广电总局:杜绝“娘炮”,游戏圈:收到,务必小心

时代将游戏推上潮头浪尖,游戏也理应投桃报李,发挥应有的价值。

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GameLook报道/有这么一则笑话,某人手指破皮大惊失色,忙不迭去医院挂了急诊,医生赶来一看,说幸亏来得早,要是来得晚……

“来得晚怎么样?”

“来得晚就愈合了。”

成龙吐槽小鲜肉受伤大惊小怪

这是个笑话,今天却逐渐变成现实。曾几何时,霸占荧幕的男明星形象,已经从成龙、胡军式的硬汉,逐渐向“小鲜肉”演变,白面红唇、明眸皓齿成为年轻男性艺人的标配。

将原本属于女性的外形特征,加诸在男性身上,好听些叫阴柔美,难听些的直接抨击为“娘炮”。审美原本是私人喜好,开放的社会理应容纳多元审美,荧幕男性艺人形象的变迁,也代表了审美习惯的变化,人们似乎不应过多置喙。

但有声音认为,娱乐圈“娘炮”盛行将导致社会阳刚之气的缺失,突破审美的底线走向审丑,形成病态文化,对青少年形成不可估量的坏影响。近日广电总局更下发通知,表态坚决杜绝“娘炮”等畸形审美。

在周五、周六、周日三天每天晚上只玩1小时的“最严未成年人保护”措施出台后,游戏行业内容监管力度势必持续加强。抵制“娘炮”的主战场虽然在娱乐圈,游戏圈难说未受影响,行业不应置身事外,而是理应绷紧一根弦,更加注重内容的正面导向。

“娘炮”起源,男色审美的扭曲复苏

需要明确的是,抵制“娘炮”并非禁止对男性的审美,事实上,对男性的审美古已有之,小鸟依人、玉洁冰清原本都是用以形容男性美貌的成语。

并且,古人对男色的热衷丝毫不亚于当今,甚至出现过体弱多病的知名美男子卫玠,被热情粉丝团团围住,不能脱身最后被活活“看杀”的极端悲剧。战国时期齐国丞相邹忌,也和美男子“城北徐公”暗暗较劲,逮着老婆天天问“我与徐公孰美”的问题,最终拿自己的故事做例子向齐王进谏。

这就奇了怪了,男色古人追得,我追不得?

“娘炮”之所以受多方抨击,其实并不在于外形的“美”,而是心灵的“丑”。

《人民日报》在《什么是今天该有的“男性气质”?》一文中指出,到底什么是男性应有的气质,其实没有标准答案,但有一点可以确定:“外形不是问题的关键,内涵才更深刻地决定着人们对一个人的评价。”

没人会把LadyBread叫“娘炮”

因为“娘炮”代表了对颜值概念的无限包容,是对男性价值的一种扁平化处理,潜台词是男性无需保家卫国、无需勇敢坚毅、无需努力上进,只需涂脂抹粉,坐享其成即可。

官媒、主管部门批评的,不是人们对美的追求,而是披在姣好面容下的矫揉造作,是外貌大于人格的评价标准,是流量决定一切的拜金奢靡。

新华社文章《“娘炮”之风当休矣》认为,当下流行的“娘炮风”,是一种刻意强化并扭曲呈现的“人设”。同时由于“娘炮”之风的盛行,一些影视作品、网络平台、综艺节目开始刻意迎合低俗口味,为博眼球甚至不惜挑战社会公序良俗。

居安思危,警醒游戏的“娘化”风险

很多人认为,游戏圈“娘炮”迹象并不明显,的确,相比娱乐圈,游戏行业“娘炮”之风无从谈起,但伴随着一批女性游戏、以及二次元游戏的流行,的确要警惕审美扭曲的问题。

与女性游戏的“洗剪吹”、美型男相比,游戏业“娘炮”最甚的莫过于游戏角色直接“娘化”。“万物皆可娘化”出自二次元起源地日本,并衍生出“画女硬说男”“这么可爱一定是男孩子”一系列热梗。

在游戏中,“娘化”一般指将各式物品、人物乃至某种概念拟人化,并特定拟人化为青春貌美的女性,其中有军舰的娘化、有动物的娘化,甚至有文字、城池,乃至历史人物的娘化。

日本战国时期历史人物上杉谦信就经常被演绎为女性

热衷娘化也导致,许多游戏特别是二次元游戏中,女性角色占比极高,往往超过九成,游戏中的男性角色也不可避免受到影响,多以俊美阴柔为主,硬汉角色、甚至肤色稍黑一点的男性都少之又少。

早在2018年,GameLook就曾在文章《“万物娘化”毒害产业?已成国产二次元游戏创新最大枷锁》中指出,万物娘化设计的设计暴露了国产二次元手游的创新困境,本质是开发者懒于创新的表现。

不止如此,万物娘化也带来了历史虚无主义的危机,特别个别产品存在一些将中国历史人物、尤其是男性历史人物娘化的案例。

对于成年玩家而言,娘化的历史人物是基于艺术加工的再创作,能够带来新鲜感,可以一笑了之。但对于知识储备不深的未成年人来说,娘化的历史人物可能会取代真正的历史形象,扎根心中,造成传统文化的解构、失真,形成错误认知,最终影响文化自信的建立。

从开发者角度出发,娘化历史人物的初衷是好的,毕竟爱美之心人皆有之,偏好颜值并没有错,但理应把握度。以当代审美视角勾勒历史人物形象,在进行相应优化、美化的同时,理应尊重客观事实,不做过度脱离实际的演绎。

不仅是对于娘化,对于所有涉及历史人物、建筑和文化的表现,游戏开发者都应当慎之又慎。

突破审美代沟,需弥合文化代际割裂

我们之所以要旗帜鲜明地反对“娘炮”,除了其本质的扭曲,更多地在于“娘炮”流行成风,已经造成了一定的社会影响。

其中,互联网的普及起到了很大的作用。互联网极大地增进了人与人之间的沟通效率,处于天南地北的人们,可以跨越时间和空间的束缚实时沟通,人们更方便地找到同好的同时,也让小众亚文化有了前所未有的富营养土壤。

加上移动互联网时代,推荐算法成为行业标配。在强化小众审美团体归属感同时,让小众审美有了出圈的可能,更多人基于猎奇心理接触、入坑,最终小众文化在年轻人中间走向大众,亚文化蜕变成主流,开始走入公众视野。

类似演化路径造成了小众与大众、年轻人与父辈的审美冲突,这种冲突根源即审美代沟。

广州大学当代文化研究中心主任陶东风研究发现:“从文化社会学角度看,审美代沟现象不是孤立的,也不是单纯的生理心理现象,而是复杂多元的环境因素综合作用的结果。”

比如性别美标准的差异戏剧性表现了父子两代人的审美代沟,80后、90后拒绝男性阳刚、女性温柔的传统性别观念和审美标准,更多呈中性化趋势。

陶东风认为,一代人的审美取决于他成长时代所形成的价值观,但如今公共空间即互联网时代,属于父辈的青春记忆早已消失,年轻人无从了解也无兴趣了解。因此审美冲突发生时,一味指责年轻人并不可取,最好的方法是“尽可能弥合代际记忆的断裂”。

在GameLook看来,高度普及、同时又为人们所喜闻乐见的游戏,其实正是弥合代际记忆的优良载体。通过对传统文化的承袭和发扬,让更多年轻人接触并喜欢上父辈热衷的传统文化,建立了一个包容多元正向价值、连接不同人群的桥梁。

时代将游戏推上潮头浪尖,游戏也理应投桃报李,发挥应有的价值。而这,正是这个时代赋予游戏的使命。

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