TGDC | 《天涯明月刀》手游制作人杨峰:用“内容沉浸”联结游戏与现实

GameLook报道/2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。

TGDC自 2017年创办以来,一直坚持以开发者视角与需求为出发点,结合行业发展趋势,对大会内容进行不断升级和扩充,旨在为国内外游戏专业人士打造开放的交流分享平台,推动游戏行业良性发展、探索游戏更多可能。

在首日(11月22日)的活动中,腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰,基于《天涯明月刀》这款产品的实际情况,以及过往MMORPG产品的开发与设计经验进行了精彩的演讲分享。

在演讲中,杨峰表示:“用纯粹的目标创造玩法乐趣、用正向的反馈构建互动娱乐生态、最终用内容沉浸去联结虚拟和现实,很有可能将会是未来MMORPG产品的趋势以及设计前提与思路。”

以下为演讲实录:

杨峰:大家好,我是腾讯游戏北极光A2工作室,《天涯明月刀》端游和手游项目组的负责人杨峰。

最近10月16日是《天刀》手游上线一周年,今天通过TGDC的舞台,以《天刀》手游运营一年的经验带给大家我对内容MMORPG品类设计思路的一些洞察和思考。

最近和一些熟悉的媒体交流,最近大家已经不怎么聊“怎么去做好饭了”,都在聊“人为什么要吃饭”。那么我今天的内容也会比较“论道”,可能还会涉及到“为什么饭不好吃了”。所以我今天的内容也会有点务虚,不少内容可能会有些文不对题,很多观点因为MMORPG品类成熟这么多年了,大家可能已经有所感知,但是今天还是会想用《天刀》手游今年相对看起来比较成功前提下的案例,来阐释讲清楚其中一些逻辑和观点,也希望能够带给自己更多颠覆过往的勇气,带给还在研发传统MMORPG的同仁一些真切产品的运营和感受。

先给大家快速介绍一下我们整个《天刀》产品的历程。2010年我们代号“腾讯武侠”正式立项;2015年《天刀》端游在国内以比较高的品质上线,2016年我们刷新了自己产品的品牌和定位,开始用国风为产品的核心内核去打造产品;2017年初我们《天刀》手游立项孵化;到2020年10月16日正式上线,其实2016年底,我们主要是针对《天刀》端游运营一年多的思考,那时候也是整个移动大潮的趋势下面,也做过内部的分享叫做“传统端游MMORPG的结构性问题”,来作为当时对于《天刀》端游MMORPG品类方向的沉淀和思考,其中一些观点后面的分享也会涉及到。

先给大家简单回顾当时的一些核心结论。经历了十几年的发展,传统端游MMORPG的设计方法和理念我们认为存在一些结构性的问题。传统的MMORPG品类,尤其端游可能对用户而言不再那么可替代,需要更大的突破和创新。

主要的原因总结为:用户需求的不断变迁,包括游戏品类的不断变迁,以及整个MMORPG这么多年创新不足的问题,包括商业化和成长模式带来游戏内公平性问题、重度体验、付费模式、高度透明的游戏带来的各种游戏虚拟世界的社会性压力等等。

我们也尝试提出了一些大的解决思路:比方说对标单机开放世界RPG游戏做出更高的游戏性和游戏品质,比如把社交发挥到极致去打造更纯粹的社交型的MMORPG的平台,一些分模块的思路其实也涉及到一些建议,包括使用类似长时间单局赛季制的模式来组织MMORPG玩法的结构,包括采用更开放、更多元的游戏乐趣和体验规划的模式;包括整个传统的能力体系的重构,让PVE的能力模型更扁平化去强化产品的IP内容建设,整个付费模式偏向更加公平和为爱付费、为内容付费而不是为能力付费,包括多终端的应用等等。

其实在这样的洞察下,2017年初我们开始了《天刀》手游的孵化和制作的工作。《天刀》手游早期确实想把设计的步子或者创新的步子迈得更大一些,甚至我们还考虑过其他的题材的MMORPG产品,种种原因和考虑,我们最终还是把《天刀》手游作为端转手的产品,采取针对《天刀》端游、匹配移动端的用户需求进行渐进式优化产品打造的策略。

这个选择站在团队当时经营策略的角度,我觉得是对的。《天刀》手游今年整个一年良好的业绩确实也非常不错,证明了这点。《天刀》手游针对端游主要优化了哪些内容呢?这里花点时间快速介绍一下,可能也是大家关心的问题,取得这样的成绩背后的原因和逻辑是什么。

在内容MMORPG大的前提下,一方面给玩家更多的自主权和掌控力,比如整个更碎片化、更可选择的游戏、剧情和NPC互动体验。其实对于手游的MMORPG产品来说,长线的剧情往往很容易拉低手游的早期留存,而不是提高早期留存。

不知道大家有没有这样的感受,基于《天刀》端游战斗的核心特质,把它更好的移植和保留到了手机上,有更强的操作性,可能相比之前的MMORPG手游,操作、互动、表现力会更好,操控感更强。比方说在玩法的内容等等方面,提供更灵活的体验的选择空间等等。

游戏平台期给玩家相对自由的选择,经典MMORPG各个玩法的通道。比如PVE提供了经典的副本乐趣和开荒乐趣的模式;而比如PVP模块提供一整套公平属性和基于赛会和赛季制的竞技对抗系统,包括使用非公平属性帮派的GVG的体系;比方在休闲玩法方面,基于休闲、轻社交、生产为目的,自由建造的家园系统和身份系统等等。

第三个是以周、日和两到三个月赛季,采取更加弹性游戏体验时间安排和规划。每日的部分其实可以轻松的完成,用户晚间定时活动,以帮派和休闲隔日轮替的开放、玩家游戏的活跃体验在一周内自由安排和完成。整个长赛季的目标可以更加的乐趣导向,可以在一个赛季里面用户自由的完成,只要在赛季结束之前完成这些目标就可以了,整个也还是去迎合移动用户,更碎片化、更自主性的游戏体验的诉求。

在社交我们也进行分层的设计。通过帮派的分层设计,构建和强化帮派能够形成更有质量的GVG对局,没有采取很多传统MMORPG一条龙强制组队的模式,但是强化亲密社交的有效性。其实在《天刀》手游的亲密社交体系里面取得很好的效果,反而用户之间能够形成更稳定、更有黏性、更兴趣更同好导向的体系等。

传统MMORPG很重要的是数值成长和积累这块,我们采用能力体系分层的设计。比如PVE能力,通过游戏活跃就可以大部分获得,甚至不需要付费,鼓励用户在PVE和副本通道更容易的聚合,在PVP能力模块兼顾活跃和付费,明确分层包括MMORPG手游传统设计里面的付费考试、分层设计的模式都在广泛的采用。

并且对于《天刀》产品的特色,我们坚持打造外观付费的生态,我们的纯外观收入其实占比非常高,可能可以达到很多传统手游MMORPG数倍,有效缓解能力售卖方面的规模。很重要一点是,很多用户愿意为爱付费或者为内容付费的趋势非常的显著,甚至在移动端,其实反过来可以鼓励我们,或者鼓励大家或者鼓励未来类似的产品,采取更多公平游戏付费游戏模式的可能性,带来游戏更长线的生命力。

除了上述内容之外,从2016年就开始贯穿至今不断分阶段深入的主题,那就是用立体的国风内容场景。去建立大家对《天刀》产品和IP的核心认同。

讲到底,这块我觉得我们做得相当不错,来自玩家的评论会说各个MMORPG玩法都那样,但是《天刀》和国风文化的联动真的做得很棒,我们分几个阶段逐步实现我们的知觉,或者逻辑或者想要的效果。

第一阶段核心是游戏品质的打磨,我们认为这是基础。我们用持续的技术和艺术的投入,打造出了高品质的年轻人喜欢的国风;高艺术沉浸的游戏世界,包括灵动的角色、国风的场景、整个游戏环境和氛围的构建等。

第二阶段,尤其手游阶段开始从现实到游戏,怎么理解呢?我们吸取了很多传统文化元素来升级我们游戏产品本身的内涵,包括很多非遗传统文化的联动和合作。

一方面,我们整个团队在过程中不断更好地理解传统文化的要素和内容,同时我们在游戏里面去真实地考究的还原,把细节用很高的艺术品质表达出来,也满足了游戏用户对国风内涵的底蕴、质量和深度,我们认为是不断提高的需求。在整个做的过程中,我们的理念是不仅仅要好看,还要通过细节和情境的设计,满足用户本能的审美,甚至满足中国人对自己传统文化内涵的本能喜爱,形成我们和用户更深层次的文化共鸣。

外观华服只是其中比较突出的方面,游戏内很多其他的内容,包括场景,比方在游戏里面去还原整个张家界真实的地貌,比如叙事设定,甚至在节日、传统的主题活动,包括休闲的玩法,比如飞花令等都不断的渗透和强化。

我们会发现年轻用户比我们想象的更加喜爱这些内容,外观购买的占比能够一定的程度从某个方面来证明这点。从玩法实际的参与率和渗透率也可以看到这样的趋势,从口碑也可以感受到这点。

第三阶段,最近的阶段我们开始持续有了更深的洞察和感悟。我们发现把游戏的虚拟艺术和现实进行联结,甚至把游戏的艺术创作能够在现实中落地,也是一件非常有趣、甚至未来会很大价值的事情。

这个目标的达成是基于前面两个条件达成的,确实前面两个阶段通过高品质和高内涵的游戏呈现,为我们取得非常良好的口碑和用户渗透。我们开始可以以游戏产品、游戏从业者的身份,更有说服力的以国风游戏的标签去联结现实。

大家可以看到我们有很多线下的音乐会、华服秀、国风的庆典,包括《天刀》IP合作的很多线下文旅;包括我们逐步落地的多家天衣别院沉浸式华服体验场所;包括上海马上开业大家可以玩的《天刀》主题的沉浸式剧本、剧场等等。

《天刀》手游周年庆的庆典上,在实际场景搭建了一个巨幕,不能到现场的玩家在游戏里面可以沉浸式观看直播的体验等。这都是我们说游戏和现实不断联结的尝试。我们开始有机会把很多《天刀》游戏本身的内容、游戏本身的设计、游戏本身的创意,包括游戏人很多的一些点子和想法去不断的回落到现实中去,并且真的受到了实体业态的欢迎。包括很多城市的文旅都希望和我们进行深入的合作,同时我们也获得了用户进一步的认同和口碑,因为他们喜爱的东西在现实中,也能亲身的体验和实际的感受到触摸到。

对此,我们最开始的直觉是人类是来自于现实,游戏很多设计也是源自于现实,不管虚拟世界如何发展,我们最终还是要回到现实中去。所以我们把游戏的艺术价值、创意内容带到现实世界,其实可以带给用户更立体、更真切感知、更有共鸣的内容沉浸感,又能折射到我们的游戏里面去,形成更立体的、更深度的认同和羁绊。

对于未来来说,一种比单纯脱离现实进入虚拟世界,一种更高级的内容沉浸式体验模式,可能就是应该去实现我们游戏,或者虚拟和现实联结的产品形态。由此导出我今天的第一个核心结论:对于未来的内容沉浸型的产品,我们应该更积极的用内容沉浸去联结虚拟和现实。

这个的关键词是“联结”,核心意义是融合。不是链接,链接是跳转,联结不是桥梁的连接。比如电子竞技品类,类似的联结效应发挥着非常神奇和积极的效用。这个品类发生联结效应的因子,可能是竞技比赛的体育精神所带来的羁绊和积极的感受。

一旦我们的产品能够成功建立这种联结,哪怕用户暂时性离开我们的游戏,我们也可以通过不断的优质内容的更新,让他们重新再回来。而这种潮汐式回流的生态,我认为应该是未来服务型游戏的核心生态。

其实单机、单局游戏在这里天然具备优势的,MMORPG其实因为它传统设计、数值积累等等原因,其实存在很大的劣势,意味着我们可以做出很大的调整和改变。

基于我们理解和洞察,局部的介绍和呈现。可以看一下《天刀》手游过去一年运营的成绩。我们上线超过120天,在畅销榜位于前十,今年10月16日《天刀》一周年庆典当天,又重新回到畅销榜的前五,应该还算不错,如果看畅销榜的成绩和实际的回报。

实际上我个人还是深感压力,因为我做MMORPG十几年了,我太了解这个品类了。这种压力来自于我过去对MMORPG整个产品结构、形态的发展趋势和实际做的产品设计的一些遗憾,或者一定程度的知行不合一带来的心理上的失调。

其实《天刀》手游去年10月正式上线之后,吸引了一批非常喜爱国风文化,但是没有MMORPG品类经验的用户,占比非常大。这对这些用户更深入的理解和研究,其实也是非常重要的事情,对未来后续产品的发展,或者未来MMORPG品类发展可能有很重要的挖掘意义。我们分析得出的用户,或者传统MMORPG用户流失,或者新用户过来不适应流失的关键词很简单:不好玩、压力大、更新慢、回不来。很熟悉也很通用,是很多产品用户流失的原因。

总结来说,游戏的正反馈不足,但是游戏的负反馈又过大的叠加效应,很多时候我会觉得,对于一个游戏的沉浸式生态来说,负反馈过大相比正反馈的不足可能对游戏留存的伤害短期内可能更大。

先说更新慢,我们上线一年其实更新了八个大的内容版本,相当于平均45天左右一个版本。我一度恨不得团队有八百壮士,后来我也会思考,纯粹的用一次性内容或者快速消耗性内容的不断填充,最终会进入投入产出比和效率质量比的临界点,因为那么高频的制作不一定能保证创意和品质的持续供给。

所以对于社会性产品或者对于开放MMO式的产品、多人在线的产品来说,我们可以看到良好社交体验的游戏和设计,还是能够极大的提高玩家的留存。其实在《天刀》里的高活跃的金兰用户和高活跃的帮派用户留存显著更好,甚至金兰用户的留存比帮派用户更好。金兰在《天刀》里面就是5-10人亲密社交的结构和模式。高度关注构建良好玩法的可重玩性,也是非常需要持续思考和构建的。

最近行业里面大家一直在提的工业化、程序化生成、用户内容创作等模式都是未来值得投入的方向,因为一定程度能缓解我们官方优质内容的制作更新压力,能创造更多的可能性和游戏性。

回不来的问题,免费数值MMORPG品类流失用户,就算有回来的意愿,因为时间和付费积累带来的差距在那里,回来也追不上。前面说的他有回流巨大的门槛和壁垒,而且这种差距过去很多用户是通过时间投入和付费投入带来的。要维持这个基本的时间和付费的公平性,大多数还很难去系统性安排真正有效的追赶机制。

有些传统规则下的MMORPG可能通过滚服构建回流,内容型MMORPG不是特别适合滚服的模式,因为它的游戏整个体验有很长时间都是一次性体验内容的供给,回流的玩家也不愿意再去重复体验它,以上的内容叠加,对MMORPG来说,回来就很难。

再聊压力大,这个可以重点聊一下,因为这可能是大家有共鸣的话题。其实也很清晰,大家都能看到几点,氪,付费压力。因为我做这个品类十年了,哪怕是相比端游和手游,这也是一个趋势的问题,这种趋势是说这种压力带给用户或者用户对这种压力的不适应性,其实趋势上是越来越强的,这其实也会导致他们的流失或者向其他品类的迁徙。付费压力是用户公平性诉求心理的一种进化,已经不仅是付费公平性的诉求,我们发现越来越多用户对游戏内自然概率的波动容忍也在显著下降,包括时间的投入,不同用户时间投入带来的差异,也开始被认为是带来游戏公平性的问题,因为大家无法在阶段性的保持在同一个起跑线上,尤其能力差距这块。

第二块是肝,这是大家很熟悉的词,就是时间的压力,其实移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户,对于更碎片化的体验和自主权叠加的诉求其实在不断的进化。倒不是说碎片化是更短的时间,而是基于我更自由的选择、更自主,我想玩就能好好玩一段时间,不想玩就能够离开诉求的叠加效应。

其实《天刀》手游在不断削减日常和限时活动的占比,但是玩家还是觉得我们不想在游戏里面再上一次班。某种意义上也是现实的生活模式的一种投射,我们说虚拟世界就是对现实世界的一种补偿。我在现实世界里上班,肯定希望游戏里面获得更自主更舒适的体验,这是用户不断的反馈、吐槽和提及的。

这背后带来的挫败感是一种精神压力的呈现,是用户游戏娱乐舒适性诉求全面提升的体现。系统强制能力验证挑战、零和博弈型玩法等系统设计的挫败感,前面不断说到差距的挫败感,都会带来比过去更大的玩法和游戏的不耐受。正反馈不强,负反馈过大,那就会带来流失。

冷,主要说社交压力,整个游戏的社交模式到了很有趣的阶段,我们对于用户的理解来看,这其实用户社交游戏诉求变迁的一种结果。一方面我们强制社交,尤其经典的MMORPG爱安排一条龙的体验和玩法,玩家会觉得有强制社交的压力,不是他不愿意组队,因为他不希望被强制安排组队的模式和形式。如果没有社交或者不提供社交,你又作为一个MMORPG号称大世界、号称很多玩家一起玩的、沉浸式社会化平台的产品,没有做社交,玩家会觉得这个世界感觉冷冰冰、氛围不好、人气很低迷的样子。

我们要寻找两种需求之间的平衡来寻找这样的模式,这是整个MMORPG品类,或者在线游戏品类对比现实世界类似的社会学的问题。

社会性其实是有双面效应,大家应该都能理解,既可以带来社交互动的愉悦和正向的感受,能促进留存,而且极大促进留存,同时也有可能带来社会性的压力,这种压力可能会带来流失。

任何一款产品,可能都没有那么的有不可替代性。可能用户诉求的变化会觉得是因为现在的游戏用户更年轻化,MMORPG用户在更新换代带来的,我们用传统的游戏模式和传统的IP去服务好老情怀、老玩家就好了。事实并没有这么乐观,我们觉得真正导致这个变化的,其实是我们现在整个心态、环境、集体的社会性、公平性共识的结果。我也是一个老用户,我和以前也不一样,虽然我现在很开心的玩着我的《天刀》手游。

从这点上导出我今天的第二个核心结论:未来要用建立全局的正向反馈的设计准则,去构建未来游戏整个互动生态,而且对于社会型MMORPG是非常重要的准则,这是未来整个MMORPG品类,我认为创造更大规模的游戏用户非常重要的前提。

对于MMORPG品类来说这个准则很困难,因为衡量的维度特别多、特别复杂,相比偏单机、偏单局的产品确实是最复杂的品类且没有之一,这是感受标准,不可量化。

我们通过三个维度来评估这个正向反馈的构建。第一个是玩家和系统的互动博弈,这是主流单机游戏的设计准则,我们去更好的理解和遵循就好,并且用过去沉淀的很多经验和方法论去衡量现在用户的偏好和趋势。

第二个是玩家和玩家之间的互动和博弈,也就是前面说的社会性压力。游戏内的社会性压力,现阶段再做新的产品确实应该更主动、更积极的规避零和博弈,规避带来更大的游戏社会性压力,或者玩家个体压力的游戏体验和模式。

有这样的标准之后发现过去一些玩法的模式或者形态,是不是不应该再选择了,应该更积极的舍弃或者调整。过去MMORPG一直有一个问题是填鸭式大而全,真的很多东西适合放在这个世界吗?用这个标准我们可以更好的想清楚,更好的做取舍。

好的竞技游戏往往会采取各种策略,包括赛季内的段位动态补分,包括AI智能化的兜底,哪怕负方也有贡献的评价,包括更多的采取多人小队的竞技体系和模式,因为在局内外还有社交协作的情感和合作的一种正向反馈和认同。包括周边系统的补充体系和对整个游戏正反馈的构建、和负反馈的释放等等。最终我们构建了一个形态,整个游戏的体验持续处在更高位的正反馈的状态下,这样的产品就能够得到持续的体验乐趣,来让我们能再通过内容的更新来升级和刷新它的体验模式和新鲜感,我们很多单局竞技游戏做得非常好。

再比如SLG也是传统的游戏品类,过去非常零和博弈的品类,大家如果玩过SLG,传统的SLG非常容易理解。整个品类的进化方向是通过赛季制或者MMO化来进化,趋势上来说,基本上偏向零和博弈游戏,宏观上全局用户更多负反馈的游戏模式。我肯定不能说消亡,无一例外在变得更加的小众。

第三个原则是我今天主题里面一直在渗透。那就是我们的游戏或者虚拟的内容消费或者互动娱乐,最终要和现实进行互动和博弈。于是再回到我们的游戏联结生活的想法、或者洞察或者话题上来,我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态和模式。

至少《天刀》也做出小小的尝试,我们也能够在游戏里面给我们的用户,尤其年轻玩家带来更多的知识和文化的传承,而游戏很多创意也能更多的反哺实体的业态。因为游戏整个创意、整个艺术表现还是比较前沿、比较年轻化、比较敢创造的,这些思维也能够让现实世界很多的传统的体验能去融合,能够去创造更好的体验来带给更多年轻的用户,这样的模式在未来才会有更多的机会和可能性。

未来的产品我觉得应该更坚定的选择能够给用户离开和回流创造更大空间的游戏模式。我们应该选择个体用户潮汐式体验的游戏模式,去接纳和允许用户暂时性离开,我们这个游戏世界是必然的趋势和结果。

我们过去可能会花很多的精力和策略去做新进、留存;设计课程表和限时活动,让玩家尽可能长时间的留在游戏里面。显然,这已经不符合现代的局势、环境和用户的诉求,在我看来这并不是游戏设计者导致的,而是真正的用户,包括我们自己对游戏更深的理解,或者对他态度改变的看法,我认为这是非常积极和向上的趋势和心态。

在商业模式和成长模式、游戏模式和服务器的生态的选择等方面,如何更好的符合(这个)标准和原则?其实不说自明。

对于传统的大规模MMORPG流失用户和非MMORPG来说,最大的问题、最核心的问题还是不好玩。不好玩的里面的关键词是重复和枯燥,大家都很理解,只要去跟用户交流,只要做调研基本上都是这么一个结论。过去整个MMORPG发展那么多年,整个品类的游戏模式缺乏新鲜感、可重玩性比较低导致的。过去很长一段时间,内容型MMORPG的体验脉络是什么呢?

可以看这张图,大抵是先用好的内容、好的世界沉浸感来驱动用户去成长。用户进入成长的模式里面以后,用数值成长来驱动玩法,也就是驱动重复体验的玩法,用玩法再来创造社交的情驱动用户社交。用户进入社交体系,进入社会化体系以后,再反过来驱动用户为了赢继续循环。基本上形成了体验的闭环循环的模式,这个模式我觉得现在已经不成立或者不那么成立。

最本质的原因是什么呢?之前的那套模式本质上是赢和数值驱动,很可能你提供的内容只是个诱饵,但是现在很多的用户相比赢更多在乎怎么样才能不输。所以成长驱动重复体验的模式,不再广泛成立了。

我们自己做这些产品的感受其实非常深刻,因为之前的模式能够有效的运作,反而过去很多年其实真正的忽视了,最重要的体验部分的乐趣和创新。现在用户逐步的变了,可能也是某种意义上的灰犀牛。尤其作为游戏玩家,我非常乐意看到这样的局面。因为我们有机会去尝试和创造更有趣、更新鲜的内容,我纠结过一段时间,我最终还是保持兴奋的。

讲了那么多理论,再来看看《天刀》游戏实际用户的例子。《天刀》手游用户大抵可以分为几类,通过聚类分析,一是高游戏认同的IP用户占比很大,也是我们过去十年IP打造、积累的核心认同用户。他们其实对游戏玩法的满意度很高,只要我们能保持持续优质内容的更新(就好);另一类是偏好国风游戏氛围的轻社交的用户;还有一类是偏好单人体验的国风二次元沉浸的用户,他们的体验更单机化一点;碎片化体验需求比较强烈的用户更多的都是上班族;偏好对抗、偏好帮派的高付费的玩家。我们可以看看在《天刀》的生态或者模式里,这五类用户的一些游戏行为偏好的趋势。

我觉得更重要的是看趋势,《天刀》端游到手游产品,从2015年到现在,已经有6年的运营生态。我们可以看到更多的用户在逐步更偏好PVE、更偏好休闲、更偏好探索的玩法和内容,而不是传统更早MMORPG品类最核心的对抗,数值成长。

很有意思的一点是大家对无序对抗的意愿在持续降低,大家依然还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位,哪怕不能冲上排行榜当大佬,他也会希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献自己的价值,哪怕贡献一个有趣的话题,这也是很多年轻用户乐于表达、积极向上的行为模式的表现。

第二部分是各类用户的社交趋势,至少《天刀》产品的形态里面,更显著偏好亲密社交、同好社交,他们期望在游戏里面打破物理地域的边界,能够认识很多虚拟世界的,陌生人里面找到自己的同好最终还是要沉淀同好的社交圈子。

对很多用户来说,每天登陆游戏,三五知己一起玩就好了,他们对大型对抗游戏的兴趣不断降低,他们把整个游戏或者MMORPG当做他的虚拟的客厅。其实国外的很多玩家有主机文化,有现实的客厅娱乐文化,但中国的用户其实虚拟客厅就能很好的满足他们的需求,甚至他们会觉得更有趣,因为更容易在不同的虚拟客厅娱乐模式下切换,甚至他们在《天刀》里面打完副本之后,可能会拉起微信的你画我猜的小游戏,他们也可以玩得很开心,更显著的偏好情感导向,而不是传统认知里面的奖励驱动或者利益导向。

尤其是奖励驱动,对用户行为模式的驱动力越来越弱,对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的,奖励再好他们也不愿意去,他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容。

时间关系,这里只展示一小部分趋势调研的分析,我们可以看到MMORPG过去提供乐趣的最核心的几个关键词:首先社交的需求,前面反复提到的,用户前面讲到更偏好结交线上同好的社交,倾向于寻找一个或者多个固定多元化的虚拟获客厅去互动娱乐。但现在社交无处不在,很多用户他们在线下,如果在同城,他们在沉浸式剧场里面也可以玩得很开心;杀手型玩家,过去MMORPG品类,尤其多年前的MMORPG品类可能是核心乐趣的来源。其实(现在)这样的用户更多偏好竞技、战略或者规则型游戏品类,我们可以看到Moba、FPS、SLG等品类可以很好的满足他们。成就的需求,我们发现更多的用户偏好更舒适、用更少的无谓重复操作的方式,就能够满足基于个人兴趣和喜好,或者基于二次元说的“厨力”、“爱”的诉求单机和卡牌品类等等,可以很好的满足这类需求。

探索的需求,相比过去对虚拟世界有天然的新鲜感、未知感,所以激发出充分的探索欲。现在你们提供给我们是非常熟悉的世界和模式,对于探索和收集来说,大家肯定更偏好、更有新鲜感的体验,而且这种探索会逐步的变成从收集开始导向创造和导向创造后的分享或者共享。我们可以看到现在包括直播开放世界的单机,很多创造型的游戏也可以更好的满足用户的需求。确实就是我们业内所说的一句话:把MMORPG的核心内容去拆散,每块都有更好的产品形态可以更好的满足他们,于是MMORPG就只剩下了内容和社交。

对于我们这个品类来说,如果在其他的模式,或者核心乐趣方面不提升创意和品质,都有潜在的或者明确的被替代的风险,反过来站在行业的角度观察,其他的品类都在弥补他们社交或者内容不足的短板,包括增加它的社交性。我们现在说小队的竞技游戏本质也是社交游戏,而现在的趋势大家又是觉得三五成群的社交模式很好的满足我的社交需求,他们也在增加内容和沉浸感。甚至现在可能出现卡牌品类或者是原来偏2D品类3D化的过程,其实也是增加整个世界感的过程,我相信接下来,会开始高频出现类似的品类。

接下来要做新的定位MMORPG产品的团队,应该更果断的抛弃传统MMORPG的玩法形态和模式。如果我们用纯粹的目标或者纯粹的用户需求来衡量这个世界,我们觉得是创造未来MMORPG品类革新的一个机会。

我今天最后的结论有点虚,未来一定要用更纯粹的目标创造互动玩法的乐趣。

这确实是我做了十几年MMORPG,当下最真实、最真切和最想表达的想法和感受。过去MMORPG品类更多通过社会化地位,通过社交牵引,通过数值养成,通过各种途径的赢过他人来驱动更多的游戏循环或者乐趣,反而忽略了很多纯粹游戏乐趣的构建。

长时间做MMORPG的策划,很容易设计玩法,或者设计系统的时候,目的特别的复杂,要达成很多的目标,要满足很多不同的能力水平维度用户的需求。最终我们可能很多的设计或者玩法其实是妥协的产物,难怪每个模块都做得不够好或者不够极致。

在我看来回归纯粹的目标是唯一解,也是必须解,只有为更纯粹的目标,我们在面对以下未来MMORPG品类发展的可能性的时候才能够更加坚定。像《头号玩家》里的主角一样,我们最终用纯粹的感动找到最终的宝藏,这里面很多的内容其实是行业里面有共识的,可能引起品类质变的要素。

时间关系,很大的课题,不再一一展开。橙色的部分我个人会觉得是下一个周期、下一个循环或者下一个产品迭代轮回,在大世界沉浸式品类可能会更快的产生价值和效应的要素。比方在很多单机开放世界品类,其实有很多传统RPG不具备的游戏性和乐趣和设计理念。包括物理的大世界、载具系统、更智能化的AI和生态等等。

如果整个放空重新开始,构建一个更自恰的开放世界的乐趣,去全面取代传统MMORPG过往的模式,我们再用构建这个世界规则的很多有趣的方块、元素,在不破坏自恰的开放大世界的技术体验和沉浸感的前提下,有选择的、适当的加入一点点MMORPG的要素、加入一点点社会身份认同的要素、加入一点点社交沉淀的要素,可能就有机会去获得比以前更显著的产品的成功,我相信接下来可能会有越来越多类似的产品来证明这点。

我们的解法无论选择哪种路径,或者哪种模式,甚至我们做很多其他游戏品类、创造未来各种游戏品类,我认为这是我们未来在新产品很多设计的前提。用纯粹的目标创造玩法乐趣、用正向的反馈构建互动娱乐生态、最终用内容沉浸去联结虚拟和现实。

以上就是我今天絮絮叨叨分享的全部内容,希望对大家能够有所帮助。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2021/11/461646

关注微信