Epic CEO:互联网已破碎,实现Metaverse需要一整套新标准

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GameLook报道/过去几年来,Epic Games联合创始人兼CEO Tim Sweeney一直想要打破数字世界的边界。从《堡垒之夜》的跨平台玩法到与苹果世纪大战不完全成功的官司,Sweeney让我们看到了用大作游戏打破平台藩篱的可能性。

与Facebook、Roblox以及很多公司一样,Epic Games同样希望在Metaverse里盈利,但Sweeney以及Epic多名高管在最近接受华盛顿邮报采访时表示,想要打造单一Metaverse,所有公司都要使用统一的标准,让玩家获得流畅的、非碎片化的体验,“你需要一整套的标准,而Web是基于多个标准的”。

以下是GameLook编译华盛顿邮报的完整内容:

对Tim Sweeney来说,人们已经厌倦了如今的互联网运营方式。他认为,以马克·扎克伯格旗下Facebook为代表的互联网时代的社交媒体已经将商业从普通用户分割开来,将用户“圈养”在一起,然后把他们引导至公司选择的地方,而非让他们自由探索。

Sweeney说,“如今我们处于封闭平台浪潮,苹果和谷歌是这波浪潮的弄潮儿,随着我们走出这个阶段,所有人都会意识到:我们过去十年都在被人利用。”

多年来,他看到了一个解决方案,那就是Metaverse。数年来,Epic一直都在收购大量的资产,并通过战略转型让Sweeney认为的Metaverse成为现实。

定义Metaverse最简单的方式就是用户与品牌、IP和彼此之间在互联网互动方式的升级。对Sweeney来说,Metaverse是一个可拓展的、数字化的沟通空间,用户们可以自由地与品牌以及其让他交流,从而实现自我表达并激发快乐。它是一个在线场所,用户能够与好友一起玩《堡垒之夜》式多人游戏、通过Netflix看电影,然后带好友驾驶一辆与现实中同样的汽车。而不是一个精心维护、满是广告消息的Facebook式平台。

Sweeney说,“Metaverse不会是那样,一个想在Metaverse里展示汽车的汽车制造商不用做广告,他们可以实时把汽车放到这个世界里,你就可以试驾。他们还将与大量创造者提供不同体验,确保这辆车可以随处可玩,并且得到应有的关注。”

1990年代通过美国在线(America Online)上网的人,可能会回忆起互联网是如何从电话线登录到查看电子邮件、用AOL Instant Messenger实时聊天的,或许在下线之前还要检查网站或者公告板讨论。如今以智能机为中心的网络营销文化围绕社交媒体并通过广告盈利,Sweeney认为很多公司都只是为了自己的利益且损害了用户利益。

他甚至谈到了这些年Facebook的商业模式变化来证明自己的观点。

“他们拥有了很多追随者,然后在某个节点,Facebook决定不让(公司)与他们直接沟通,除非你付费,随后他们引入了广告作为变现模式,当(公司)发现的时候,他们已经深陷其中。”

Sweeney认为谷歌和苹果这样的平台在规模上有类似的增长,同时对互联网权力下放做出了贡献。他提到了硅谷巨头创造了经济生态系统“围墙花园”,这个词汇在Epic与苹果的世纪官司当中频繁出现。Epic指责苹果在应用商店的垄断地位,因为该公司直接控制了应用是否能在App Store出现,并且对所有交易收取30%抽成。

法官的判决大部分都支持苹果的立场,让这个围墙花园基本上毫发无损。在判决中,Rogers法官认为Epic针对苹果的诉讼是消除Metaverse创造的一个有计划的行为。Sweeney对Metaverse的愿景将给用户无缝在多个平台切换的能力,而且不被任何一家公司的虚拟生态系统所限制。

在Sweeney和Epic对Metaverse的梦想之外,这个概念也是很多大型科技公司追求的目标,其中一个就是在如今互联网时代被Sweeney谴责的公司。Facebook公司的扎克伯格最近表示,他希望用户不再将Facebook作为社交媒体公司,而是一家Metaverse公司。

扎克伯格表态数月之前,微软公司CEO Satya Nadella则是美国科技公司当中首批将自己公司称为“企业Metaverse”成员的高管之一,拥有社交媒体应用和好莱坞工作室股份的中国巨头腾讯也提出了“全真互联网”的口号。

这些巨头企业共同的目标为打造Metaverse的高风险竞赛创造了条件,而Epic认为自己处于有利地位。

华盛顿邮报采访了Epic Games公司的多个高管、开发商在和股东,讨论其对Metaverse的愿景。Epic Games和关联公司传递的信息很明确:Sweeney和同时想要创造的东西与现代社交媒体平台完全不同。这家公司认为通过其技术和一系列的并购,很可能实现Metaverse愿景。但其余的重要障碍则不在Epic Games的控制之中,这给Sweeney的目标带来了重大的阻力。

社交媒体的下一波浪潮

Epic公司Metaverse愿景的核心,是人们在互联网社交方式的变化。2019年被Epic公司收购的视频聊天社交网络Houseparty联合创始人Sima Sistani认为,人们的互动将从“喜欢”、评论和展示个人生活转向更复杂的互动,用户们将能够分享和参与多个服务提供的体验。

创办Houseparty之前曾在Tumblr和雅虎任职的Sistani说,“如果上一代是分享,那么下一代社交则是参与,或许当时我没有将它称之为Metaverse,但它其实就是。它是人、互动体验,聚集在一起并且在不同体验之间切换,具有打破围墙花园的共享能力。”

Sistani的描述与游戏天生的互动性很接近,它提供了与品牌和其他用户更多的参与方式,而不仅仅是简单的广告推送。

“过去已经发生过这样的事情”,Sistani说,“我有过媒体从业经历,人们从传统媒体转向了社交媒体,而这次则从社交媒体转向了游戏。这就是人们沟通的场所,超过了‘喜欢’、新闻推送这样的简单互动,这就是Metaverse。”

或许,没有什么比Epic公司的旗舰产品《堡垒之夜》更明显,这款100人参与的战术竞技游戏发行于2018年。Epic Games之所以成为打造Metaverse的“先锋”,有一部分原因在于每个月都有数亿玩家登录《堡垒之夜》创造、聊天,并用数字枪械在多人竞技战斗中相互射击。这款游戏还率先尝试了与漫威、星球大战等IP的联动,还成为了高档消费品的展示平台。

今年年初的时候,法拉利296GTB登陆《堡垒之夜》,成为汽车行业进入Metaverse的一次成功尝试。Epic首席创意官Donald Mustard表示,这款游戏几乎成为了这些创意的实验室和孵化器。

Mustard将《堡垒之夜》看作一个由玩家和Epic伙伴反馈塑造的不断变化的虚拟世界,不管是漫威总监Anthony和Joseph Russo,还是说唱歌手Travis Scott,他们都深度参与了游戏内活动的创意过程。他表示,玩家对游戏的改造实际上早在2018年的“meteor landing”活动就已经开始了。

“它带来了一个有真实历史、被社区塑造的世界”,Mustard说,“这一切都是对我们的回应,我们关注社区在做的事情,并尝试以这个世界的真实感和归属感回馈他们。”

这样的社区互动是Metaverse概念以及如何将互联网从社交媒体时代升级的核心。

Sistani说,“如今存在的是由广告收入驱动、基于算法的推送,而非一种模型,它立即将你带到了对立的世界里。如果你将欢乐而非广告作为行为的中心,那么目的就是合作、乐趣、参与、结交新朋友,这些是非常不同的激励和动机。”

创造者互联网

Epic的工具很适合创造Sistani说描述的这种合作和有趣的体验。在《堡垒之夜》全球爆红的很久之前,Sweeney在1998年打造的一款游戏成为了Epic业务的核心。当时这款游戏叫做虚幻(Unreal),它是由虚幻引擎(UE)打造的。简单来说,这款引擎的全球用户量超过了700万人尤其是游戏开发者,但游戏业之外也有很多人使用。最近比较知名的案例就是为电视机《曼达洛人》做了布景和背景,法拉利这样的汽车制造商也用虚幻引擎做车辆模型。

Epic公司Metaverse策略的一部分要求,需要持续的内容创造保持用户参与其中。从这个方面来说,Epic正在降低虚幻引擎的门槛,尽可能让新手都能使用。

虚幻引擎总经理Marc Petit说,“我们希望将创作过程变的非常直观,我们尝试打造非常复杂的技术支撑Metaverse,然后努力做到让它被数百万人使用。”

Epic Games还通过与Manticore Games等外部公司合作的方式推动该策略。Manticore Games由Jordan Maynard和Frederic Descamps成立,创办了基于虚幻引擎打造的游戏创作平台《Core》,它与《Roblox》类似,但有着更高的视觉效果,并且为人们提供了简单易用的工具创造游戏世界。《Core》试图打破玩家与创意之间的隔阂,并且通过五五分成的方式激励开发者们为该平台创造内容。

Descamps说,“这是一种不同的思维方式,是与社区的产品化互动,突然之间,你不再只是考虑玩家,还要考虑玩家创作者。”

Epic认为这些创作者是建造Metaverse的另外一个重要的基石。在Epic与苹果的官司庭审中,让《堡垒之夜》转向对创作者更友好的商业模式占据了很长时间的论战,这也反映了互联网的一个长期趋势。

过去十年里,互联网文化已经演变为全世界数以千万计的内容创造者所拥抱和推动。最流行的创作者通过大量的用户吸引了巨额利益,这又让很多人从创作者变成了塑造流行文化的KOL。

“如今全球的一些顶级娱乐人才并不在好莱坞”,Descamps表示,贾斯汀·比伯成名就是从YouTube被发现开始的,游戏同样铸就了很多明星,这些方式是传统互联网不可能实现的。

游戏名人成为了新名流,有时候让传统名流都相形见绌。2019年,Morning Consult对Z世代的调查发现,YouTube当时订阅用户最多的PewDiePie比(篮球明星)詹姆斯更受欢迎。Tyler Blevins(Ninja)掀起了一波草根主播与社交媒体公司签约的浪潮,具有标志意义的是,Tyler在2019年与微软(已经放弃)的Mixer直播平台签署了数百万美元的合同,使得YouTube和Twitch等公司纷纷寻找明星主播重金签约。这些明星主播很多人都有专业的经纪公司和公关团队。

Facebook可能是海外社交网络的领头羊,但纽约时报曾在7月份的时候报道称,该公司正在社交领域争抢创意人才,挖墙脚对象包括Instagram在内,还试图锁定Twitch和YouTube知名游戏主播,让他们签约在Facebook独播。

Epic已经证明了能够吸引明星主播的能力,比如Ninja就是因为玩《堡垒之夜》后才爆红的,不过,该公司还证明了吸引传统音乐人的能力。DJ Marshmello、Travis Scott和Ariana Grande都在《堡垒之夜》举办过音乐会,Z时代热爱的100 gecs也举办了声势浩大的“我的世界”音乐节。

从这方面来说,《Core》在音乐领域更注重创意过程,比如制作人和DJ deadmau5将使用《Core》制作他的下一个音乐视频,并请求用户为之提供帮助。

这样的创意项目展示了Epic等游戏公司的优势,有业内分析师指出,过去两年里,得益于现代游戏需要高端PC和机器才能玩,不仅最擅长创造虚拟空间的游戏公司,还包括用户都将很好的掌握这些技术。

对于密歇根州Sean Noell(曾为《堡垒之夜》创作游戏地图)这样的创作者来说,互联网的未来不仅仅是为点赞讨价还价和争抢无限滚动的新闻空间。Noell 的游戏昵称是ChaseJackman,他是最近马丁·路德·金纪念活动“时代游行”的创作者之一,该活动由《堡垒之夜》与时代杂志合作,据Epic Games透露,该活动的玩家参与数超过810万人。

他说,“我想看到一个社交媒体不是看粉丝数、而是重作品质量的互联网,我不希望把所有的努力投入到一个项目之后,却只是因为没有粉丝而失败。一个让志同道合的人们可以相聚和做事的地方,意味着人们可以通过他们的技能而非受欢迎度脱颖而出。”

《堡垒之夜》粉丝创作者Dequan Dawson(GQuanoe)也参与了马丁·路德·金纪念活动,他表示在互联网的任何迭代中,任何创意作品的曝光率都是帮助创作者成功的关键。

他说,“我想让人们通过搜索直接点击我的资料链接快速找到我的作品,不管是展示作品图片和视频的头部搜索结果,还是在《堡垒之夜》游戏外支持我的一个方式。目前并没有太多展示作品的方式,因为不同的在线产品之间有障碍,但展示作品更多的工具和游戏外的场所会有帮助。”

虚拟世界的真正“拦路虎”

如果游戏世界可以被视为互动建筑,得益于业内广受欢迎的虚幻引擎,Epic Games绝对是最大的建材供应商之一,如今,Sweeney希望在这些建筑之间“搭桥”。

多年以来,虚幻引擎一直被游戏之外的很多不同行业使用。像HOK和Zaha Hadid这样的全球建筑商已经通过Epic Games的Twinmotion业务在使用虚幻引擎,Epic Games并不仅仅是一家游戏制造商,还是一个为虚拟世界提供“建筑材料”的承包商。

Sweeney说,“我认为(Epic)是一家独特的公司,因为我们始终服务消费用户和关联用户,并且在两者协同之间打造了我们的业务。打造一个生态系统也是如此,这对消费者和开发者都很好,而且可以避免将权力过大的消费者生态系统公司变成垄断者。”

批评者可能会说,Epic Games目前自己就是一个围墙花园,和Sweeney所批评的很多公司很像,对此,Sweeney并没有否认。除了使用微软或者社交媒体的多种登录服务之外,Epic自己的商店Epic Games Store也仍然是一个封闭的市场。不过,在推动PC和游戏主机跨平台方面,Epic Games带来了很大的影响,该公司说服了任天堂、Xbox和索尼开放多人玩法,让不同平台的用户可以一起玩《堡垒之夜》。随后,《火箭联盟》和《使命召唤》系列都实现了跨平台和数据互通。

Sweeney指出,尽管过去一年的社交隔离加速了人们对在线世界的认可度,要创造任何类型的Metaverse都需要制定大量的标准和规范,这和1986年美国政府资助的研究人员成立互联网工程特别工作组以正式指定和推广互联网标准并无二致。

“你需要一整套的标准,Web是基于很多个标准的”,Sweeney提到,HTML就成为了展示网页浏览器页面的标准格式。“Metaverse将需要大量这样的标准,描述3D场景的文件格式、描述玩家实时互动的网络协议。每一个多人游戏都有某种形式的网络协议,它们并不一定都是相同的,但最终应该串联起来允许沟通。”

这就遇到了Sweeney实现愿景最大的一个挑战。虽然Epic可以在很多内容和虚幻引擎创作者的基础上编织一个Metaverse,但在世界最大的一些品牌之间的壁垒被打破之前,它永远成不了Sweeney和很多人希望的那个Metaverse。

Sweeney说,“我认为将Metaverse塑造成一个开放平台的真正动力是让所有品牌参与其中”。

从这个方面来说,Epic与苹果大战的判决是一个重大打击,但Epic已经提起上诉。如果找不到一个合法手段打破围墙花园,Sweeney就要像推动《堡垒之夜》跨平台那样与多方谈判,这也是目前为止Epic Games打破传统封闭生态系统最成功的案例。

Sweeney表示他对于互联网回到合作精神的下一次升级感到乐观和满怀希望,比如害怕垄断导致了1991年AIM联盟的成立,当时的苹果、IBM和摩托罗拉确立了PC技术的标准。

Sweeney说,“会有数百个行业进来,每个行业都有保护品牌的需求,我认为这将是一个与社交媒体革命不同的终极制衡系统,终将带来互联网的蓬勃发展。”

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