《尾牙》美术复盘:独立游戏团队如何快速确定游戏美术方向?

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GameLook报道/对于很多中小团队来说,一个人身兼多职的现象非常普遍,几乎大多数的独立工作室成员都是多面手。

然而“术业有专攻”,解决难度较高的专业问题,依然需要这个领域的专业人才。比如作为留给玩家第一印象的美术,就很容易影响游戏在用户当中的接受度。那么,对于独立游戏开发者来说,如何快速准确地找到适合自己的美术方向呢?

在此前的GDC演讲中,Chickadee Games创始人Adam DeGrandis对独立游戏爆款《尾牙》视觉设计过程进行了复盘。

Adam曾在《尾牙》项目工作两年,主要负责游戏美术风格的大概。在演讲中,他从上手之后对游戏美术问题的分析,谈到了对应的解决方案以及游戏美术素材的制作过程,并分享了大量心得,希望能给同行们带来帮助。

以下是GameLook听译的完整内容:

Adam DeGrandis:

我是《尾牙(Tooth and Tail)》的艺术总监,主要想向同行们分享一下这款游戏研发过程中的美术方向上的问题。今天的内容主要分为四个部分,第一部分是对过去美术的分析,然后会谈谈我们选择的创意方法,随后讲讲游戏的制作,第四部分则是对所有这些方面的快速回顾和总结。

可能我在游戏行业并不出名,所以在开始之前,做个简单的自我介绍可能会有所帮助。

这是我在所有社交媒体用的图片,虽然是有点搞笑,但这里真正了解我的几个人一眼就能看出来是我,不过,这并不能让你知道我的职业生涯相关的信息,只能看到大头贴,所以接下来说说我的从业经历。

我目前与妻子Sara共同经营一家艺术设计工作室Chickadee,还在缅因艺术学院担任兼职美术老师。我自从2004年开始从事游戏行业,大多数时候作为自由职业者,当我开始的时候,并没有意识到人们已经非常专业化了,比如游戏行业的美术师有概念美术、技术美术、VF美术,我当时没有意识到这些岗位之间有明显的差别,而我又是自学的,所以学习这些东西用了很长时间。

但后来我发现,了解这些不同美术岗位技术的人,对于小团队而言是价值非常高的,像《尾牙》研发商Pocketwatch这样的小团队。接下来我们来说说《尾牙》,这是一款街机风格的RTS游戏,让玩家训练军队、建造基地,去掉了所有的微操作设计,它是一款策略游戏,是为策略游戏用户打造、也是为那些不喜欢策略游戏的人而设计的。

很长时间以来,我们对它的定位是《星际争霸》+《马里奥赛车》,玩家们扮演一个扛着红旗子的指挥官,控制不同的单位。

我加入团队的时候,游戏画风是这样的:

很多人可能觉得,这也没什么,毕竟大部分游戏美术一开始看起来都不够亮眼,我教美术课的时候也曾和学生们说过,任何伟大的艺术品都是从不起眼开始的。

只不过,这是游戏研发了18个月的状态,他们本打算用这个作为发布版本,所以画风看起来很粗糙,但关键在于游戏玩法非常有趣,它真正实现了低门槛策略设计,但这个简陋的画风成为了游戏被更多人发现的障碍。

所以在2015年初的时候,Pocketwatch的负责人Andy找到我,说这个项目需要一个专门负责游戏美术的人,不过这时候项目已经投入了很多资金,所以这个问题无法通过资金来解决,而游戏又必须在2015年底之前做好发布的准备,所以只有10个月的时间。

我与Pocketwatch团队合作已经有十多年了,与他们一起工作很让人开心,而且我个人也非常喜欢解决创意方面的挑战,所以我在当年2月份的时候加入了他们的团队。

第一部分:分析原美术风格的问题

加入之后,我做的第一件事就是对原来的美术风格做了很长的分析,希望找到可以调整的东西,以下是一些结论:

1、基础美术利用率不高

艺术基础,它们没有能够充分利用素材向玩家表达游戏重要的信息。了解美术基础的人可能都知道光暗之间的关系,让一些事物脱颖而出是非常好的。那么,在RTS游戏里,什么是重要的东西?包括单位、建筑以及在《尾牙》当中的玩家指挥官,你要让这些东西具有比较高的对比度,在地形当中,要让他们处于中心位置。

如果我们来看旧版的《尾牙》美术风格,就会发现指挥官并不突出,因为色调的关系,它与周围的颜色都偏灰色,很难一眼被识别出来。比较出众的是上方的小猪,后者也是游戏里重要的单位,但整体来说,这个画风并没有充分利用美术资源的表现力。

颜色的利用效率也不高,我们看到整个游戏里只有很少一部分是橙色,补充色明显不足。

曾有人开玩笑说,电影海报色调都是蓝色+橙色,虽然看起来相差不多,但补充色的充分利用依然可以带来不错的视觉效果。

在《尾牙》当中,这种补充色的利用效率很低,比如我换一个指挥官,改变了阵营颜色,那么它的颜色就会变化,这个补充色就消失了。谈到阵营颜色,比如这个阵营的颜色是红色,但使用了那种不饱和的暗红色,甚至还没有地形的颜色突出。

2、角色设计过于复杂

与此相关的是,游戏角色设计过于复杂。我非常坚定的认为,不管是游戏设计、角色设计还是工业设计,最重要的不是你能增加多少东西,而是可以减去什么。

我加入Pocketwatch的时候,角色设计的细节非常充分,宣传画看起来很不错,但从角色设计角度来看却很糟糕,因为在实际游戏体验的时候,这些细节往往成为了噪点,让你很难知道屏幕上发生了什么。

其中一个比较大的问题是角色的轮廓设计并不谨慎,比如大多数角色的姿势、武器大小都很接近。有人可能觉得谈角色轮廓有点小题大做,但对于角色设计师来说,这些都是重要的工具,比如《辛普森一家》当中,角色的形象设计都不是偶然的,如果你想让角色脱颖而出,就要为他们设计独特的轮廓,如果能在轮廓当中加入一些有用的信息更好。

3、另一个问题是,游戏环境的外观设计破坏了剧情节奏。

游戏的背景是各种动物卷入了一场决定谁为刀俎谁为鱼肉的战争,有点像是第一次世界大战,但更像是俄国革命,所以并不是一个欢乐的地方,而最初的游戏环境却影响了这个主题的表达。

还有就是,游戏里没有明确的最终目标,没有可执行的标记。

这张图看起来很好,但只是绘画,并没有真正的标记,考虑到当时游戏创作的环境,你很难将这些在游戏里重现。

4、已有美术制作流程没有测试或者记录

而且,现有的美术制作流程并没有经过测试,Pocketwatch有自己的引擎,支持大多数主要的功能,但没有任何东西是记录存档的,所以我们并不清楚技术的弱点在哪里。

5、没有专门的艺术总监

最后一个问题是,项目没有专门的艺术总监。独立工作室经常会遇到这样的情况,Pocketwatch的负责人Andy既担任艺术总监的职责,还负责游戏设计,同时还要处理商业方面的事务。即便是在独立游戏领域,这样的工作量也太大了,他的确有美术方面的学历,但却并没有很长时间解决视觉问题的经验。当你遇到美术问题的时候,解决过类似问题的人往往是最有效率的。

我还充分了解了团队的强项,比如游戏的很多绘画都表现不错(Jerome Jacinto是个出色的画师)。

当我加入团队的时候,他还在处理很多复杂的角色设计,还没有找到合适的艺术方向,这就是当时的情况。

心得

我想说的是,这些心得比今天说的更多,而且可以适用于所有类型的美术研发,而不只是2D美术。

1、停下来思考

即使你的时间不足、在加班赶进度,匆忙的代价就是需要为错误埋单,所以,如果你想提升制作效率,最好是投入一些时间思考。

对于很多人来说,停下来思考远没有立即投入工作那么紧迫,但按照我的经验,这些投入是值得的。

2、学习艺术基础知识

研发工具是非常神奇的,我们有大量优秀的工具。我不能说它们没有用,但如果你不理解视觉设计的一些基础,实际上它们并没有想象中的作用那么大。

因此,如果你想要学习这些技能,跳过那些软件新手教程,去了解一些基本的颜色理论、理解解剖学或者视觉设计的元素,即便你不是美术师,了解这些东西也会让你与美术师的沟通更有效率,甚至会让创意原型更顺利。

3、游戏美术师与绘画师、建模师不同

虽然看起来很明显,但我认为游戏美术师与3D建模师、动画师是有明显区别的。游戏美术师最关心的是最纯粹的艺术形式,就是带来清晰、须具有吸引力的视觉语言,用它与玩家进行沟通,他们要做的不只是阴冷潮湿的画面。

实际上,你把很多视觉元素去掉之后,游戏美术依然能够做到与玩家沟通游戏设计方面的内容。

第二部分:最初的纠正措施

了解问题之后,我们开始解决它们。

我做的第一件事就是做了个新模型,解决了以上提到的问题,并试图增强游戏剧情。一开始我做的非常简单,因为要确保我们能够简单地讨论所有事情,不要落下任何东西,我希望所有人理解我们为什么做每一件事。打个比方,我这里要做的就是打下一个坚实的基础。

这里也有一个心得,那就是小步走可以让整个团队一起进步,尤其是团队远程协作的时候,Pocketwatch在圣迭戈,而我当时住在缅因州。这可以确保整个团队在沟通方面都在同一个频道,对项目研发有着相同的经历。

我建议游戏在悬崖和其他地方使用更大的纹理,让游戏世界显得更自然;我建议使用着色器转变地形的颜色,尽管这看起来很老套,但却可以让地形看起来更多样化,给人的感觉更自然。

我还建议增加一些其他的元素,比如云投在地上的阴影,这让整个游戏环境更加生动。

实际上,我还做了一些非常细致的事情,比如背面悬崖的设计上,我建议做地形渲染而不是图形渲染,你的角色是可以走到背面,虽然通常很少有人那么做,如果你能为程序员减少bug,他们会非常感激你。

这个模型非常受欢迎,Andy问我,这个项目能否做成像素艺术?这会给研发规划带来什么改变?我们能否做到?

我非常喜欢这个建议,因为最早的《命令与征服》是我非常喜欢的游戏,它让我意识到,我也可以成为做游戏的人,除了个人原因之外,把《尾牙》画风做成像素风的另一个原因是,它可以让游戏看起来更好,毕竟这是向80和90年代经典游戏致敬的作品。

像素风还让动画制作更加简单,实际上,如何处理大量的角色动画一直是我们面临的难题,使用新技术将会非常昂贵,我们使用了老式的手绘sprites,聚焦于比较经典的动作而不是实现大量的细节。与其他的选项比起来,这样的设计相对简单。

心得:如果你选择团队比较擅长的艺术风格,并且忠实于你们想要带来的体验,很多问题在不成为问题之前就被解决了,这让项目研发更加顺利。在我们的案例中,像素风就是游戏的灵魂,它解决了很多技术难题,而且制作起来很快。

简单的模型是很重要的工具,而不只是一个漂亮的图片,这可以让你更快地对游戏设计进行迭代,比实际做出来的版本更有效率。所以,我建议你在这方面投入时间,而不是赶时间做出来,急着做游戏美术。

第三部分:尝试、迭代和制作

这时候,我们在角色设计上做了很多的迭代,这张图只是我们工作量的冰山一角,Jerome也对不同的场景做了很多有趣的创意,尽管并不是所有东西都那么有趣。

比如这条狗在很多场景下的动作,它并没有被做到游戏当中,但我觉得应该展示给你们看。

以上的方法指导了游戏美术的创作,比如我们有三种类型的角色,它们有不同的外形、使用截然不同的武器和装备,而且轮廓能够传递尽可能多的信息。

我意识到的一件事是,作为视觉设计师,我的职责并不只是做一些很酷的东西,而是设计让玩家相信的视觉效果,连贯的视觉语言、顺序或者节奏在这方面很有帮助。

这个模型本身成为了活的文档,如果任何人有任何想法,或者做了迭代版本,我们可以在投入制作之前就进行讨论。我的第一个艺术总监说了一句非常经典的话,“在纸上做迭代的代价更低”,另外需要补充的是,以上这些内容实际上做的很快,都是在我加入之后的前两个月内完成的。

这张图展示了我们对游戏里的道路和河流设计的迭代过程,感兴趣的读者可以仔细阅读。因为我们的时间有限,所以承受不起沟通问题带来的时间浪费,我们做了这些东西,确保所有事情都被每一个成员完全理解。

在我的整个职业生涯中,我发现不管是Pocketwatch这样的独立团队,还是学术团队,每一个团队都有不同的沟通方式,所以,用不同的方式传递同一个信息,能够让更多人了解你的想法。根据我的经验,投入一些时间将重要的信息沟通清楚,远比传话式的沟通更有效率,因为后者可能会导致代价很高的后果。

到了这个时候,我至少为每一个指挥官和军队类型创造了一些美术素材,至少有一个建筑、一个角色,目的有两个,其一是了解研发流程的第一手资料,发现这样的制作有什么弱点;另一个目的是想知道做这些东西每一样需要多久,因为我们需要按计划完成项目。

心得:不确定性是最大的敌人。亲身体验总是比猜测更好,盲点存在的时间越长、它们最后就会耗费我更多的时间,所以,这些盲点越早清除越好。

确定了这一切之后,我当时觉得一切都能够在Photoshop里完成,考虑到我们采用了像素风,我觉得可以做很小的PSD文件,这也是我们最后之作游戏环境美术的方法。

但最早的工作流程告诉我们,动画仍然是个很大的问题,即便我们选择了像素风。这里需要说的是,我对动画的目标是,让它做到流畅自然,而不是一眼看上去就是像素移动,我们不能只是做一个普普通通的独立像素游戏。

实际上,像素风让这个目标更容易实现,因为我们只需要聚焦于典型的姿势动画,砍掉了大量的细节动作,而不用招聘大量的动画师。但是,用Photoshop做动画对我来说简直是难于登天,当然,我说这话就是一个糟糕的美术师在抱怨他的工具,而且我也不得不降低要求,因为要做的动画实在是太多了。

像之前一样,我开始思考这些工作,这张图就是我,当时连续工作了4个多小时,然后躺在地板上歇了5分钟。这个时候,我在Pocketwatch迎来了一个疯狂的机会,我在妻子的公司附近吃午饭的时候接到一个电话,问我是否愿意做一些商业化的事情。

这是真事,新的任务就是制作新的营销活动,与开发者和音乐师一起,我猜我们可以一起做非常酷的东西,这个团队里面都是年轻人,他们在酒吧里准备发布之夜活动,把游戏宣传片放到电视上,然后庆祝游戏发布。对于游戏开发者来说,这一切都是真实的。

但问题是,游戏里只有一部分美术资源,所以我不得不加班做一些虚构的游戏玩法,当商业宣传片公布之后,我们不得不改变营销方向,这与我们的宣传不一致,所以很多东西都被放弃了。

不过,这次做的玩法成为了给游戏带来重大变化的推动力,也改变了随后的项目制作。变化最大的是游戏里的单位动画制作,考虑到只有1周时间做这些工作,我用了比较笨拙的方法,虽然用了比较长的时间,但我知道这是行之有效的。

我在Flash当中做了简单的动画,并且移植到了游戏当中,然后在Photoshop当中重新组装和绘制。

这是我为了一个未发布游戏做的宣传片,这个方法比较笨重,因为角色更大、周期更长,着色更难做。当我用Photoshop制作的时候发现难度很大,不得不使用Flash制作,用了很长时间。

但对于《尾牙》当中的角色,松鼠10×10的像素看起来很小,所以相对而言做起来很快。

所以表面来看,这看起来很笨拙,但结果却非常有效率。进入制作阶段之后,我们原以为会很慢,没想到后来比我们想象中的效率还高。

我之前提到过用小步骤与团队沟通、避免后来出现更大问题的方法。Richard Williams是个非常出色的动画师,他写了一本叫做“动画师生存工具包(The Animator’s Survival Kit)”的书,并且提到了“长捷径(the long shortcut)”的说法:

长路结果会变得更短,因为有些非常清楚的捷径想法通常会出现错误,结果会用更长的时间去解决出错之后的所有事情。重要的事情是需要时间的,不要因为你最初试图省时间而浪费更多的时间,你可能会因此重复做很多事情。

因为降低了目标,我们在动画方面还获得了其他优势,比如我们提到简化细节、通过剪影来表现角色,但有人担心这样会让动画看起来很拙劣,不过,这个商业宣传片出来之后,我们发现这个方法还是行之有效的。我个人还发现,实际上需要的动画没有想象中那么多。

所以,测试你的假设,我设想的错了,但我很开心做了测试。

另一个比较重大的发现就是,我们可以用3D建模做非常出色的像素艺术。当我最初想到这个想法的时候,我自己都觉得可笑。用3D建模然后渲染sprite看起来会有不错的效果,但就像角色动画那样,我在这方面的经验很少。

多年之前,我做了这些3D形状,并且以很低的分辨率进行了渲染,虽然看起来像是3D像素艺术,但实际上并没有用到过。所以,我想到这个方法的时候,感觉只会浪费时间。我需要找到更好的方法做旋转动画,而且需要很快完成,因此当时用了一个小时的时间,如果没有做到,就放弃这个想法。

但意外的是,一个小时之内,我不仅找到了方法,还做出了不错的效果。

这是当时所做的方案,感兴趣的同行可以了解一下。

这个方法非常好用,以至于我们把它用到了最终版本的游戏里,这其实就是游戏内的风车。

这种方法实际上在后来也给项目研发带来了比较大的帮助,尤其是在指挥官旗帜的动画制作中。游戏里有4个指挥官,每个指挥官都有不同的旗帜,而且有80帧动画,这些帧都没有重复。

这是我手绘做的版本,当时的问题是我们该如何完成这些动画,甚至有可能不得不招聘一个专门的动画师去做这部分工作,因为我不能把4周的时间都用在手绘这些角色动画上。但我们也对这种方式感到担心,一旦动画需要进行核心调整,那就会耗费大量的时间去修改,而留给我们的时间却不够。

所以我们再次尝试了3D建模的方法,原本以为行不通,但测试下来,这是值得尝试的,虽然可能不会得到比较好的效果,但我可以用一两个小时的时间来尝试。

两个小时之后,我发现,尽管方法稍微复杂,但我们实际上可以用3D旗帜来追踪2D旗帜,这个阶段的指挥官挥舞旗帜的动画已经比较自然,从这张图来看非常简单。

又过了几个小时,我找到了素材设定,第一个用静态的旗帜,第二个是滚动的旗帜,然后加上纹理动画,就组合成了不错的动画效果。

这是游戏里的动画效果:

我们都是经常接触游戏美术的人,这些东西看起来都很酷,但你可能觉得它们都不够完美。的确如此,但我不是个完美主义的人,我认为“足够好”就可以了,这种心态可能不是很受欢迎,就像很多工作室为了赶发行进度而敷衍了事一样。

不过,作为一名教育从业者,我经常给自己的学生说,如果想在游戏业得到一份工作,你只需要两件事:第一是基础的技术水平,第二就是不要做笨蛋。你进入游戏行业的身份是初级美术师,人们招聘新手美术师的时候有自己的预期,必定会接受一些培训,他们不会指望你一入职就能做主美的工作。甚至作为学生,你可能都没有意识到这两者之间的区别是什么。

我经常给学生们说,“不要担忧,通过技能的学习和视觉问题的解决经验,你会变的足够好”。

所以,足够好并不是平庸的借口,而是让人在作出判断之前了解全局。我跟他们说,我找美术师的时候从来没有找到最优秀的人,而是始终寻找最合适的人。

当然,我这里不是要误导任何人,除了他们的基本技能之外,我还会看这个人怎么样,是否容易相处?他们是否能够清晰表达自己?他们是不是优秀的问题解决者?他们是否有趣、是否事事有回应?

再回到旗子动画的事情,这种方法让原本5周的手绘工作量降到了1周,我们避免了投入更多资金寻求外包,如果需要重做,我们可以在原来的基础上快速调整,如果未来我们需要增加更多的动画,也已经做好了基础。

3D动画制作的方法还让贴图非常容易做,渲染的时候,我们只需要做普通的旗帜形状,在游戏里的时候,我们可以在旗帜上随时增加需要的图案,甚至可以加入定制图案甚至公会图形。

心得:

我不会说世界上没有糟糕的想法,但实际上大多数的想法都不是那么差。有些想法只是没那么广泛考虑,所以听起来有些可怕,我认为这些想法只是不那么显而易见,因此它们是有潜力的。

对于非传统的想法,我们的剩余时间很少,所以很多都没有尝试。但如果能够用很短的时间验证,我认为不去尝试才是真正有问题的。

在你的主要工作之外,投入一些时间做随机尝试。我在这方面做的不好,我是个很有规律的人,但是,如果没有这些年做的小项目、没有做这些像素美术、没有妻子善意的谎言(支持),我可能不会想到用3D建模的方式做风车动画。

第三部分:制作

时间到了2015年初夏,我们觉得可以按计划完成研发,并且正式宣布了游戏美术风格,当时Switch也公布了发布时间,当时游戏名字还是“Lead to fire”,现在改成了《尾牙》。

我觉得这款游戏至少是个不错的独立像素风游戏,场景中的水源都是用3D水着色器转2D,水上的波纹都是动态风吹的效果。

之前说过,原来的美术风格成为了游戏宣传的障碍,所以改变之后,媒体对这款游戏的兴趣更高了,越来越多的人加入到我们的alpha测试社区。

这是我最喜欢的一张图。2015年秋季的时候,我们招了一批实习生,我们一起完成了游戏内需要做出来的美术素材,接下来我们看一看当时做的游戏美术:

我们改善了环境美术,我们用颜色和数值来暗示可收集物品。

我们为所有单位做了动画,这是一个屏幕能够展示的最大数量,实际上还有两倍的动画。这些单位的对比度很高,而且在地形上能够很容易被注意到。

我们还有多余的时间在一些单位上做迭代,我觉得合理规划时间是必要的,因为你不可能把所有事做到完美,一定需要一些时间纠正错误。

所有的建筑都做了动画,中间这个风车是我最喜欢的东西。我向Pocketwatch表示,所有的美术工作一开始都做成静态,这样我们就不用在调整的时候重做大量的工作,因为我们的时间非常有限。

Jerome为所有的单位和指挥官都做了非常出色的绘画,还做了很多优秀的宣传素材。

我们投入了大量的时间做UI调整,这是很正常的事情,但我们在这方面投入的还不够,因为截止日期越来越近,我们不敢对很多东西做快速修改,因为担心太多的改动会让游戏无法按时发布。但实际上,最后我们用了更多的时间,我们本来应该从长远看待UI迭代,这浪费了我们不少时间。

这些是粒子效果,这是一跨战斗游戏,所以有大量的粒子效果,做起来也比较有趣。

结果上来看,我们并没有能在2015年底发布,但只是比原计划的推迟了2-3周,然后我们开玩笑说,这个游戏还要再做一年,结果还真的这么做了,这就是游戏研发。

第四部分:反思

在谈更多事情之前,我想要澄清的是,以上内容更像是个人反思,并不代表Pocketwatch工作室。

延长的研发时间受到了很多媒体的关注,这时候我开始觉得,虽然是一个小众游戏,但《尾牙》有可能成为爆款。持续增长的热度和玩家关注减少了我们对游戏项目的担心,不过这也让我们担心,一个MVP产品可能不足以承受这么大的关注量。

随后,这个人加入了团队,这是很正常的,哪怕你作为学生研发过游戏,也会对“功能蔓延”这个现象比较熟悉,他的很多想法都是不错的,但并没有考虑到我们的时间。然而,这些想法有很有吸引力,让人很难拒绝。

我们以天气系统来举例,这不仅让我们可以做不同的天气,还可以做出每一天不同时刻的效果,看起来的效果很不错。但在实际游戏体验上,天气系统增加了游戏难度,从营销角度来看,这个功能让游戏看起来更有吸引力。

那么,这个功能值得吗?我不知道,可能这取决于你用什么数据来衡量。但我们的研发流程是比较混乱的,我们接受了一个功能建议却没有在真正制作之前做足够的功课,这可能会让产品更好,但它真的让游戏更好了吗?

我不希望给你们错误的印象,我们在此期间所有人都很努力工作,我们在增加游戏功能、展示游戏,我们考虑发行和可能登陆的平台。很长时间过去了,我们都在一点一滴的试图让游戏更好,这是游戏研发非常好的一个方式。

在此期间,Chickadee搬了两次家、经历了一次灾难性的硬件故障

只不过从我个人来看,在《尾牙》项目工作的这两年,我们第一年有截止日期压力的时候效率更高一些,期间很多赶时间尝试的方法都成为了改变游戏甚至项目研发的关键。不过,游戏研发本身就是一个很耗时间的工作,我并不是说项目管理有什么魔法,能让你找到秘密的捷径。

但聪明的项目管理依然是有帮助的,比如我们第一年就像是美术制作机器那样,第二年就没有那么高的效率,浪费了一些时间。你在项目研发上的资金投入是可以收回的,但你的时间却不能。

假设,通过恰当的规划和管理,你可以提前三个月发布游戏,那么这些就都是自由时间,你会用这些时间做什么?做一个新项目创意原型还是回到原来项目深挖?是学习一个新技能还是走出去和亲朋好友打发时间?

游戏研发本身就很难而且很耗时间,但糟糕的规划是浪费时间最差的借口,简单来说,如果不能最大化你的人生价值,那就是个悲剧。

谈到这里,你们可能会觉得沉重,怎么说着美术制作就突然谈到了人生?我当然不是个杠精,在我看来,《尾牙》还没有发布就已经是不可思议的成功,但这些都是所有人一起努力的结果,包括Andy,包括前面说得所有人,还有我们的游戏社区。

老玩家在带新玩家熟悉游戏,还有人尝试不同的策略并发布到网上,甚至在没有发布之前,就有人给《尾牙》做模组,并且通过这种方式学习游戏研发,这让我觉得不可思议。

这张图右侧第三人是参加PAX的本地人,他为游戏展出做了大量的工作,我觉得他是那周的MVP,这是我认为成功游戏最佳的场景,有这样的社区和用户,我们所有的投入都是值得的,我们或许就是足够好的。

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