核心玩法的测试,在内容量的量产上我们相对来说是更有把握。所以也是希望能够给产品更多的时间,但在过程中我们仍然会有很多的测试机会,所以也不会说因为研发周期的加长离市场越来越远,或是不了解市场的需求和声音。对于游戏上线,还是比较有信心的。

如果拿到版号的话,我们应该会比较快的进行上线,但是即使是上线,我觉得它也有一个成长的过程。举个例子,比如说拿《香肠派对》来看,到今年上线是第4年了,但也是一个完整的逐渐变化和提升的一个过程。我们也并不觉得说像《Flash Party》或者《T3》这种长线的竞技游戏,拿到版号一下子上线,马上就会成绩非常好、收入非常高。我们也没有这样去打算,它们可能还是会需要有一个成长的过程,只是说拿到版号以后,我们在宣发、推广、收费测试上能够有更大的一个空间,能够去加速推进。

其他的一些产品我们还是会根据产品的情况来去决定上线的时间。其实我们非常关注于研发效率的提升,公司内部也有很多实际的方式和方法,例如我们的季度回顾会议,去推进我们每一个项目的研发的正常推进,以及对每个项目也是能够有更多的一个监督和提升。

上半年海外的MAU有较亮眼的增长,想问一下今明两年,心动在海外市场主要的KPI是怎么样的?从心动整体的商业化帮助上,除了对心动自研游戏能有全球化发行的基础外,其他还有哪些更大的想象空间?

黄一孟:对于海外市场,心动内部当然会有一些明确的、数字上的目标,或者是愿景。我们现在非常看重整体海外市场的游戏分发量和产品的DAU和MAU。

就像我之前说过,虽然我们海外哪怕有一千多万的DAU,但是整个用户的规模和体量对比海外市场来说,其实占比仍然是偏低的,增长空间非常大。所以对于海外来说,我们未来可能会着重做几点:

第一就是我们会分地区去进一步加强运营。我们发现在海外提升用户规模其实很容易,特别是当我们有一些非常有效的、类似《香肠派对》这样的独家产品的时候,用户的提升是非常快的。但是用户社群的积累,特别是想要让海外每个地区都能产生像国内这样的社群氛围的话,还有大量细节、繁杂的工作要去做。

另外一点还是在于优质的游戏内容。我们希望能够通过更多优质的游戏,能够让海外的用户看到TapTap平台相对于其他第三方平台,或者说Google play等平台的差别。现在心动自研的所有游戏,其目标都是非常明确且国际化的。我们希望在全球范围内能够吸引更多的用户来到TapTap平台。

还有很重要的一点就是,我们通过目前海外一些基础的用户量,以及我们自己一些尝试,发现其实海外的第三方平台也没有那么难做。即使今天TapTap的海外用户规模还有很大的提升空间,但是我们现在基准量哪怕一千多万的DAU,其实对于国内想要出海的开发者,我们已经能给到很实际的帮助了。

举个例子,如果中国开发者想去做海外测试的话,今天TapTap国际版已经能够给到开发者非常足够的测试用户,而且这些用户是完全是免费的。同时,心动的运营同事能够跟开发者有很紧密的沟通,甚至于在很多特定的地区上,我们能够协助开发者做很多的运营工作。

这些所有的事情在类似Google Play这样的平台并不能提供,因为这些传统的、收渠道费用的平台,他们还是会看重游戏的收入。所以对于那些在测试期间无法产生收入的产品,其实他们能够给到的支持还是非常有限的。但是TapTap因为完全不从联运当中去获取分成,所以我们会愿意对所有的、有竞争力的游戏都给予支持,包括流量上的支持、测试上的支持,甚至我们能够协助他们在TapTap站外去做很多推广,这都是我们的优势。

所以未来在全球的范围内,不管是对心动自己,还是对于所有第三方开发者,TapTap都能给到大家在全球发行上很大的帮助。这些帮助本身也能够回馈给TapTap,因为这也会让平台产生大量的、优质的独家内容,让TapTap在全球玩家的心目中逐渐建立起口碑。所有的做法本质上跟TapTap最早在国内的做法是一样的,只是同样的策略我们一样可以用在全球市场。所以我们非常确定在全球范围,TapTap平台的提升空间仍然非常大。

七、八月份的时候,《香肠派对》在东南亚地区表现非常好,能分析一下原因,该游戏有没有可能像《free fire》一样扩展到全球?另外,《香肠派对》在东南亚兴起后,今年TapTap的海外增长会比去年上半年的增长更快吗?最后,《Flash Party》在海外的表现大概是什么样的水平?

黄一孟:《香肠派对》在东南亚的成绩其实也是超出了我们的预期,因为我们本来计划做个测试,再去做一些调整。我们原本预期《香肠派对》在海外的表现可能会像国内,即它是逐渐稳步上升的状态。但是没有想到在东南亚刚刚上线两、三个国家的时候,游戏就火爆了,整个用户量提升也非常快。我们在菲律宾、印度尼西亚、马来西亚很快拿到了免费榜第一,用户量非常大。

我觉得最重要的原因还是游戏的品质过关。这个产品国内经历了很长时间的打磨,无论是它的内容量还是游戏体验,都非常稳固。本身这个玩法类型在海外也经历了大量的游戏培养,不管是《free fire》也好,《PUBG》也好。对于用户来说,他们会很欣喜地看到有一款既相似、又有很大差异化的产品出现,这会引起非常有效的用户传播,对我们来说有很大的帮助。

从心动自己的期望来说,我们当然是希望它能最终像《free fire》一样,在全球都能够取得成功。目前用户量也增加很快,所以在服务器的部署、全球化的准备上,我们还在紧锣密鼓的准备当中。随着准备的进度,我们会逐渐向各个地区开放下载,会在各个地区做对应的持续运营和推广。所以对于《香肠派对》的全球化,我们其实还蛮蛮期待的。

刚才有聊到《香肠派对》对TapTap的帮助,其实也是因为刚开始的预期和准备不足,所以我们在做的时候并没有把它完全作为TapTap独家的产品,它对于TapTap装机量的帮助其实是不如其他游戏,或者说不如像在国内做TapTap独家的这种产品帮助那么大。但即使是这样,我们也很欣喜地看到,可能有10%到20%安卓的用户是从TapTap渠道去安装《香肠派对》的。

从这个角度看,我们觉得这样一个产品的成功,其实它是完全可以不依赖Google Play的。所以未来如果还有其他类似的产品的话,我们会非常坚定让它会成为TapTap的独家内容。虽然《香肠派对》不是TapTap独家产品,但是它的账号体系使用的是TapTap账号,它本身也在给平台不断积累用户,也在积累TapTap账号的价值。

另外,《香肠派对》的用户群在海外的社群属性会比国内更高,更多的是来自于熟人推荐,在这个过程,其实也在为TapTap积累海外用户的好友数据。未来无论是提供给心动自己的游戏,还是其他进入平台的开发者,都是有很大的帮助。

《Flash Party》其实在海外处于很早期的测试状态,我们对于测试规模有一定的限制。我们对于这类的产品还是非常期待的,因为像任天堂的同类产品,在全球大概是几千万级的销量,所以它的用户的基础规模都是有保障的。我们觉得《Flash Party》本身有不同之处,我们也有孵化产品的竞争力,以及手机作为操作媒介的优势。所以从这角度来看,我们倒是不担心它在全球的推广,现在更关心的还是产品内容本身。

从去年到今年,Discord发展非常迅速,包括之前也看到腾讯有在内测像NOKNOK这样的平台,心动对于该类型产品是怎样考虑的?

黄一孟:对于类似于Discord的平台,我们还算研究得蛮多,包括类似像《flash party》,其实我们也有自己的Discover频道在维护。Discord在海外流行可能源于本身的特殊之处,因为海外没有那种特别强势的,类似QQ群或者YY语音这样的综合功能的产品,所以Discord有非常强的市场空白。这个过程当中,作为用户的硬需求,它在逐步提升起来。

从国内的角度来说,我们当然也去想过,比如有类似的功能去为玩家服务。但是站在我们的角度,会觉得国内用户群没有那么硬性的需求去使用Discord服务,因为国内无论是玩家的QQ群也好,还是类似于语音频道也好,这个需求基本上是能够被满足的,它不是硬需求。

手游时代可能会更特殊一些,原本在PC时代,端游平台其实很多的游戏它的语音功能是做得非常弱的,甚至很多开发者都不会去做。但是在手游上,我们今天所看到的一些非常强势的游戏,不管是《王者荣耀》,还是《PUBG》,游戏自身的语音服务已经越来越完善。包括手机本身操作系统、逻辑的限制,玩家在手机上同时开语音和玩游戏,这个便携性其实也不如pc。

所以从这些角度来说,我们觉得国内要做Discord有一定挑战,不是说不能做,但是会有挑战,没那么容易。这块我们会持续去关注。

相对于语音功能,我们会更关注Discord文字社区的功能,我们未来会在类似于TapTap的社区中,看看能否从中找到更多的灵感,让社区用户能够有更好的环境去探讨游戏的内容。

心动海外用户增长非常快,对比下来内容的丰富度跟得上吗?因为《香肠派对》确实在海外的排名也很好,以现在的经验来看,接下来的游戏里,哪些会更适合在海外发展?《Flash Party》这类游戏在海外会比国内更早去做变现吗?

黄一孟:对于第一个问题,其实比较特殊。因为海外监管环境比较宽松,大部分的国家和地区是没有版号限制。所以从内容的丰富度来说,TapTap海外的内容库其实是更大的,可推荐的内容也更多。但是换个角度来说,我们如果仅仅是从现有的游戏去做推荐的话,其实我们仍然是不够差异化。所以我们还是希望能够去寻找更多特殊的内容,去提供给玩家。

在这方面,我们当然第一是着重自研产品;第二,我们会去推动更多开发者进行合作,尝试说服更多的开发者优先在TapTap上进行内容测试,以及尝试说服更多的开发者在海外把游戏官网开出来,让官网能在TapTap上出现,并通过平台和游戏自身影响力去吸引更多核心用户,这是我们的目标。

其实也是因为海外整个市场处于空白,我们发现大量的开发者并没有意识到需要去做官网,他们可能会觉得google play的这个版本就是自己的官网。未来我们会有更大的目标,就是要让更多的开发者意识到google play它不是官网,它仅仅是渠道而已。我们需要把自己的官网做出来,去真正掌握自己的用户以及获取更高的利润。从这点来说,其实空间是非常大的。

第二个问题,《Flash Party》会不会在海外优先商业化。这事情其实取决于版号的进度,我们是可能会考虑的。但是我们觉得,只有把游戏的付费开出来,它才能形成完整的闭环。作为用户来说,它的整个资源获取、游戏的内容消耗等等,才能完整的跑通。

所以如果有机会的话,我们倾向于能够尽早能开出来,完成这个闭环测试的,倒不是说我们说急于去商业化,变现产生收入,对我们来说,即使未来海外哪怕可能会优先商业化,其实也是从测试的角度去考量的。

国内用户增长的动力需要等待产品获得版号上线拉动吗?心动的基建工作会起到其他的推动作用吗?

黄一孟:用户量的增长与游戏的相关性很大,比如《Flash Party》《T3》这样的产品如果拥有如同《香肠派对》一样的用户量,那么对TapTap的提升与帮助是非常大的。此外,我们合作伙伴的游戏也能给TapTap带来增长与帮助。

从TapTap自身基建层面的角度而言,我们在做大量的工作希望想办法来提升TapTap的留存,留存提升的百分比越高,对新用户产生的杠杆价值就越大,所以我们下半年会花费很大的精力来提升TapTap的留存。

我们之前做了很多相关的工作,如账号价值、接入TTS都是希望与用户能够深度绑定,来提升TapTap的留存。

年报披露中,公司共披露了33款游戏,而在中报中,减少到了24款,下降的原因是什么?是否会继续?

龚睿:主要是因为部分游戏已经进入到了生命末期,并且这些游戏的运营时间已经超过了3年,所以逐步的把它关掉了。这些游戏基本不在我们的前5大游戏之列,所以对收入的影响比较小。之后,可能会陆陆续续的有部分游戏进入生命末期,可能会关闭,但不会有很多。

前不久TapTap独家游戏《弈剑行》遭到了网络攻击,公司未来如何保障中小开发者的权益?

黄一孟:我们现在对于所有独家游戏都有免费提供防DDoS服务,包括《弈剑行》这款产品,问题在于,无论对于我们还是对于开发者,刚刚开始做并没有太多经验,防DDoS服务并没有覆盖到所有的服务器中,暴露了未受保护的IP地址,这些脆弱的环节遭到黑客攻击。

类似于这样的问题未来还是可以尽量避免,我们提供的服务也能帮助开发者做出调整,保证我们的产品在防DDoS上拥有很强的能力。

大部分黑客的目的是勒索,对于我们而言,如果我们能够持续提供服务,黑客、恶意攻击的人实际上是无利可图的,相对而言,攻击会逐步的减弱,并且长期提供服务对我们而言也不会提升很大的成本。

另一方面,我们联合了很多家优秀的游戏研发、互联网公司,成立了反黑产联盟,我们目前也正在通过这样的方式与公检机关进行合作,对之前的案件取证溯源,也帮助很多开发者立案。除了技术层面我们在法律层面也提供帮助,联合执法机关将不法分子绳之以法。

TapTap竞品有哪些?目前的发展状况以及TapTap的竞争优势?有没有明确路径提高TapTap的留存?

戴云杰:竞品其实一直都有,如4399、好游快爆、233乐园、摸摸鱼平台甚至是加速器产品都会和我们的业务有一定的重合。但从我们自己的发展节奏与方向上,并没有完全一样的产品存在,所以竞争大多集中于某些层面,在海外竞争更少一点。

留存方面主要和TapTap平台上游戏的供给与发行效率相关。

这一轮研发团队的扩张什么时候结束?主要考虑的因素是什么?

黄一孟:主要满足于现有游戏的开发需求。如果我们的新产品不会进入下一个阶段,人数变化并不会特别大,现有的团队规模能够满足开发。

从我们预期的角度而言,希望通过产品的上线或测试期,来进入更大规模的量产阶段,随着市场的表现越好,我们投入越大。从这个角度而言,我们希望研发未来依旧能够扩大,但团队规模的扩大实际上是伴随着产品的成绩、DAU等数字增长走的。

出海方面,有哪些新的国家是心动想要尝试的?

黄一孟:其实大部分海外都有接入,我们主要希望通过自己产品的独特性来走,比如《香肠派对》,也包括合作方的产品等。

目前来看,优秀的游戏本身全球化的难度和所能覆盖的国家地区都非常广,我们也希望TapTap通过优秀的产品走向全球。

心动如何吸引、留住人才?

黄一孟:心动对于人才本身具有独特的吸引力,每位员工在心动的发挥空间也比较大,另外一方面,因为我们现在有平台,所以在内容上的投入比较大,也会倾向去做拥有长期价值的产品。我们不希望做每一个产品首先考虑短期的盈利,让用户充值更多的钱等。没有这些的限制,我们在研发的过程中能够尝试、挑战的空间更大。

从我的角度而言,最乐于看到的还是我们出的产品,能够得到玩家、朋友以及每一位同事非常正面的评价,整个公司能够做被市场认可产品的感觉是心动吸引人才的要素。

之前在与很多人才交流的时候会提到,很多其他公司的目标会越来越保守,很难去做尝试与突破。

对于心动而言,因为我们商业目标与周期会更长远,以及我们拥有自己的平台,所以我们更看重口碑的积累以及将用户积累在平台上的愿景,所以我们在游戏制作方面更宽松更大胆,所以我们除了能给到良好的工作环境、有竞争力的薪水外,也能够让开发人员做自己喜爱、热爱的产品。

《萃星物语》《铃兰之剑》等与主流产品具有一定差异化,公司立项是会特意选择差异化的品类还是以尝试为主?

黄一孟:我们在立项的时候还是会考虑到,我们所做的是否是市场需求但是有没有被满足的游戏类型。

心动会非常在意所创造的内容能够给市场带来额外的价值,我们也希望心动商业上的收益来自于为市场、玩家创造独特的内容。

所以我们也期待心动的产品能与市面上的产品存在差异化,并且不止是画面的差异化,商业模式以及玩法本身也会考虑。我们本身想做的一定不是内卷的事情,我们希望通过良性的竞争为用户创造额外的价值,为用户、市场创造出一些之前没有的东西,让大家玩到更多的好游戏,这是我们的目标。

从公司的角度来考量,我们也希望心动未来每一款产品拥有高成功率,对于产品类型与选择的差异化上一定有所考量。

未来研发团队的扩充是否会有计划?

黄一孟:类似投资、收购我们也会进行考虑。

其实前两年的快速增长,我们的团队规模、研发能力都有提升,但是从公司的管理角度来说,我们有很多的东西还需要消化。大量的优秀人才如何与老团队进行磨合,大量的事情需要沟通协作。

短期角度,我们不会和原来一样有很大的增长,但随着我们管理的能力提高,磨合能力的提升,以及规模的扩大、得到更多的市场正向反馈,我们也非常期待未来更多的项目团队成员进一步的扩大,也希望有更多优秀的团队加入到心动的大家庭。

上半年,心动收购了LeanCloud。站在我们的角度而言,心动与LeanCloud团队双方磨合的都比较成功,他们在公司内部也承担的重要的岗位。如果未来有类似这样的合作,我们也会继续的推进。

心动的主要团队成员的背景是怎样的,有没有标杆性的作品?

黄一孟:我们的研发团队成员的背景都不太一样,比如《铃兰之剑》是项目团队成员来心动做的第一款游戏,但他们已经在游戏业从业了很多年,磨合的很久,并且与心动的合作也有十余年,从我们的网页游戏《将神》开始就进行合作,一路下来专注策略游戏,当然其中也做过一些其他产品。

随着TapTap的成立以及游戏研发方向的确立,我们有了更明确的目标,于是便将这个团队合并到心动,成为心动研发的工作室。在这个过程中,心动也给到了他们资金、人才等大量的支持,帮助他们能够呈现出一款很有特色的游戏,对于团队是很大的成长,并且也是心动帮助开发者的案例,这也是我们非常乐于见到的。

《萃星物语》这款游戏的团队也是心动比较早期的团队,游戏的制作人也是曾经RO的制作人之一。其实我们从RO到《萃星物语》也面临过挑战与变化,比如从Unity开发的2D产品到UE开发的3D游戏。在这个过程中,团队也克服了很多挑战。

每个团队的背景可能都不同,但在心动的大环境下,我们希望每一个团队都能得到心动的帮助与指引,做出差异、有竞争力的作品,这是我们的目标。

目前,我们认为这一目标正在逐渐达成整个公司的制作水平也在稳步提升,这也是我乐于见到的。

TapTap的年化单用户价值未恢复到2019年的水平 ,请问是什么原因?

黄一孟:之前在TapTap商业化角度,我们之前重视程度不是特别高,也不是特别急,因为整个平台还在增长期,今年我们做了几次大的调整,包括新算法的接入,对商业化效率我们有很大的自信可以得到提升,提升最近一年未必会明显的看到,但从明年或更长期确信会有很大提升。

戴云杰:TapTap商业化跟整个增长不冲突,后面会看到增长。

公司对成为“中国任天堂”是否有明确的时间线?

黄一孟:没有时间线,我们拿任天堂举例,是因为任天堂进入游戏业以来一直是稳步提升和增长,任天堂也经历了好几波浪潮,比如页游、社交游戏、手游,任天堂在每一次浪潮面前不是急功近利,很多人认为任天堂错过了很多机会,但从更长角度,任天堂是在稳步不断提升的。

心动说任天堂是在激励我们自己从长期看价值,我们希望30年后回头看心动,是像任天堂一样一步一步提升,并且每一步都给行业和玩家带来价值,这是我们的期望和目标,用更长的时间往这个目标奋斗,希望心动能成为一家像任天堂一样被玩家和同行认可的公司。

TapTap国内增长速度的预期

黄一孟:有两点,无论是独家游戏、还是合作游戏增加新增用户,通过我们的社群和服务、包括TapTap的账号价值提高平台的留存,除此之外,还会有一些新的方式去尝试,大家会在下半年陆续看到一些变化和尝试,方法很多还是要逐步去做。

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