成立互动媒体BU,深挖内容潜力,华为越来越懂游戏?

你可以说华为游戏中心越来越腾讯互娱化,也可以说内卷加剧,渠道抢发行商的活干,但最核心的问题还是,华为游戏中心正在打破“渠道不懂游戏”的行业印象。

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GameLook报道/由于众所周知的“芯片”封锁,今年华为前三季度手机出货量持续下跌,将销量宝座拱手让出。加上今年6月开始华为”鸿蒙初开”,安卓用户更是此消彼长,按照常理判断,今年华为应用商店相关业务恐怕不容乐观。

当然,前提是基于“常理”推断,但偏偏华为很不符合“常理”。

10月22日至24日举行的HDC 2021华为开发者大会上,宁坤在演讲中透露,华为游戏中心目前月活用户数已经突破2.1亿,社区月活突破5000万,同时联运游戏月活、流水收入均增长了30%。

同期对比整个行业,伽马数据《2021年7-9月移动游戏报告》显示,今年Q3中国移动游戏市场实际销售收入554.69亿元,环比下滑0.85%、同比增长9.09%。增长率两相比对,就能直观了解华为韧性、和真实实力比同行想象的还要强大。

而在这次会议上,华为相关人士还表示,华为架构调整后已成立了“互动媒体BU”,将游戏、视频、音乐、主题、阅读、教育等内容向业务合并,一直以软硬件开发最大优势的华为,正在发力内容领域,给同行一个意外。

而全程参与了此次华为开发者大会的GameLook,留下的最深印象是,无论从技术储备、发行、服务研发商的能力来看,华为越来越懂游戏了。

游戏联合推广,能力等同于游戏发行商?

同样是在华为开发者大会上,华为常务董事、消费者业务CEO余承东对外更新了鸿蒙系统新的成绩单——1.5亿设备使用量。这也使得鸿蒙成为有史以来发展最快的操作系统。

此次大会也有一批开发者宣布支持华为,比如QQ音乐、网易云音乐、酷狗音乐等。能轻易发现的是,最新一批的支持者以音乐类居多,游戏并非目前鸿蒙能力展示的重点。

对于游戏,华为另有安排。

在10月23日的游戏分论坛上,华为游戏中心高级运营总监卢泳宏公布了一项新服务“游戏联合推广”。GameLook全程听下来,产生了一种错觉:这还是我们认为的华为么?这些工作不正是游戏发行商才做的么?

华为表示,游戏联合推广是一项新型的合作模式。与此前开发者上架游戏,渠道分发的模式不一样的是,游戏联合推广强调“全周期全方位的新服务”,主张完成从游戏创立、立项、制作、调优、发行、运营的全生命周期覆盖,完全可以理解为提供给了游戏产品“从摇篮到坟墓”的一条龙服务。

与原先联运模式从游戏预约期开始不同,游戏联合推广将提前到产品测试的早期或中期就开始正式介入,同时利用华为大数据能力帮开发者做手游产品的市场量化评估和调优。

卢泳宏解释,之所以介入阶段提前,是因为传统渠道合作模式下,留给开发者正式首发的时间只有1、2个月,期间有任何问题档期都会很紧张。而且从以往看经验来看,一些产品的确“最终带着小小的遗憾进行首发”。

而除了大数据用研和品类分析,游戏联合推广服务期间还会给合作开发者配备“专业专职化”贴身团队。具体服务又分为“如何帮助开发者识别好产品”“如何帮助开发者打磨好产品”“如何帮助开发者发行好产品”三项服务体系。

比如第一项服务,华为游戏中心会用用户画像数据和产品做智能匹配,并做可行性趋势算法分析;第二项测试也提供了不同用户群体的多轮AB测,以及具有周期概念的流量扶持;第三项最为关键,华为游戏中心会专门制定一个联合计划,和合作开发者每月复盘运营结果,化被动为主动。

从行业内横向比较,大数据、测试、用户画像、产品调优、发行准备,几乎跟腾讯、网易这些大厂能力完全一致,华为除了没拿游戏代理权、真正为游戏在外面花钱卖广告,似乎华为已做到了一家发行商能做的事。

专家团队协助优化,兼任引擎商工作?

华为想挑战的可不止发行商的能力,同样也开始承担了开发者一部分的技术攻坚工作。

比如宁坤就介绍,除了分发,华为也有各式各样的能力输出。如海思芯片的专家就和合作伙伴一起合作,做了大量底层技术的优化和调优,以实现120帧的流畅体验。

具体案例华为游戏中心高级运营总监毛魁介绍,华为和完美世界合作,为开放世界题材游戏《幻塔》已经调优持续快一年。在华为未介入调优之前,《幻塔》帧率在85帧左右,且能耗较高,而如今《幻塔》已经可以达到120帧,且能效降低了40%。

此外,三七研发并发行的《斗罗大陆:魂师对决》,也使用了华为开发的AI网络调优技术,使游戏下载速率提升了80%。

华为消费者业务软件部总裁龚体公布的HarmonyOS 3开发者预览版中,华为还将随新版本的鸿蒙系统一起,发布设计系统、方舟开发框架3.0、方舟编译器、DevEco Studio 3.0和HarmonyOS SDK等鸿蒙应用和服务开发工具。

更让人印象深刻的,出现在同期举行的HMS Core 6.0:Graphics分论坛上,华为消费者云服务Scene Kit高级产品经理梁鹏详细介绍了华为提供的全新解决方案——Scene Kit,尤其是手机端实现光线追踪让人大开眼界。

华为Scene Kit,虽然目前定位还是轻量级的3D图形渲染引擎,但已涵盖了PBR、动画系统、物理引擎、粒子特效等系统,同时还有非常实用、能帮助游戏开发者的移动端光线追踪、动态漫反射全局光照、智能LOD、优化遮挡剔除等技术和工具。在当天会议上,除了梁鹏演讲中提及网易《天谕》手游外,还有三七互娱《斗罗大陆:魂师对决》、中手游《镇魂街》的技术人员当天分享了采用LOD、Good Culling技术的情况。

在AR & VR分论坛上,华为则直接拿出来了Reality Studio这个产品,其中涵盖了场景编辑、3D模型库、界面开发、代码编辑器、多平台支持、粒子、物理系统等功能,至少在AR/VR的场子上,GameLook认为华为的Reality Studio已经能称之为一款功能较为全面的3D引擎,华为是否有兴趣在Scene Kit的基础上再往前一步、成为一款专业的3D游戏引擎呢?技术上对华为难度不大,但是否会真的作只能由华为来作答了。

除了引擎,华为正在研发面向鸿蒙系统的编程语言。而据了解,鸿蒙全球开发者已达510万,全球用户达7.3亿。

编号迭代到6的HMS Core,也将进一步增强跨平台研发能力,比如新增开放能力13个,跨操作系统开放kit 13个。配合同样契合多平台的鸿蒙,也有望满足游戏行业逐渐提升的跨平台开发需求。

基于用户画像等大数据,为游戏开发者提供产品品类层面的调优指引,归根结底还处在可以理解的范畴之中。但为开发者专门派出技术专家团队对接,在底层技术上帮助优化性能,乃至是涵盖下载速度这样细致的环节,则完完全全超过了渠道的职能,更像是一个引擎商,比如虚幻引擎就曾为《绝地求生》开发商派驻专家团队。

把复杂的事情做简单,渠道越来越懂游戏

长线运营方面,许多经典产品在华为游戏中心上的表现也一直保持增长,拿开发者大会上交流的原话来说,是“超越了所有渠道甚至苹果”。在毛魁看来,最好的运营不是点子比别人多或好多少,而是把“复杂的事情做简单,简单的事情做细致,细致的事情做坚持”。

为了达到自己的要求,宁坤还透露,今年华为消费者云业务进行了组织调整,游戏、视频、音乐、主题、阅读、教育等内容向业务,合并成为一个新的BU(业务单元)“互动媒体BU”。

新BU的目的在于“构建下一代全球化媒体内容创作和分发的生态平台”,即基于5G、超宽带、AI等一系列新的基础设施和技术,成为内容和用户之间的连接器、放大器和加速器。其所做努力主要集中在内容创作端,比如通过搭建“全场景的软硬协同和媒体创新技术,赋能创作者开发更多好内容”。

具体表现在游戏业务上,华为游戏业务中心也通过联合发行计划,渐渐摆脱纯“硬核”的部分,而具备更多“软实力”。

的确,测试、用研、开发工具等此类工作,过往认知中应当是发行商和引擎提供商的职务范畴,而非硬件渠道的。以往我们认知中,硬件渠道只需做好手机,分发时给推荐位、给资源即可,不会过于关注游戏如何。

你可以说华为游戏中心越来越腾讯互娱化,也可以说内卷加剧,渠道抢发行商的活干,但最核心的问题还是,华为游戏中心正在打破“渠道不懂游戏”的行业印象。这给游戏行业带来的格局冲击和发展驱动,或许要比分成比等问题还要深远。

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