当我终于有了次世代设备,游戏为什么却不好玩了?

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GameLook报道/“最近忙啥了,又在打游戏吗?”

“没有、没有,游戏没啥意思,好久没打了。”

以上对话就发生在前不久笔者与朋友A的聊天中。该奇男子作为一个在北方大学住着六个人的四人间宿舍里,都能挤出了空间布置了一套主机设备的人,在笔者的眼里一直都是对游戏抱有十分热忱的人。现如今能够说出游戏“没啥意思”这种话,是完全超出了我的意料的。

但转念一想,一切又没有那么不可思议。作为国行PS5最早的一批购买者,上一秒还在朋友圈欢声喜地地连载自己的开箱经历,在收到货不久后他给我的反馈却是,“在所有的次世代游戏里,最好玩的是《宇宙机器人无线控制器使用指南》”。

抛开“一千个读者有一千个哈姆雷特”的说法,有关游戏不好玩的讨论确实一直地存在于游戏玩家群中,只不过以前我们可以给自己找到“机器性能不允许”等理由,当然笔者也承认,这的确是影响游戏开发和创意落地很现实的一部分因素。

但近些年,有关“游戏趣味性”的话题,在硬件升级,特别是在次世代的游戏设备发售后,正在被更广泛地讨论,XXX品类的游戏“画质越来越高,为什么越来越不好玩了?”这样的提问和发言,在互联网上更是层出不穷。

当然最经典的依然是与自己的早年或童年的游戏体验做对比,表达对现在游戏体验的沮丧。

最近一个题为“游戏画质越来越高了,游戏性也越来越丰富,但是为什么没有了以前小时候的感觉?”的问题也登上了知乎的热榜,题主在提问中表示“以前玩跟小伙伴玩魂斗罗都能高兴一整天,现在打开如今的3A大作,却缺乏了玩下去的动力,基本都是买了之后很快就吃灰了”。

从回答来看,这名老玩家的感受显然不是个例。明明游戏行业一直在进步,那为什么能代表“第九艺术”高级生产水准的产品,却只能在玩家的游戏库里吃灰呢?

从什么都没有到什么都有

其中一部分网友自然是从市场的角度分析问题,甚至在部分网友看来,当年什么都没有,反而成为了游戏好玩的重要原因之一。

知乎网友“扶余城里小老二”就用FC时代举了例子,他认为在那个游戏卡带的年代,一方面是游戏卡带高昂的售价,80年代盗版卡甚至都能卖到150元一盘(普通人两三个月的工资),另一方面是机能受限导致无法支持太好的画面和音乐表现,在矛盾之下,玩法就成为了游戏最核心的卖点之一。

众所周知,游戏是一个相当卷的行业。但当大家都只有一个方向能卷的时候,游戏公司自然就会在竞争中产出最好的成果。更何况在那个年代,还有一个带头的老大哥,那就是任天堂。

对于游戏发展的历史有一定了解的人可能知道,在雅达利崩溃后,任天堂凭借着早年发布的街机游戏《大金刚》,和后来的《超级马力欧兄弟》一举称霸美国的电子游戏市场,占据了当时95%的市场份额,凭借一己之力,将当时萧条的电子游戏市场拉了回来。

而作为市场一霸,任天堂更是在1984年就推出了权利金制度,虽然这一制度因为其在当时每一份卡带抽2000日元(当时正版售价也就在5000日元左右)的“权利金”,和如今各大渠道的抽成一样颇受争议,但与此同时,任天堂对游戏公司产量和内容的控制,却也在一定程度上保证了当时FC游戏品质的优秀。

一方面为了保证游戏内容具有合格的质量,以免重蹈《E.T.》的覆辙,任天堂当时会审查处于权利金制度下游戏公司产出的内容,另一方面任天堂也会严格限制每家公司每年能够上架的产品数量,也就是说如果不把最好的内容提供给玩家,那么游戏公司很有可能会亏本并且落一个不好的名声,影响后来游戏的销售。

从技术上来看,缺少能够震撼人心的影像、音乐自然倒逼着游戏公司将资源投入到玩法当中;从渠道来看,在很长一段时间大多数游戏公司也缺少展示、销售自己产品的渠道,自然就要用好内容抓住每一次机会。

而与之相反的,是现在什么都有。技术、渠道自不用多说,就连玩法,大多已经经过了数十年无数产品的迭代和打磨,有了可供参考的规律。这对于商业来说自然是好事,代表着更成熟的模式,但对于一个创意行业而言,却并不算好兆头。

这也是为什么该问题下,不止一次有人提到了和腾讯游戏资深技术美术工程师“YivanLee”类似的观点,那就是“这么多年,游戏行业的画质,硬件,算法都有了长足的发展。但是玩法,设计等进化速度很慢,甚至可以说没有什么变化。”

不过除了各种理由和借口,还有一个最实际的问题就是很多所谓的3A游戏的游戏性体验也的确不佳,用黄金做垃圾桶的现象各行各业都存在,游戏自然也不例外。

不是风动,仁者心动

当然除了各种对过去现在游戏行业的分析,也有相当一部分人认为不是游戏发生了变化,或者说游戏的质量不如以前,而是玩游戏人发生了变化。

网友“魔镜”作为两个孩子的父亲,便用自己的亲身经历,很好地记录了一个玩家的成长。从毕业那年,魔镜就用年终奖给自己买了一个gba-sp,然后将自己沉浸在星之卡比,逆转裁判等游戏中,作为初出校园的打工人,魔镜表示这是当年它唯一的娱乐活动。

随后在有了社交圈子后,魔兽等有社交性质的网游自然成为魔镜新阶段的新爱好,再到后来成家立业后,碎片化的手游就成了没有选择的选择。用“魔镜”的话来说就是“游戏还是游戏,但我已经不是那时的我了”。

当然有网友更是直接,对于游戏玩家失去兴趣,“没有了以前小时候的感觉”,直言不讳地表示:

你的心已经死了.jpg 图源:知乎 @Travis L

不过除了这种社会身份、心理的变化,一旦涉及这种与回忆作对比的问题,就自然会有“童年滤镜”的存在。知乎网友“驭风行”就用亲身经历证明了很多人回忆中的FC、GBA时代,放在现在其实并没有多么美好。

“等到上了大学,在FC模拟器上想起来重温《龙珠Z赛亚人灭绝计划2》这款游戏时,却发现连几分钟都坚持不下去了”,“当年通关《生化危机2》原版不下20遍的我,在开始兴致勃勃地对重制版进行优酷通关时,还不到半个小时,竟然睡着了!”

其实就像很多OW玩家会说的2016年的夏天一样,作为一个亲历了那个夏天的人,除开与好友的各种并肩作战的回忆,回到游戏本身,当年夏天其实更显著的体验是稀少的英雄、漫天锁头的挂哥以及与队友间各种血压飙升的配合。

而无论是童年滤镜还是回忆滤镜,真正让某一特定时间在任何人的过往中无可替代的,其实往往不是游戏或各种娱乐的媒介,往往是人,这个人可以是需要斗智斗勇的父母,当然也可以是打打闹闹的好友。

正如“GIN”所说的“对我来说跟小伙伴一起,别说玩游戏了,就是去马路上捡石头也比我自己孤零零一个人玩3a大作有意思。”

成长的烦恼

当然除了以上各种讨论外,还有网友表示“老游戏规则很简单,玩起来负担低”,“不光是游戏不好玩了,电影和小说也不好看了。因为内容创作从开发者导向变成了市场导向。”等等观点。

但回归问题的核心,其实是游戏和玩家两个主体在成长方向上的分歧。不同于十年前、二十年前,如今游戏行业有了足够的历史,以至于它和电影、阅读等娱乐方式一样,已经陪伴了无数人从童年到不惑,但它又不同于视频和文字,如今的创作门槛已经低到接近没有,游戏依然是一个少数人掌握创作的行业。

而这自然就决定了,游戏只能满足大部分人的需求,即使是具有个人风格的独立游戏作品。但人各个阶段的内容、精神需要是不会随大流的,当游戏无法满足这一需求,或者玩家的视野内找不到能满足自己当前精神需求的产品,面对再精致的画面,一切都依然如同鸡肋一般食之无味弃之可惜。

作为玩家,我们自然不可能希望游戏公司可以根据自己的需求定制游戏产品,但如果是真的热爱游戏,与其感叹时间带来的遗憾,沉溺于其中,不如利用自己的能力和资源,找到适合自己的新生活、新游戏。

游戏无论有任何文化、社会属性,其本质依然是一种娱乐产品,应该达到的效果是为生活带来乐趣,如果抓不住游戏中的乐趣,那至少要抓住生活。

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