Voodoo发行经理:混合休闲游戏是未来,希望玩家留存1月以上

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GameLook报道/对绝大部分同行来说,游戏变现都是始终需要面对的一个难题。在手游市场,虽然广告变现为不少中小团队解决了生存难题,但随着存量阶段的到来,买量成本的飙升让超休闲游戏赛道也越来越拥挤。

随着《Project Makeover》、《时光公主》以及《Puzzles & Survival》等多款混合玩法的游戏成功,混合休闲游戏成为了越来越多的中小团队关注的话题。

混合休闲是由消费者推动的一个新兴市场品类,在过去12个月的时间里,休闲游戏开始与休闲或者中度游戏越来越多的融合。这个尚未打开的市场给了超休闲游戏开发商机会继续创造更有吸引力的核心机制,同时得益于混合变现策略,比如将免费内购与广告业务模式相结合,以增加更多收入来源。

作为业内知名的“小游戏之王”,Voodoo在超休闲游戏领域的入场时间很早,随着市场环境的变化,这家公司也开始探索混合休闲游戏的可行性。不过,与大多数厂商重新开始研发新项目不同的是,Voodoo发行经理Corentin Selz接受外媒gameworldobserver表示,该公司的转型策略是通过联合研发。

简单来说,就是在已成功超休闲游戏的基础上“做加法”,快速产出带有复杂meta机制的混合休闲游戏。

以下是GameLook编译gameworldobserver的完整采访内容:

加入Voodoo团队之前,Corentin曾是伦敦和法兰克福一家律所的见习律师,负责交易和诉讼案,他参与过很多合并和收购、金融交易和国际仲裁案。

不过,Corentin表示自己无法拒绝游戏行业的吸引力,并且自2018年开始就在Voodoo担任发行经理。刚进入Voodoo的前两年,他在土耳其打造了一个强大的发行团队,帮助团队做游戏的最佳优化、变现和营销。随后回到了巴黎工作室,目前的焦点是打造Voodoo的混合休闲游戏产品线。

混合休闲游戏的流行是因为用户想要更深度体验

Q:混合休闲仍是个相对新颖的事物,在游戏设计和商业模式上,混合休闲具体意味着什么?

Corentin Selz:混合休闲是核心超休闲玩法与休闲或中度游戏简化meta玩法的综合,从超休闲角度,我们采取了易于上手的元素、容易被接受以及玩家们喜爱的短暂玩法,然后将它们与休闲和中度游戏的meta游戏玩法功能综合。

这些meta玩法功能在超休闲游戏之上增加了中线和长线目标,超休闲游戏通常只提供短期目标和奖励,但有了混合休闲玩法,我们开始通过额外的meta玩法功能增加中长期目标,这提升了留存率并且带来更高的LTV价值。

混合休闲游戏可以让开发商和发行商们快速创造具有吸引力的核心机制,同时能从混合变现策略受益,比如将免费和广告业务与内购结合起来提振收入增长。

Q:推动混合休闲游戏流行的因素是什么?

Corentin Selz:混合休闲是一个带有很大增长潜力的新市场品类,过去12个月以来,消费者们开始更多地参与休闲或者中度游戏,2021第一季度的应用使用时间比2019Q1增长了80%,与此同时,消费者带来的收入也达到了320亿美元。

随着人们玩游戏的时间更长,这可能是疫情爆发带给我们日常生活最直接的影响之一,人们自然而然地想要寻求更长时间期限内的更深度体验。消费者行为的转变带动了人们对混合休闲业务模式的兴趣陡增。

Q:有没有哪一款游戏可以被视为首款混合休闲产品?

《弓箭传说》游戏截图

Corentin Selz:可能很多人都会认为Habby发行的《弓箭传说(Archero)》是首个混合休闲游戏,刚刚上手的时候,这款游戏可能给人的感觉像是超休闲游戏,但网上有大量的用户制作视频分享游戏建议和策略,这类内容在休闲游戏以及更多的品类经常见到。

Q:混合休闲游戏与超休闲游戏的分界线是什么,有哪些比较小的额外功能?

Corentin Selz:通常来说,这些功能实际上比核心玩法更复杂,而且需要更多时间和努力去做、去合理的平衡。这些游戏通常整个体验时间更长,为玩家回归提供更强的激励,还带有一些超休闲游戏不会见到的进度功能。

Q:放置游戏呢?它们有着复杂的meta玩法,是否可以被认为是混合休闲游戏?

Corentin Selz:放置游戏绝对应该被视为混合休闲游戏,因为它们通常都会把广告变现与内购模式混合。然而,混合休闲游戏远不止是确保核心玩法对大众市场更有吸引力,而且放置游戏 通常不属于那一类。

在未来混合休闲游戏分类方面,很可能不会在品类以及玩法方面有太多限制,因为品类是可以混合并且带来全新体验的,这位混合休闲游戏在未来创造了无限的潜力。

Q:如果有两款游戏,A拥有超休闲核心玩法和一些轻度meta元素,B拥有同样的核心玩法,但meta玩法更像是《Heroes Charge》,那么这两款游戏是否都可以被视为混合休闲游戏?

Corentin Selz:当然都应该被视为混合休闲游戏,但我们更聚焦于B那样的游戏。如果我们只是专注于创造A式游戏、只是增加轻度meta功能,这可能最终会让玩家从7天留存延长到8天或者9天,虽然有了增长,但我们真正想要的是让玩家留存14天或者30天,甚至更长时间。

市场上目前还没有的是带有能够让玩家留存30天或者更久meta机制的超休闲游戏核心玩法,通常在纯粹的超休闲游戏里,玩家们7天之后就会流失,所以这是我们很想探索的一个领域。

混合休闲游戏更注重长线留存,玩家可留存2周甚至1月以上

Q:但是,meta功能越复杂,入场门槛就越高,混合休闲游戏与超休闲游戏之间是否会因为这一点带来目标用户的变化?

Corentin Selz:表面来看,两者对比实际上并不会带来目标用户变化,因为我们仍在使用核心超休闲游戏玩法。然而,如果是看长线留存,那么目标用户群就会有比较大的变化。

对于超休闲游戏来说,强势的7日留存通常是非常好的指标,但我们现在对混合休闲游戏更关注长线留存,这些留存率可能会因为增加长线目标而提升,意味着可以通过内购带来更好的变现效果。

《Bowmasters》游戏截图

Q:在混合休闲游戏品类,什么类型的meta机制运用最广泛?

Corentin Selz:目前比较常用的meta机制有三种。首先是RPG元素,包括升级角色数值、加入被动技能和解锁带有独特加成的特殊皮肤,《弓箭传说》、《Bowmasters》和《Tank Masters》都具备这些RPG元素。

第二是竞技排行榜,你可以按照区域和全球对玩家进行排名,形成团队和加入团队排行榜也开始越来越频繁的出现。

最后是城建元素,你可以用玩游戏获得的金币建造和设计一座城市。

毫无疑问,这些热门meta玩法在快速变化,因为手游行业的发展节奏也很快,但很高兴看到新兴的混合休闲品类已经如此的多元化,我很高兴看到下一个比较大的meta趋势是什么。

Q:混合休闲品类有分类系统吗?有没有更细分的品类?

Corentin Selz:考虑到如此新颖的做游戏方式,将游戏分类到混合休闲品类是个有趣的话题。得益于增长空间,每隔几个月你都会看到不同的新品类出现,但我们发现一些清晰的案例正在形成。你可以看到《Bowmasters》、《Tank Masters》、《弓箭传说》和《Art of War Legion》这样的动作与RPG案例,这与《Match 3D》等其他现有的解谜游戏品类形成了对比。

虽然我们还没有见到其他品类的案例,但未来合作和多人竞技游戏也有望做成混合休闲游戏,包括模拟或者叙事游戏在内。

个人看法对于混合休闲的定义也有很大的影响,中度和中度游戏开发者可能认为任何融合了休闲和中度机制的产品都可以称之为混合休闲游戏,因为他们有了新的meta机制。《Project Makeover》就是一个比较新的案例,由于它混合了三消玩法,以及它的设计思想和深度剧情,因此可以被认为是混合休闲游戏。

Voodoo的混合休闲游戏打造理念:联合研发、快速测试迭代

Q:混合休闲和超休闲游戏的研发流程有何不同?

Corentin Selz:让混合休闲游戏与超休闲游戏差别较大的一个关键,就是在核心机制上引入了中期和长线目标。混合休闲游戏给了开发者创造任何玩家目标的自由度,不管是RPG式进度、收藏相册、剧情还是视觉进度,所有这些都可以增加中长期目标。

更长线的目标意味着开发者们可以在超休闲游戏传统的7日留存率之上做更多事情,它们可以寻求14日留存甚至是30日留存目标。

在Voodoo,我们的第一步就是确定一款超休闲游戏有较好的参与度,包括留存率和游戏时长。接下来,我们会与合作工作室在游戏之上加入meta玩法进行头脑风暴。最后一步就是给他们被选择超休闲游戏的源代码,这样我们就可以一起努力,在此之上打造一款混合休闲游戏。

这里的关键是联合研发,通过给他们一个已经成功且证明了营销力和病毒传播能力的产品,我们在研发过程上为工作室提供了巨大的优势。开发者需要的只是打造meta功能,为玩家们增加中长期目标,他们不需要担心打造核心玩法、升级美术品质或者做编程,因为这些已经存在了。

这种做法与市场其他团队是非常不同的,因为其他开发商和发行商通常都是从头开始打造一款全新游戏,意味着你需要更多的时间和人手。在Voodoo,有了联合研发理念,我们可以在六周内做混合休闲游戏创意原型,然后只用3人团队做10天的测试。

不过,总的来说,超休闲游戏与混合休闲游戏的研发有一些相似性,因为混合休闲游戏借鉴了一些关键因素,找到它们之间的平衡对于成功至关重要。你需要有超休闲游戏工作室“快速打造和砍掉项目”的准备,还要有休闲游戏meta机制、变现和在线运营的经验。

Q:超休闲游戏一个比较好的优点是可预测性。你可以用极为简单的创意原型甚至是视频做测试,然而混合休闲游戏却不行,因为你无法预测特定meta玩法的表现如何,对吗?

Corentin Selz:测试是混合休闲游戏研发非常重要的环节,这也是我们与其它工作室合作比较侧重的点。我们希望他们尽可能多的做早期测试,这样就可以在研发初期阶段发现问题,为发行商降低整体风险,让工作室在很早的阶段就能看到游戏潜力。但测试只是一方面,你还需要数据来完全验证一款游戏表现是否符合预期。

相对来说,混合休闲游戏是比较新的品类,所以测试的可信度会不断提升,在未来升级方面,我们在超休闲游戏领域的研发经验是无价的。

Q:那么CPI成本呢,混合休闲游戏是否比超休闲游戏更高?

Corentin Selz:整体来说确实如此,这有一部分影响源于整个市场的CPI价格提升。我们Voodoo的整体CPI价格在0.3美元至1美元之间,但具体价格取决于游戏以及核心玩法的不同。

Q:混合休闲游戏是否会成为手游行业的下一个重大趋势?它将给手游生态系统带来什么样的影响?

Corentin Selz:混合休闲游戏并非全新品类,过去一年来已经有很多工作室都发布了自己的产品,但它在成功率方面,仍是一个尚未被开发的市场,我们相信混合休闲游戏给玩家带来了新的体验。随着超休闲游戏和休闲游戏的普及,长期用户对混合休闲游戏带来的增强游戏体验的反应,将是决定未来的关键,我们对此很期待。

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