《如龙》制作人名越稔洋正式加入网易,日本成立名越工作室!

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GameLook报道/有关于世嘉《如龙》系列的制作人名越稔洋的去向,早在他去年10月正式宣布从世嘉离职之前,就已经被各路媒体传得有模有样了,而在所有传言中,名越稔洋或将加入网易的说法流传最广。

前不久外媒VGC在欧洲专利局网站上就发现了疑似网易授权申请的“Nagoshi Studio(名越工作室)”的商标,基本坐实了此前的流言。近日,名越稔洋也通过Fami通的采访,正式官宣了由其担任总裁兼首席执行官的名越工作室,并正式公布了公司的官网。

根据公司官网的介绍,名越工作室是由网易游戏100%出资的游戏软件开发公司,成立于去年的11月1日,网易的副总裁王怡、《率土之滨》制作人的李凯明、网易战略投资部徐东园均为名越工作室的代理董事,工作室的主要目标是开发面向世界的高端IP。

名越工作室目前除了名越稔洋外,公司目前其他8名核心成员的几乎都是世嘉的老员工,就比如佐藤大辅、《审判之眼》系列的制作人细川一毅、《审判之眼》系列的艺术总监染屋直树、《如龙7》的主程序员时枝浩司等。与此同时名越工作室还在招聘包括策划、美术、程序等各方面的人才。

图片来源:Nagoshi Studio官网

从官网放出的办公环境的照片甚至不是实景而是渲染图来推断,目前名越工作室还处于一个非常早期的阶段。不过在Fami通的采访中,名越稔洋却也公开表示,目前工作室已经有了制作第一款游戏的计划。

做一个有创造性的工作

名越稔洋在世嘉的经历不可谓不传奇,熟悉世嘉发展史的人也或多或少都会了解《如龙》系列对于当年深陷泥潭的世嘉的重要性。

在Dreamcast的大失败后,1999年,公司财政的赤字让世嘉不得不退出游戏主机市场;随后2001年3月,在世嘉财政最困难的一段时期,前后向世嘉捐赠了数千亿日元、在任17年世嘉社的长大川功也因病离世。

2003年,世嘉与日本弹珠机制造商飒美的第一次合并计划因为有人从中作梗而落空;2005年,世嘉更是将自家的拥有NBA 2K等所有2K系列IP的工作室Visual Concepts卖给了Take-Two。

可以说在主机大战失败后(1998年)到《如龙》上线(2005年)前,世嘉整体的状况并不算乐观。虽然说好汉不提当年勇,世嘉能够活过来也不全因为某一款特定的游戏产品,但名越稔洋和《如龙》在世嘉的地位也的确因此奠定。

最直接的例子就是,2020年在《噗呦噗呦》冠军锦标赛直播中,名越稔洋却用了“芝士牛丼”这一词,来形容某一位参赛选手,但名越稔洋最终也并没有受到任何实质意义的处罚。

可以说,只要已经快57岁的名越稔洋愿意,世嘉完全可以养他到退休,但很可惜,名越稔洋似乎厌倦了活在如龙的光环下。在Fami通的采访中,对于自己的新工作室,名越稔洋表示自己之所以离开工作了30余年的世嘉,就是因为想要“做一些与以前不同的事情”。

“我还不知道现在选择独立是早了还是晚了。然而,这感觉就像近 30 年前我踏入游戏行业时说的那样,‘我需要重新开始’。”

在2015年的一篇采访中,名越稔洋曾表示,自己进入游戏行业,就是为了不和别人走上一样的人生道路,加入世嘉也是因为想要“从事创造性工作”。或许正是这种不走寻常路的人生态度,才让名越稔洋在当年产生了制作《如龙》的想法,当然也有可能是因为这种对待生活和工作的态度,让名越稔洋做出了离开世嘉,自立门户的选择。

“我一直在拼命地寻找一种方法,让我在坚守日本市场的同时,做出世界级的产品。但是到目前为止,我还不能给出完整的答案。而名越工作室就是为了寻求答案,追求理想而创建的。”

从亚洲走向世界

对于接受网易的投资,名越稔洋表示,网易游戏是对名越工作室的“独立性和创作自由最为认真和尊重的一方,当我和网易游戏的投资人交流时,我明确强调‘我想用我们自己的创意和方法来做’,对此他们也同意。”

并且与一家亚洲公司合作,瞄准全球市场,而不是欧美的游戏企业,对于名越稔洋的走出日本走向世界的目标而言,也更加现实。

“独立和创作自由”可以说是网易与名越稔洋达成合作的前提,而“从亚洲走向世界”这一大观念上的契合,却是二者一拍即合的原因。国内游戏出海早已不是新鲜的话题了,虽然近两年也有一些独立游戏作品得到了欧美市场的关注和支持,但目前中国出海游戏的大头依然在手游上。

当然GameLook也承认,国产手游也在国际市场取得了相当不错的成绩,但是想要构建起一个全球性的游戏“品牌”,达到育碧、EA甚至是动视暴雪等在玩家群体中,类似水平的知名度和认可度,单机甚至是3A也是国内游戏公司必须攻克的难关。

已经是手游大厂的网易,自然想要通过投资加强自己在这一方面的实力,就比如开发了第三人称动作游戏《师父(SIFU)》的Sloclap,其母公司开普勒互动去年早些时候也获得了网易的1.2亿美元投资。

但正如名越稔洋所构想的,相比起全球范围内广撒网,从亚洲到世界这种一步步前进的规划显然更加现实,而曾经作为全球游戏市场一霸的日本,自然成为了中国公司眼中的聚宝盆。

日本本土的游戏咨询公司Kantan Games的总裁Serkan Toto在去年接受采访时曾表示,“腾讯和网易两家公司已经与日本几乎所有上市的游戏开发公司进行了洽谈,并正在积极接洽一些未上市的公司。”

早在去年网易收购开发过《英雄不再》《杀手7》《血继》的日本草蜢工作室时,工作室的CEO须田刚一也曾透露,网易与草蜢工作室二者在“共同开发更独特的主机游戏”方面,产生了共鸣。更早的例子还有2020年在日本组建的首个专注于“主机游戏研发”的工作室樱花工作室。

结语:

在公司的财报中,网易曾明确表示“我们的长期目标是立足中国放眼世界,我们的市场在全球。”

在手游上,凭借着自己多年的经验,网易目前已经保有了优势地位,在此之前也有《阴阳师》《荒野行动》等在海外市场表现不错的产品,但随着各国游戏公司发力手游市场,国产手游的领先地位逐渐缩小的背景下,网易也实打实地需要将自己领先的优势转化为新的成熟的游戏业务或项目。

虽然凭借着90天游戏销量突破600万份的《永劫无间》,网易初次品尝到了“立足于中国的全球性产品”带来的甜头。但从国外大厂在手游领域频繁地动作来看,对于国内出海企业而言,这一转化和成熟的过程自然是越快越好。

而如今包括名越稔洋等日本明星游戏人的加入,对于网易而言,作用之一就是加速自己在主机等游戏上的成长,让网易更好地站稳脚跟。对此GameLook也很期待,一向不走寻常路的名越稔洋,能在离开世嘉后,在网易的支持下带来什么特别的作品。

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