美女制作人婕德·雷蒙德:“云端化”是游戏研发的未来?

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GameLook报道/在欧美游戏行业,没有几个游戏工作室负责人能够达到婕德·雷蒙德这样的知名度。

作为《刺客信条》和《看门狗》两款大作IP的工作室创始成员之一,她在多个3A工作室从事过很多大作的制作,其中就包括育碧多伦多和EA Motive。

不过,对于这位业内知名的高管来说,过去几年可能有些失意。2019年,她正式加入谷歌游戏和娱乐部门担任领导者,接到的任务是给云游戏平台Stadia打造第一方游戏。然而不到两年之后,谷歌改变了策略并终止了内部研发计划,但雷蒙德打造的团队却并未因此消失。

在最近接受外媒GamesIndustry采访时,雷蒙德谈到了新团队Haven Studios与《刺客信条》、Stadia的渊源,不过,或许最值得同行们关注的,是她透露的新研发模式。

Haven与《刺客信条》和Stadia的渊源

实际上,知名制作人创业并不令人惊讶,而且几乎成了欧美游戏行业的“传统”,尤其是在疫情期间出现的“辞职潮”,彼时很多资深游戏人都开始重新评估自己的职业生涯,并且纷纷离职寻求自己梦想的游戏。

不过,雷蒙德在最近接受采访时透露,在Stadia游戏工作室尚未关闭之前,她就有了离职创业的想法。

“我们还在谷歌做Stadia游戏的时候就开始思考这件事了,(因为)当时很明显我们无法继续下去。幸运的是谷歌非常支持我将团队拆分出去,我得到了他们的许可,提出了一个高级别的想法,并且将它说给了很多联合创始人,同样很幸运的是索尼PlayStation成为了首个支持者。”

Haven Studios是一家位于加拿大蒙特利尔的新独立游戏工作室,它拥有54名员工,主要由前谷歌员工组成,并且多名联合创始人都来自于原版《刺客信条》创作团队。

雷蒙德说,“我这样做(成立工作室)最大的动机就是,我们已经有了优秀人才组成的团队,我希望保持这样的势头,并且为团队继续打造伟大的产品而创造一个‘天堂’。”

另外一部分则是个人原因,雷蒙德表示,自己曾在从业25年的时间里多次想过成立初创工作室,疫情期间与家人更多的相处时间让她有了退一步思考的机会。

“我在思考什么对自己是重要的。在职业生涯中,我最开心的时刻就是与团队密切配合的时光,我们那时候每天都做新的IP。能够得到一个独自做这件事的机会才是我的梦想,这让我真正的快乐,而不是一个去掉了研发职责的高管。”

《刺客信条》游戏截图

雷蒙德表示,Haven有着天然的优势:有一个从谷歌拆分出来的优秀团队,还招聘了很多高级人才。比如Raphael Lacoste从一开始就是《刺客信条》的艺术总监,他想有更多时间做概念艺术。能够形成如今的“全明星”团队,她认为很大一部分原因在于,资深开发者开始思考职业生涯真正重要的东西,而非生活中的角色扮演。

尽管团队是由一起工作了多年的资深开发者构成,但雷蒙德认为树立工作室的新价值观和文化很重要,这样一来,新员工可以从一开始就清楚公司定位。

“其中一个,或许是我在很多游戏工作室都没有看到的价值就是善良,我们认为宽容将解放创意自由和创新,这些是真正来自团队的。他们头脑风暴和做整个思维导图的时候我不在那里,善良成为了最重要的词汇,并且得到了所有人的共鸣。”

雷蒙德说,“当我想到所有人的经历,这是最重要最伟大的价值。不仅仅是为了解放游戏工作室的创造力,也是为了我们生活的时代,我们需要多一点的善良并且记得要彼此友善。”

雷蒙德表示,她希望Haven能够以多元化人才团队被人们熟知,不过实现这个目标还有很长的路要走。“我们都认为,想要获得一个能引起很多人共鸣的原创概念,需要一个多元化的团队,并且要引入这些多元化的观点,而非做同样的老游戏和一成不变的旧决策。”

在她看来,多元化和包容性的游戏,需要有与之匹配的新团队和新文化,因此Haven还专门招了一个负责多元化和包容性的招聘者(Madina),还为公司设计了具有包容性的招聘框架和流程,“我们的目的是寻找已知精英之外的人才,比如在其他行业寻找多元化人才”。

游戏研发新模式:“云端化工作室”是未来?

对于雷蒙德来说,打造一个新团队和新文化是很艰巨的任务,尤其是在全球疫情爆发导致大多数人社交隔离期间。虽然很多行业都被迫开启了远程办公模式,但她认为办公室工作仍是必要的,而且并未打算采取完全的远程办公模式。

对于社交隔离带来的不便,Haven工作室通过公园聚集的方式创造协同工作空间,并同时给团队成员提供必要的个人工作设备。

她说,“我们依然想着回到工作室并且面对面沟通,我以往最好的时光就是可以在办公室走动、看到其他人都在忙什么,然后玩他们做出的创意原型,并且在咖啡厅进行漫不经心的谈话。我们与团队谈论过这些,并且询问过他们是否希望远程工作以及对此的看法,所有人都表示希望至少有一些时间在办公室。”

当然,考虑到不同成员的实际情况,雷蒙德表示她的团队也会有一些例外,比如生活在加州的全球总监Corey May就经常通过视频方式与团队沟通。Corey曾是《刺客信条》原版作家,然后成为了整个系列的作家,成为核心团队是因为他曾是《刺客信条》核心团队的一员。不过,他仍会飞到蒙特利尔参与团队关键的头脑风暴。

除了雷蒙德提到的Corey May之外,Haven还有很多的员工都来自原版《刺客信条》团队。

“我们2004年开始就一起工作,当时我才29岁。如今我们都有了孩子、头发灰白,已经很多年过去了。但我们仍然喜欢一起工作。Corey、Raphael和我们的创意总监Mathieu Leduc、制作负责人Pierre-Francois Sapinski……很多人都来自原版游戏团队,我们做第一款《刺客信条》的时候,有一种神奇的感觉,现在我觉得又有了这种感觉。”

还有些成员来自《彩虹六号围攻》团队、《看门狗》团队……婕德表示,Haven工作室的首席技术官(CTO)Leon O’Reilly曾帮助她成立了三家工作室,还有些人不断带来新概念、IP和团队。

如果说以往的从业经历让Haven聚集了大量的资深开发者,那么在Google Stadia两年的经历则是雷蒙德新团队新工作模式的灵感来源。她表示,在创建Haven的时候,团队从Stadia学到了很多。

“不得不承认Stadia在尖端流媒体技术方面是成功的,能够在这样的技术支持下工作非常有趣,它让我们能够在云端打造一个工作室。目前,我们所有的流程,我们不用Build Machine,所有都在云端,这种研发方式很酷。”

传统的研发流程中,Build Machine既是物理计算机,又是用于打造应用程序并将其分发给测试人员的自动化脚本,且负责产品最终版本的分发。再加上大量的本地运行软件的高标准要求以及接入局域网的限制,很多游戏项目、尤其是3A游戏的研发根本无法做远程协作。

雷蒙德表示,Haven团队将大部分研发流程都放在了云端,每个人都有一台高配笔记本,可以在任何地方、随时联网做研发。

“Haven团队每个人都有强大的外星人笔记本电脑,既可以玩游戏也能够做研发。我们可以在公园聚会的时候带上它,或者在任何地方头脑风暴的时候用到,所有的工具和一切都运行在云端,所以所有关于云端设置一切的思考过程都受到了我们在谷歌工作经历的启发。”

虽然Stadia第一方游戏没有过任何公开的详细信息,雷蒙德也并未公开表态,但她在谷歌的两年很明显并没有浪费,相反,还给Haven带来了很大的帮助:

“当提到真正的大游戏、PS5以及它能做的事情,你要努力达到下一个层次的视觉品质,要有Raphael Lacoste这样的艺术总监,要有雄心壮志。你需要思考:支持首个TB级游戏意味着什么?支持这种级别的数据意味着什么?我们学到的所有使流媒体游戏成为可能的东西都很有趣,能够达到下一个层次的品质,所以我们学到的很多东西都运用到了技术积累上。”

实际上,尽管业内很少有团队尝试,但研发云端化已经在业内吸引了不少开发者的目光。

比如《微软飞行模拟》就将700万GB数据放在了云端,Asobo工作室CEO Sebastien Wloch表示,除了海量数据之外,他们还将计算能力也移到了云端,并且以深度学习和大量工具,以流媒体的方式将这些数据传输给玩家的客户端。

无独有偶,今年年初的时候,Epic Games还公布了可以让开发者轻松制作高保真数字人类的云端创作工具MetaHuman Creator。

Epic公司大中华区TA孙丹璐在对该技术讲解时表示,MetaHuman Creator部署于云端,是一个基于网络的工具,通过Pixel Streaming技术做到可以在网页端交互使用,通过Creator捏的数字人可以导出一个单独的资产包,在虚幻引擎或者Maya等动画制作工具中使用。

Unity大中华区战略与市场负责人梁璐甚至表示,未来一切都将“云化”,甚至连引擎本身也可以云化。

“比如我们说Metaverse其实和云服务是密切相关的,因为我们要创造一个世界,手里掌握的资源至关重要,而只有云赋能端,才能解锁更多的算力和存储。Metaverse强调连接和现实感,要实现无处不在的连接,实际上必须得考虑Unity。目前Unity几乎支持所有XR设备以及IoT生态。我们可以想像,Unity面向数据的技术栈,可以让Unity的颗粒足够小以至于在智能硬件设备上跑起来,让你的软件无处不在。更不用说未来5G时代,大规模云渲染成为可能,到那时我们也就真正解锁了Metaverse所需要的基础设施。”

选择PlayStation资助,是因为索尼支持创意自由

雷蒙德提到,PlayStation是该公司的投资者首选,因为他们可以给工作室提供足够的支持。

“索尼在支持创意过程和研发团队方面有非常好的声誉,我与多个开发者聊过它们与不同发行商的合作经历,索尼在众多发行商当中脱颖而出,因为很多人都说索尼是一家真正理解创意过程和游戏研发、支持团队和给予团队所需自由度的一家公司,所以这是一个很重要的因素。”

此外,雷蒙德还透露团队的很多开发者都是索尼粉丝,“他们从孩提时代(就是索尼粉),所以研发PlayStation游戏有些特别之处,对很多人来说这是梦想成真,所以我们对这次机会非常兴奋。”

作为游戏业老兵,雷蒙德在谈到未来游戏的期待时,提到了她的三点看法,并且透露了Haven未来的项目方向:

“首先是游戏作为一个社交平台。疫情爆发期间证明了玩法是粘合社区的社交粘合剂,尤其是对年轻代玩家来说,这是他们做事情、交友和娱乐的方式,这也是我们真正想要打造和设计的。

其次是思考‘合成代’这件事。它的出现已经有一段时间,比如这代年轻人通过设计耐克ID定制鞋的方式表达自我,他们更多的愿意阅读好友的博客,而非专职记者写出来的东西,我认为随着TikTok的流行,这些个性化会更进一步。这高于UGC,更多的是自我表达和下一个层次的概念合成。”

第三件事给我们启发的是创造一个新IP。这个新IP是一个能持续数代的世界,并且在更深层次对人们有意义。但是,我们该如何创造一个具有如此深度的IP、并且一开始就归粉丝们所有呢?当我们打造《刺客信条》的时候,我们当时想的是创造一个在未来能被创意团队拥有的IP。

我们当时认为,如果为历史上某个时刻发生的任何事情创造一个框架,并且背后都有刺客,这就会与品牌保持一致,这样团队就可以不断拓展并且拥有它,现在我们思考的是创造一个不仅被专业团队拥有的IP,而是被所有粉丝所有,且能够不断升级。”

雷蒙德知道如何制作高品质游戏,而且已经在多个3A大厂证明了自己的能力。Haven的作品可能需要数年才能完成,但考虑到她和团队以往的大作打造能力,无论新作到底是3A主机游戏还是云游戏,都是值得行业期待的。

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