捧起CGDA大奖后,刀剑制作团队的续作让我愈发期待

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GameLook报道/那个在二次元玩家中热议不断的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》又获奖了。

12月中旬,在第十三届CGDA优秀游戏制作人大赛上,恺英网络旗下刀剑制作团队斩获“最佳游戏音频设计奖”。对于一款IP改编向作品,能获此殊荣并非易事。一方面,《刀剑神域》原作的音频表现已十分亮眼,这也给游戏本身提出了更高要求;另一方面,玩家对游戏音频也在不断涌现新诉求,如何在充分尊重原著的基础上进行创新,也是一大难题。

针对这些问题,GameLook也专访了《刀剑神域黑衣剑士:王牌》研发侧负责人ICE,由此我们也对这款产品包括音频在内的成功方法论有了更为深入的认知。

艺术与功能兼具,音频正成为精品游戏新方向

有人说,如果静音观看一部恐怖电影,其惊悚感会瞬间减半。这也是音效与电影本身融为一体、相互成就的重要表现。然而在过往的游戏产品中,拼美术、拼玩法成为了从开发者到玩家都普遍更为关注的问题,音频则往往是被忽略的元素。近年来,随着精品化的概念兴起,越来越多的游戏厂商开始重视音频对产品整体塑造的作用。

在ICE看来,这无疑是一个可喜的现象。他认为网络游戏并不是单一的娱乐产业,而是包括竞技、休闲、艺术、文学等各种元素的综合性产业。抛开逻辑体验方面的区别,ICE更愿意将之视作一个类似电影产业的存在。因此,音频本身就应该是玩家体验中的一项重要内容。如今人们越来越重视游戏音频,也是游戏产业走向成熟的必然成果,用户在追求越来越全面的体验,而游戏产业自身也在努力给予玩家更好的体验。

但对游戏而言,音频不仅需要艺术性,也需要兼具功能性。所谓功能性,主要指交互性,比如玩家从草地走到石板上,声音必须要有脚步材质的切换,其他诸如距离衰减、声音方位以及轻重缓急等特征,也都要符合声音的物理规律。相比之下,艺术性则较为抽象,录音团队可以录制多种脚步声,但是哪些和场景里的其他声音放在一起更合适就是艺术性要解决的问题。

对于二者的关系,ICE认为功能性主要作用是打辅助,辅助好游戏核心玩法和各种系统。艺术性则可以理解为一种深度,一方面是功能性的延伸,交互性和沉浸度的深挖;另一方面则是内容层面的扩展,感官上的美感和享受。

基于这样的专业理解,ICE和他的团队在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的音效打磨上自然也苦心孤诣,由此也实现了超越市场预期的音频呈现。在他看来,之所以此次刀剑制作团队能获得这份荣誉,既离不开在全局层面,整个工作室对这个IP的高度重视;也离不开在音效这一模块上,音频团队小伙伴出色的专业能力。

更具体点说,刀剑制作团队在恺英内部是一个非常特殊的存在。团队中的核心成员都拥有十年以上的行业从业经验,参与研发和运营过多款亿级产品,擅长二次元、MMO、SLG、休闲等多品类、多平台游戏的研发。而这些成员中的不少人还有着另一个标签——老二次元,或者说是《刀剑神域》的骨灰级原著党。既懂产品也懂IP,有了这样的基础,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》也就具备了成功的先决条件。

懂产品更要懂IP,遍览原著才能实现高还原

事实上,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的音频效果不是一蹴而就的。ICE表示,在研发初期,音频团队花了大量的时间去体验和理解《刀剑神域》这部动漫,因为只有体验之后,才能知道在哪些节点上去放比较合适的音乐和音效。除此之外,研发团队在自己总结音效特征的同时,还会收集粉丝们的体验诉求,进而让音效设计能实现更沉浸的体验感。

具体到游戏的研发工作中,音频组的小伙伴则会首先了解项目的核心玩法,然后围绕它开展工作。玩家的每个动作甚至每一次迈步都是一批小伙伴主动地去把音频加上去。只有这样一步一步去添加音频,声音播放逻辑才能严格配合各个系统的玩法。

在充分尊重IP的基础上,通过高度专业化的设计和研发能力,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的音频内容也不再只是作为游戏的附属元素,而是在具体艺术体验感上主动承担着决定性的角色,为玩家带来了超出预期的优质听觉体验。

除去这些硬核的游戏研发流程,ICE也表示,团队内二次元和原著党对音频设计也起到了非常大的作用。在整个项目的整体研发过程中,无论是在玩法的核心还是艺术的追求上,这些最懂刀剑IP的成员都起到了举足轻重的作用,甚至会直接决定很多问题的解决方案。为了让产品能更忠实地再现原作中的设定,研发团队不仅遍览了包括小说、动漫、游戏在内的所有IP衍生品,还逐条整理了散落在各类作品中的世界观描述,以尽可能还原粉丝心中的艾恩葛朗特世界。

一个更显见的例子是这款游戏引以为傲的关卡系统。游戏中第一层的守关BOSS,不管是技能设计、战斗节奏,还是整体效果都是按照动画版进行1:1的复刻还原的。而在这种极高还原度的背后,有着ICE所描述的一个高度工业化的流程:文案策划会去寻找整个游戏内可以被游戏化的元素,而关卡策划则在此基础上挑选符合核心玩法的内容,然后根据这些内容美术师会去制作相关的场景,程序员则在技术层面实现相关的游戏需求。正是这群既具备专业能力又懂得刀剑IP的老二次元们,通过各司其职的专业化分工,实现了对刀剑原著的数字化复刻。

“复用”研发经验,为玩家制造更多惊喜

尽管荣获CGDA的最佳游戏音频设计奖,而游戏在6月9日开服当天也斩获了iOS畅销榜第七、免费榜第二的好成绩,但ICE却并没有沾沾喜喜,相反,他更关注的是过去半年所暴露出的问题。

ICE坦言,过去半年游戏中出现了不少问题,但研发的小伙伴一直都在积极应对并努力解决了相关问题。而在未来,刀剑制作团队也将继续推进游戏更新,为玩家带来期待已久的8层以上的新地图。

更重要的是,通过《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,ICE和他的团队积累了更为丰富的二次元MMO研发与运营经验,这也使他对刀剑制作团队的后续产品更加充满信心。

据ICE介绍,目前项目组内已经有多款产品正在进行研发,其中有两款就从不同层面运用到了《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的研发底蕴:一款是基于其渲染效果跑出来的休闲化赛道上的新品,计划于2022年与玩家见面。而游戏中的复杂系统以及大世界所涉及到的大型地图优化经验则孵化出了一款基于中国传统文化背景、以全球化思路打造的自由IP开放世界品类作品,目前这款产品也已经立项成功,正处于早期的开发过程当中。

在当下对游戏行业工业化水平的评价中,“复用性”是一个经常被提及的名词,但其往往是指对美术资源、数值系统等具象内容的重复利用。而刀剑制作团队则将既有产品的开发经验融会贯通并将之用于新产品的研发,不仅进一步延展了“复用性”的含义,也展现出了这款游戏深厚的研发底蕴。

而对恺英而言,无论是《刀剑神域黑衣剑士:王牌》还是其后续将要推出的一系列自有IP产品,都是其转型之路的重要见证。随着《刀剑神域黑衣剑士:王牌》在市场表现和业界评价方面持续开花结果,对于恺英这家行业“老兵”的后续产品,除了祝福,我们也有理由给予更多关注与期待。

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