GTC论坛实录:Epic CEO、腾讯、Roblox对话,如何实现元宇宙?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/近两年来,从科幻小说里走出来的一个概念成为了游戏业和科技界大佬们追捧的热点,越来越多围绕Metaverse打造业务的公司也受到了资本支持,动辄数亿美元的融资总能成为新闻头条。

在近日举行的英伟达2021秋季GTC大会上,来自外媒VentureBeat的记者、Epic Games公司CEO Tim Sweeney、腾讯互娱副总裁崔晓春以及Roblox首席科学家等8名嘉宾围绕“Metaverse愿景”这一话题进行了深入讨论。

实际上,英伟达老板黄仁勋自己也是个Metaverse粉丝,他曾多次公开表示,得益于过去六年多AI领域的突破性进展,“我们活在科幻小说里”。AI让可以用来打造Metaverse的很多事成为了现实,全球疫情爆发也让更多人意识到,人类需要一个数字远不只是视频聊天的聚集场所。

游戏是一种非常具有吸引力的流行娱乐形式,很多人认为它将引领我们走进Metaverse。那么,Metaverse到底是什么?来自不同行业的资深大佬们又是如何看待Metaverse的?

请看GameLook整理的GTC大会内容:

GameLook注:本环节参与者包括VentureBeat作者Dean Takahashi、Epic Games的Tim Sweeney、Roblox公司首席科学家Morgan McGuire、Cesium公司CEO Patrik Cozzi、英伟达模拟技术与Omniverse引擎副总裁Rev Lebaredian、腾讯互娱副总裁崔晓春(William Cui)、Metastage公司CEO Christina Heller和SK Telecom副总裁(Metaverse公司负责人)Jinsoo Jeon。

《Roblox》里的滑板场地Vans World

七位大佬对Metaverse的愿景

Q:我们首先来谈谈各位对Metaverse的看法,首先请Tim Sweeney用几分钟的时间介绍一下,你对Metaverse的愿景是什么?

Tim Sweeney:我认为我们只是刚刚看到了这种新社交娱乐媒介的崭露头角,在这里你可以与好友聚集并且享受不同的娱乐体验。《堡垒之夜》、《Roblox》和《我的世界》,包括《PUBG Mobile》等大量游戏都已经开始了探索。我们目前的总体目标是,找到如何拓展它、并且把所有的创作者和所有玩家带进来,不止是《堡垒之夜》里的射击游戏玩家,而是如何触达下一个层级的用户群。最终将会有数十亿用户想要体验Metaverse,我们如何将不同公司的体验连接起来,在未来创造一个开放式Metaverse,这样所有人都可以平等参与进来。

Christina Heller:对我来说,Metaverse就像是一个虚拟现实或者数字现实,后者很长时间以来都聚焦于我们面前的盒子。它越来越脱离固有框架,越来越像我们周围3D空间中的物理现实。如Tim所说的那样,过去几年来我们只是看到了它开始绽放,即便是VR头盔,一开始也是要连接电脑,现在我已经可以用Oculus Quest每周与朋友们见面,我们从一个虚拟世界跳转到另一个虚拟世界,聊聊我们一周的经历,并且用化身获得了很多乐趣。

当我们展望我来的时候,我们将看到AR眼镜出现巨大的进步,它将把这些3D数字组件放到我们的物理现实之上带来娱乐体验,并给我们更好的工具让我们在远距离连接。对我来说,Metaverse是一个很宽泛的术语,但它包含了大量令人兴奋的技术,它将把我们在计算机里获得的所有乐趣与我们在现实世界里的乐趣连接起来。

崔晓春:我们认为,如果继续提升研发并降低游戏研发门槛,让越来越多的人参与到游戏内容研发当中来,那么Metaverse可以连接最大群组的人们并实现巨大的用户量级。游戏是一种让用户感觉并建立情感的体验,它与现实世界紧密相连。如果从行业来看,已经有一些Metaverse类的不同难度的游戏、内容被创造出来。

大量的制作人和消费者都在与游戏发行商一起拓展他们的游戏宇宙,然后给游戏带来更高的自由度。随着行业持续发展,游戏将不断增加和提升对技术的运用、降低进入门槛,让大规模实时内容的制作变的可能。在未来,我们将可以用新的叙事方式和制作方式。

Morgan McGuire:我赞同Christina数字现实世界的定义,这也是Roblox愿景的起点。我们希望通过共享体验连接世界,想让这些体验通过统一的人格、装备、竞技和UI,本身就连接在一个Metaverse当中。

我们特别想做的是,确保我们打造的Metaverse有三个必要特质,那就是文明、隐私和安全,这样所有人都有安全感,然后将真实的自己投入到这个空间里。在Metaverse里所有人都有创造的能力,并且有一个可以保护所有创作物、奖励创作者的经济系统。随后有很多可以进入这个共享空间的界面,这样每个人都可以完全参与,不管你是用手机、主机还是AR/VR。

我们自2006年就开始这么做,如今已经有了数亿月活用户的社区,我们认为Metaverse才刚刚开始。

Jinsoo Jeon:当人们讨论Metaverse的时候,他们通常会提到VR和AR或者社交游戏。但我认为Metaverse比这更大,因为当智能设备和PC一起出现的时候,人们的生活出现了巨大的改变,Metaverse毫无疑问将成为下一个互联网平台,人们可以用来交流、玩耍和用更沉浸式、更有互动的方式做生意。

这个体验将从二维转变成三维沉浸式体验,当Metaverse成为了流行,传统的鼠标、麦克风和触屏沟通方式将被虚拟互动界面取代,比如手势、声音、眼部追踪、触觉等等。现实与虚拟世界里的信息可以连接起来,用户可以通过头戴展示设备轻松进入虚拟世界。回到现实中,它们可以通过戴着眼镜继续这些体验,这种无缝体验将在未来变的非常自然。

我们自2013年就开始在AR和VR行业努力,经过了很多的试错,包括在人类和Metaverse领域。我们对首个设备网络进行了商业化,并且在一个体育场直播了巨大的AR体验。在疫情爆发期间,我们与Super Junior创造了大量的韩国流行明星,他们可以在线上演唱会表演,我们还曾与世界顶级电竞明星Faker合作。去年我们还与BTS成员Suga合作,他在做外科手术的时候还出现在了AR音乐会上。最近,我们与BTS打造了一个项目,让他们以全息角色方式出现在新音乐视频中。

五年前我们就开始了社交VR服务,在虚拟世界里提供丰富的媒体内容。两个月前我们还升级了化身通信服务Ifland,人们可以用它做咨询、沉思、上课、电影首映、求婚以及日常会议,我们会继续改进。

Patrick Cozzi:我们将Metaverse看作将互联网进化为3D沉浸式空间,主要得益于这次对话的一些公司,比如Epic的游戏引擎和英伟达的显卡,我们希望在未来看到,我们今天认为的网页浏览器,能够变成3D引擎。

如果回过头来看计算的发展,晶体管成就了PC,网络带来了互联网,两者的变现带来了云计算。我们如今生活在一个令人兴奋的时代,比如现在VR头盔的品质和价格,我认为我们已经迎来了可穿戴AR的黎明,GPU正在给我们带来不可思议的计算力。我们有很多尖端计算,传感器在收集真实世界里的一切,Metaverse将是创造这些沉浸式互联体验的社区。

我们还认为Metaverse应该是开放和能够互操作的,它不是由一个机构打造,而是有很多公司合作。就像互联网是大量网络的连接一样,Metaverse最终会是多个Metaverse组成的,这些Metaverse之间的资产传输和整个环境是非常重要的。

最后,我们把Metaverse看作连接物理与数字世界的双向桥梁,创造一个具有语义的数字孪生世界:知道一扇门就是一扇门,知道一扇门可以以何种方式打开,并且可以随着时间的推移而变化,我们认为这将是Metaverse的核心。

Rev Lebaredian:我特别赞同Jinsoo的看法,Metaverse将是一个比我们今天认为更大的事物。娱乐、游戏和社交都是其中重要的部分,但它还会包容更多。与我们从互联网到Web时代一样,Web对互联网进行了扩张,让互联网可以帮大多数做更多事,它把互联网带向了更多人。通过Web加入互联网的人们发现了他们可以做很多事,他们可以有自己的生活、购买东西,可以彼此沟通,可以玩游戏、看电影等等。

我们认为Metaverse是Web的进步,它会让互联网变得更大,Metaverse本质就是互联网的进化版。这是人类最大的计算挑战之一,找到如何打造这些东西的方法、以及用我们即将在那里体验的事情填满Metaverse本身就是一个巨大的挑战。挑战的另一面是如何模拟它,你如何让这些世界运行?我们将创造各种不同的世界,我们认为英伟达可以带来独特的贡献。我们是一家计算公司,在计算及图形、物理模拟和AI方面有着深厚的积累,我们认为这些都是打造Metaverse基础重要的组件。

我们完全同意Patrick认为Metaverse必须是开放的开发,它必须建造于开放标准之上,就像web从一开始就是开放的那样。也正因如此,才会有这么多的公司为之贡献并相互合作,打造各自的工作,在彼此的工作之上创造一些比任何一家公司作品都更伟大的事物。在Metaverse里,者更重要,因为Metaverse会更大,没有一家公司可以全包,我们独特的贡献就是计算元素,以及我们可以打造的堆栈。

Tim Sweeney:Metaverse不能是围墙花园

UE版Cesium可以让用户加入全球高分辨率3D内容,在他们的应用里以照片、地形、图像和3D建筑数据形式出现

Q:我发每个人的答案都不同,而且每个人对于Metaverse都有自己的愿景,包括Matthew Ball的描述,盯着屏幕给人的感觉不应该是Metaverse的体验。你们对Metaverse和用户合作体验、数字资产归属权以及在不同世界切换怎么看?

Sweeney:我认为这将成为现实,是不可避免的。连接起来让用户在所有地方拥有同样事物的生态系统将会更有价值,这会有大量的外力推动,包括用户和品牌。当大品牌进入并且想做交叉活动、让这些平台销售物品,他们希望这些物品被所有客户拥有,它们想要作为供应商参与到这些交易中。我认为所有人都不想被中介锁住自己所有的内容,如我们在社交网络时代所看到的那样。

如今已经有了很多好的发展,这不是让公司为了更伟大的产品而放弃金钱,如果我们做互联并且让它成长,所有这些平台都可以有更大的增长和成功。当然,这是一个需要很多年才能解决的难题,但我对此表示乐观。

McGuire:品牌是超级重要的一步,我们都看到在多个平台,一旦公司开始参与进来,就会带动玩家兴奋度,因为它们都是我们喜欢的品牌,代表了我们个性的多个方面,这就让人想起如何在不同环境持续呈现,如何保护产品和商标之类的事情。

这是一系列有趣的技术挑战,专业电影和游戏行业内的资产交换一直是一个巨大的技术挑战,实际上至今还没有被克服。英伟达的Omniverse项目有一些非常好的事情在形成,比如皮克斯的USD,和其他交换形式,都在试图解决技术方面的问题。

然后是围绕保真度的另一些有趣的技术挑战。如果你创造了一个资产并且想要带入或者带出一个世界,那么就会遇到动画或者模拟方面的问题。能否呈现同样的资产?你能否在另一个世界这么做?它是一个实体模型还是网格?这就回到了经典图形的问题,不管是娱乐还是CAD世界,你如何创造数字资产并且让它们在所有地方都以你想要的方式运行?

Roblox聚焦的一个关键创新领域是以多种方式保护玩家的理念。既保护你在数字经济购买的东西,也保护创作者、确保他们得到奖励,但同样在适当情况下保护所有玩家,以便你不会看到具有冒犯性或者不符合年龄、文化的内容。这些都是令人着迷的社交、处理和技术挑战,我们所有人都要一起解决它。

腾讯崔晓春:Metaverse是超数字现实

Q:崔先生,腾讯是全球游戏和虚拟玩家体验的领导者之一,在统一的Metaverse里你最想看到的是什么?

崔晓春:经过游戏业数十年的发展之后,游戏的内容和呈现已经超过了人们的预期。游戏与真实世界的连接成为了现实。这不仅改变了娱乐场景,还通过越来越多的方式和更高的清晰度,对人们的生活带来了积极影响。展望未来,游戏作为一个超数字现实,将会继续利用我们提供的技术、在不同的领域创造新的价值和正能量。

Metaverse作为一种超数字现实形式,很可能会成为一种新形势的游戏。它将拥有更多内容、更多拓展连接、更沉浸式的体验,为玩家提供一个场所和足够的互动,让每个人在其中虚拟生活。我们会看到更多开发者加入这个项目,并打造超数字现实。另外,我们希望看到更多的努力关注社交责任感。随着开发者们在虚拟世界和现实世界之间打造更好的界面,为玩家们提供更安全、更用户友好的体验,并且打造为行业和社会探索和实现玩家价值、商业价值的产品。

Q:Jinsoo,你认为Metaverse不止是游戏,而是更广泛的娱乐行业。对于不同行业Metaverse的快速发展,你是怎么看的?

Jeon:在近期的未来,有着核心粉丝的行业将会快速增长。因为所有人都知道,游戏业已经被证明是很有前景的领域,与我们之前所看到的玩游戏场景不同的是,用户们可以创作自己的内容、设计自己的游戏,并基于他们的想象力制作资产。他们不再是被动的游戏玩家,而是主动的创作者和建造者,在Metaverse里有很大的自由度。

另一个重要的领域是娱乐业务。众所周知,明星也有对应的粉丝群,所以满足粉丝需求是很重要的。目前韩国的K-pop和其他韩国娱乐内容在蓬勃发展。之前,K-pop明星最多只能在实体空间出现在7万人面前。不过,自从疫情之后,数百万粉丝进入了Metaverse音乐会,并且用一种难以想象的方式与明星的化身或全息形象互动。

韩国娱乐行业已经在快速升级,在BTS和Super Junior的案例中,我们有了大量的机会创造化身、全息形象和现有明星的其他表达方式。基于尖端技术,整个行业试图创造一个全新的人工拓展空间,这给了明星巨大的自由空间,在他们想要的任何时候用更亲切的方式与粉丝互动。这已经在韩国发生,而且变化很快,在未来,我想每一个粉丝都可以见到他们喜欢的明星。

Q:Christina,我猜XR是你认为进入Metaverse最好的方式,但我更想知道你认为什么样的技术进步可以帮我们实现它。而且,对于实现Metaverse,不同的公司有着不一样的看法,你是怎么认为的?

Heller:在做所有的XR事情之前,我曾是纪录片制作者和记者。我对我们的物理、现实世界和在其中居住的真人怀有敬意。对我来说,我非常高兴尝试将我们的物理世界数字化,这样人们就可以在任何地方体验,创造数代人可以享受的数字档案。这包括人,我们Metastage每次捕捉到某些人,我都很高兴能够在他们生活和历史中捕捉这个人的特定时刻。

随着元宇宙的扩展和变得越来越普遍,我们只能开始理解这些捕获对后代意味着什么。这些技术会持续升级,但永远不会再有这个年龄、这个时刻的BTS。我非常热衷于在他们生命中的特殊时刻扫描伟大的人物和著名的表演者,然后将他们保存在某个服务器上,以便我们后来也可以看到。

Niantic正在规划一个5G世界

我做了很多的社交VR,这一直是我的承诺。拿到Quest之后我就成立了这个每周碰面的XR社交俱乐部。让私密和排他性团体更容易在社交世界中见面和交流,在社交世界中,你不必与随机遇到的陌生人互动,这是一个让我感到兴奋的进步。仅仅与你的团队见面,轻松地穿越多个世界仍然有点麻烦,尽管这些每天都在改善。

我比较高兴的另一点就是把在线活动带到Metaverse里。将在线活动带到3D空间的时候,我们开始看到一些早期技术,如果要让这些体验带来身临其境的沉浸感,还面临很多复杂的问题需要解决,这当然是对未来的预测。我不认为今天能够模拟在音乐会现场听歌的真实感觉,但这是我们追求的目标,如果我们可以做到更进一步,那将会很精彩。我感兴趣的还有很多领域,并且很高兴看到它们未来的发展。

我们所有人都只想要最简单的触达方式,这是我的希望。我们始终梦想着戴上太阳镜就可以实现VR、AR之间切换。很明显,这还有大量的工作需要做,我个人对VR和AR的对比没有任何偏见,我认为我们寻求的只是最无缝、最流畅、最简单的体验。今天参会的所有牛人和更多人都在努力,试图让这变成现实。

英伟达Omniverse引擎副总裁:Metaverse最终可让时光倒流

Q:Patrick,Metaverse会无穷大,我们如何开始把内容放进去?你是如何做的?

Cozzi:我相信内容创作,尤其是为这些大环境而作的内容将成为Metaverse的中心。当你思考这个规模的时候,字面意义上说,想象在一个城市里玩《堡垒之夜》或《Roblox》,不管是费城还是旧金山。考虑为每一个方块、每一个建筑、每一棵树、建筑内部、建筑房间做模型,了解它们的材质。什么是混凝土、什么是玻璃?它们是怎么反光的?什么是一扇窗、一扇门、这个窗户怎么打开?什么可以破坏?我们要考虑真实互动、沉浸体验的规模。

占领这座城市然后把它带出整个国家,然后是整个世界。在思考如何用历史数据或未来数据捕捉它,思考用户可以制作自己的版本,未来的费城是什么?这是一个巨大的问题,从传感器到数据获取、图形算法到生成高品质3D模型、AI算法到自动将信息注入这些模型,都会面临挑战,包括用程序化算法生成真实世界树叶数据这样的事情。Cesium要解决的问题是空间拼接与细分,它本质上是一个庞大的空间数据库,用于组织并能够将这些数据传输到运行状态。机器学习是一个解决方案,但创作内容的方法有很多种,不管是扫描数据到ML,还是艺术家创作的数据以及程序化算法。

宝马集团在用英伟达的Omniverse来打造可以镜像到现实世界里的数字孪生工厂

Q:Rev,所有人都关心在不同虚拟世界里可以带进或者带出物体和资产,并且在不同世界里获得同样的东西,要做到这样需要需要什么条件?

Lebaredian:刚刚Morgan谈到过这样做的复杂性,这是一个极为困难的问题,但是,如果我们想要让Metaverse做到web或者更大,这也是个必须解决的问题。与我们占据的网页空间一样,它们必须可以彼此互动,我们需要能够在它们之间转移物品并且以标准方式进行。

在用一种标准方式描述Metaverse内事物、满足所有人需求这方面,我们还处于开始阶段,Web标准的确定也用了很长时间。HTML就是一个漫长的旅程,从HTML1到HTML5,也就是从1993年到2010年,用了将近20年。我们需要对3D资产做同样的事,才能在一个空间世界里做我们描述的所有事,这更困难、更复杂,但这是一个令所有人兴奋的挑战,我们终将解决它。

不过我想说点别的,也就是Patrick和Christina提到的Metaverse双面性。如果我们可以将它与真实世界连接、并从现实世界得到东西,然后放到Metaverse里再拿出来,很可能会让我们在虚拟世界的时候觉得是在真实世界,模拟引擎让这个世界与我们期待的真实世界一样,我们最终会有一些超能力,比如传送、时光机器。

如果你可以在真实世界甚至其他星球之上创造一个Metaverse、或者其中的一部分,你可以扫描然后复制、展示并用沉浸式的方式让人体验。他们可以传送到那里,但如果你还模拟和记录了时间变化的信息,你可以回到过去,你可以倒过去体验过去发生的事,就像是倒带那样。

我们还可以快进至未来。如果你的模拟足够精确和接近物理规则以及我们周围的现实,我们可以试图预测未来。我们的气候会发生什么?机器人在工厂里的行为是怎样?你可以尝试很多不同的现实、可能的未来,并找到对的那个。这是极其强大的,我认为Metaverse将改变我们与空间和时间的互动方式。

Q:最近有一个游戏策划说他希望唯一的方式是通过人类游戏设计和UGC以及机器学习,或许机器学习会承担最终的工作量,很明显这需要我们所有人的努力,有谁想要补充什么吗?

Heller:我很喜欢时间机器和传送那个想法,令人兴奋的是,我们正在为今天的小说般的幻想打下基础。

SK Telecom副总裁:Metaverse横跨整个娱乐行业

Q:你认为Metaverse最近可以让用户兴奋的进步是什么?他们为什么要关心Metaverse、什么是最令人兴奋的事情?

McGuire:我们非常幸运现在还活着并体验着科技进步。对我来说,这甚至比电信革命和互联网革命更令人兴奋,这是我们这个时代的革命,有可能持续几个世纪。能够有幸为它作出贡献是很有趣的事,但同时也可以经历和体验这一切。这是驱使我的个人动力之一,我想帮助创造这些东西,因为我想体验,我想进入这些世界,想拥有这些只有数字化才能实现的超级力量。

我们谈到了机器学习与通用AI技术,这比物理VR设备更重要。虽然经过几十年的发展,消费级VR设备已经令人兴奋,但它经历了太长时间。AI是一项具有突破性的技术,我们已经在技术创新领域做了很久。过去几年里,软件和算法、系统和硬件的结合带来了前所未有的进步。这是人们意想不到的路线,我们认为需要更长的时间才能拥有这些超级工具,这才是真正的AI。

这是一次令人兴奋的技术革命,在优秀显示技术、通信技术的支持下,metaverse正在到来。我们有了5G和更多新标准,但我们还需要AI的大规模进步、机器学习的大规模提升,我们突然可以解决问题、并在已有数十年的想法基础上更进一步,但我们还缺乏执行工具。

对我来说,未来五年里,或许我们会看到意料不到但技术进步,尤其是区别于第一台电脑这样的方式。早期的计算机十分昂贵,只有大学才能用得起;或者是空间技术,虽然一样不可思议,但其用途比较有限。随着不同技术的融合,体验和创作都更加自由,未来五年左右的时间里,我能够成为其中一员感到很幸运。

Jeon:我们目前在研发工作室生成了很多K-pop明星的数字克隆,你可以通过我们的AR服务Jump AR看到他们。我们未来会增加更多的明星。另一个项目,两个半月之前,我们发布了不同的社交通信metaverse平台,目前的合作伙伴已经超过了1000个。

Roblox里的Insomniac Land

在Metaverse时代,没有人可以单独打造它,合作是非常重要的。我们将会通过孵化和本地以及全球伙伴合作继续投入,多年之后,很多业务领域都将进入Metaverse,我们几乎可以做任何形式的商业互动。

Cozzi:我知道听起来有些极客,但我对连接不同metaverse但标准很感兴趣,不管是gITF、3D Tiles还是USD。当你打造这些桥梁但时候,就快速解锁了新体验,这才是让我兴奋的地方。

Lebaredian:个人来说,从孩提时代我就已经开始梦想Metaverse,很小的时候就开始学编程、80年代上学的时候就在做电脑图形。这是很有优势的,就像Morgan说的,我希望能够经历科幻小说里的场景。让我真正思考这个问题的是William Gibson的小说《神经漫游者》,这本书是1984年的,比《雪崩》还早,虽然幻想着一个这样的未来,但当时认为这辈子都不可能实现。

我并不认为必须努力工作让所有人对此感兴趣,它已经发生了。我有两个青少年的孩子,他们已经是Metaverse的原住民。我们会将Metaverse做的更有沉浸感、更好,但他们生来就是在Metaverse世界里长大的。

崔晓春:Metaverse是近几年来的热门概念,广为流传的讨论是对游戏业未来的概念与想象的混合。随着游戏预计数的关系越来越密切,这些概念就变得更加贴切。尖端技术的发展为游戏带来了更多的创新和探索空间,给游戏行业创造了新的想象力和新预期,游戏性能成为了推动硬件发展、AI和其他技术进步的重要力量。

与此同时,我们也看到游戏行业技术的累积,如游戏引擎和数字人被应用到更多领域,帮助提高不同行业的生产率。我们相信,游戏作为超数字现实,充满了可能性和新技术,将实现人与行业之间的各种联系,创造现实中所需的价值。

随着技术的快速发展,这些超数字现实也将发展为许多不同的形式。未来的游戏可能主要是像metaverse这样的虚拟世界,但也可能是其他形式的表现,不同的类型、具有不同的参与程度和不同的目的与功能。我们将metaverse视为超数字现实的一种形式,一种备受期待的未来游戏形式。

打造一个Metaverse级别的游戏需要很长时间。作为全球领先的游戏开发和运营平台,以及超数字现实的倡导者和触点,腾讯游戏正在探索下一代行业制作流程、合作伙伴和产品,通过技术和创新为游戏行业和社会的发展创造价值。与此同时,我们还与全球合作伙伴一道,共同开放和传播一个工业生态系统,为用户创造高质量的数字体验。

Heller:对我来说,Metaverse象征着自由,就像是椅子上的自由,因为我可以在房间里走动、在物理空间里计算。我可以随心所欲地做手势,也可以随心所欲地说话,而且仍可以连接到虚拟世界。这是用新方式表达自己的自由,没有性别、没有身体特征,我可以成为一个化身,改变我的声音,和来自不同国度的人联系,我们可以像在房间里一样游玩。我相信Metaverse将使我们从物理现实解放出来,挖掘我们不知道自己所拥有的那部分。


马克·扎克伯格表示游戏将在Metaverse里非常受欢迎

Sweeney:如果看新世代主机,我非常高兴看到图形质量正在快速提高,在《堡垒之夜》里,我们将很快提供UE5支持,我们为创作者打造了新一代工具。如果将几年前的《Roblox》和现在对比,就会发现很大的提高,这让所有创作者都能够使用。在以全新的规模实现游戏研发民主化之间,如果对比以往游戏技术的不同革命,你会发现Metaverse是下一个大的革命,它将带来数以千万计的新创作者,我们将看到新一代人创造出令人惊叹的东西,以我们意料不到的方式突破极限。

VentureBeat记者最后表示,黄仁勋对Metaverse描述非常吸引人,但与科幻小说不同的是,游戏业和科技界正在努力打造的并非一个反乌托邦虚拟世界,而是一个自由的、可以解锁创意表达新方式、新经济机会和自由的世界。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/11/460107

关注微信