氪佬肝帝双双“坐牢”,玩家投降成游戏乐趣,炉石怎么了?

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GameLook报道/果然,最简单的玩法往往蕴含着最朴实的乐趣。

对于竞技游戏而言,最终的胜利必然是大多数玩家的共同追求,毕竟玩家除了可以从中获得相当高的成就感,游戏一般也会有奖励机制,在经验、游戏内货币等方面给予玩家正向补偿。但是前不久在《炉石传说》当中,玩家之间却在游戏最新的模式、RPG玩法的“佣兵战纪”里,玩家比起了投降的速度。

作为一款在2013年就开始Beta测试的卡牌游戏,《炉石传说》一直以来都是这一品类中最顶端的游戏产品。而于今年10月13日上线的“佣兵战纪”,据官方的说法,也是“《炉石传说》迄今为止最大的内容更新”,甚至在核心卡牌玩法的基础上,还加入了“角色扮演、Roguelike”等备受玩家好评的元素。

仅从文字来看,“佣兵战纪”的更新理应是炉石玩家的狂欢,即使由于暴雪前期对于该模式严格的保密,游戏的实装与玩家的期待有些许落差,也不该沦落到玩家“自暴自弃”直接投降的地步。

“佣兵战纪”做错了什么呢?

开局不顺,但还算中规中矩

首先我们来简单了解一下“佣兵战纪”的基本玩法。

在佣兵战纪中,玩家需要组建一个由至多6名佣兵组成的队伍,除了教程和引导赠送的8名免费佣兵外,玩家还可以通过完成特定任务或者购买佣兵包解锁新佣兵。组好队伍之后,玩家就可以前往PVE模式进行所谓的“Roguelike”战斗,或者“付费”解锁PVP后,与其他玩家在线对抗。

游戏的战斗不同于传统的炉石玩法,在战斗过程中,玩家需要在战斗前设置并锁定队伍中佣兵的行动,随后观看场上敌我两支队伍,一共六名佣兵自动作战。通过在对战中获取、完成任务,玩家将获得佣兵硬币,用于升级佣兵的技能和装备。

虽然从基础的玩法和养成系统来看,“佣兵战纪”这种在前几年被很多国产手游普及了的自动战斗比大小的模式,加上相对普通的角色养成系统虽然不能说精彩,但也只是算常见,不论是对于氪金大佬还是休闲玩家,都能从中找到自己游戏的乐趣。

其实“佣兵战纪”在上线之初就已经受到了一些非议,PVE在后期陡然上升的难度曲线,以及不够随机的“Roguelike”关卡,让原本就需要玩家爆肝的情况雪上加霜;PVP也因为匹配机制,让部分玩家很难体会到胜利带来的喜悦。

但就是这样的开局,在贴吧、炉石营地等玩家社区依然有大佬主动开发PVE“护肝攻略”,减少休闲玩家的工作量,或者开发出面向平民玩家的卡组。玩家们依然在已有的模式框架下,通过对游戏机制、阵容搭配和探索,强化自动战斗下的策略性。

但是问题就出在作为一款已经上线了近8年的卡牌游戏,在可以预见游戏目前的留存玩家,有很多人的游戏态度偏休闲的情况下,《炉石传说》显然不想让这些玩家在新模式里过得太休闲。

第一次更新

PVP的匹配机制虽然有网友猜测暴雪可能作出了调整,但除了《炉石传说》的首席数据科学家Tian在模式上线后不久自夸了一波,也没有其他任何的官方公告,我们暂且跳过。

而PVE模式,暴雪在休闲玩家本就需要大量的时间和精力,在同质化的关卡养成佣兵的基础上,在10月21日前后就有玩家发现,暴雪疑似调整了玩家刷低级本时遇到神秘人(会额外补偿佣兵硬币)的概率,当时暴雪的设计师给出的回复还是否定的。

但次日,暴雪就发布公告,承认了这一项调整,并表示“我们希望这样可以鼓励玩家参与更有趣的玩法,而不是一遍又一遍地用高等级队伍刷低等级英雄。”

暂且不说一部分玩家使用高等级队伍刷本,就是为了让自己的队伍更快成形,可以挑战高等级的关卡,这种直接让玩家辛辛苦苦做的报废,教玩家该如何玩游戏的做法直接让不少玩家破防了。

席卷国内外玩家的互投热潮

然而事情还没有就此结束,玩家很快就找到了PVP模式的漏洞,那就是在“佣兵战纪”中,“连胜有奖励,但是连败没有惩罚”,并且如果有一方投降,另一方自动获胜。

这种设置下,整个PVP的体验直接就变成了石头剪刀布,由于手速和网速的差距,玩家只需要不断投降就一定会有输有赢。在没有惩罚机制的设定下,输不算输,但赢一定赢。

所以即使“佣兵战纪”有属性克制的机制,但是为了能够稳定在某一分段,持续匹配到互投的对手,保证自己的收益,很多玩家甚至连阵容的属性搭配都无形中形成了共识,彻底斩断了系统规则的限制。

NGA网友“下不来上下则上”甚至利用玩家的互投以及暴雪的匹配而算法,一路上分到了国服第一;国内网游发布的有关互投的帖子甚至在Reddit等海外论坛收获了极大的关注,也得到了很多国际玩家的肯定和实践。

甚至有网友表示,“严重怀疑手机端投降比PC端慢了一点点,这对我们手机玩家很不公平”。

而这种做法的直接结果就是,休闲玩家不需要氪金就可以通过胜利的奖励抽卡,而氪佬也无法在短暂地投降界面中获得自己期待的,用金钱碾压对手的快乐。然而,这种混乱的阶段,在一些炉石玩家看来,反而是对这个模式的拯救。

第二次更新

因为就在昨天,暴雪发布了热修补丁,带来了一个更不计后果的修正。

在新补丁中,为了遏制玩家互刷胜场,暴雪将胜场的奖励规则改为了玩家必须击败对方三个或三个以上的佣兵,才会将当前对局计入PVP每日奖励中。“必须击败三个或以上”就带来了一个结果是,如果处于劣势的一方在自己的队伍阵亡一至两名佣兵之后就退出战斗,胜者是只会有积分的累积,没有胜场奖励的。

现在的PVP,不仅输了没有惩罚机制,赢了甚至奖励都有可能被影响,不仅战败的玩家会积累负面情绪,辛辛苦苦养成或氪金的玩家还有可能被机制制裁。

国外已经有玩家受到了这一改动的制裁,直言情况变得更糟了,甚至有网友表示自己赢了一整天,但是自己一整天都在被制裁,直接导致自己放弃了PVP战斗。

对于第二次更新,中外都有网友表示,暴雪与其忙着雪上加霜,不如赶紧把泰拉图斯牌面白板的BUG修复了。在第二次更新后,泰拉图斯牌面白板的BUG已经超越了“佣兵战纪”,登顶了Reddit上《炉石传说》分区。

“亲爱的暴雪,我正在利用泰拉图斯的BUG‘获利’哦,你能不能像为互投机制打补丁一样,赶紧也把这个BUG修复了呢”

不要教玩家如何玩游戏

作为一名忠实的暴雪玩家,对于此次在《炉石传说》上的种种操作,笔者可以说是感触颇多,也的确代入了很多自己的情绪。

但整件事情过后,只能说暴雪又开始了自己的传统艺能,“教玩家怎么玩游戏”,但暴雪各种更新和尝试并不被玩家理解。

“佣兵战纪”作为一次大型更新,与它前期的各种宣传相比,实装后的表现其实并没有超出很多玩家的预期,但是在尚未接受玩家检验的系统和玩法面前,不论是PVE还是PVP,玩家其实还是依靠自己的创造力,找到了适合自己的游戏模式。即使现在,也有中年玩家表示,佣兵战纪这种自动战斗的PVE是对自己游戏需求的精准狙击。

作为一款可以算得上是经典的游戏,能够在现在依然对游戏保持活跃和热情的很多玩家,对于《炉石传说》的熟悉程度,其实并不比游戏公司少。与其“希望”玩家可以怎么玩游戏,不如让玩家自己找出一切的最优解。

玩家总会找出适合自己的答案。

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