看了三集TapTap出品的纪录片,我发现独立游戏缺的不是钱

全方位展现独立游戏发展现状和不同层面角度的思考。

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GameLook报道/2022年1月31日,由TapTap独家出品的独立游戏纪录片《钱从哪来》正式播出。

根据官方介绍,纪录片制作团队探访了国内外独立游戏工作室,其中“有已功成名就的知名工作室,有初露锋芒的大学生团体,也有郁郁不得志还在挣扎与纠结的游戏人”,以期“全方位展现独立游戏发展现状和不同层面角度的思考。”

截至到2月11日,《钱从哪来》已经播出三集内容,摄像头分别对准了《太吾绘卷》开发者螺洲工作室、《古镜记》开发者胖布丁游戏,以及仍处于创业阶段的《成土市的我》开发者“鹄苍”工作室。

尽管只放出了短短三集,但纪录片却回答了许多玩家关心的不解之谜。比如销量破200万的《太吾绘卷》为什么看起来“鸽”了?胖布丁为什么会有一个“瘦老板”?以及一个新生的团队,究竟要付出多少汗水、心血,才能做成一款游戏?

第一个故事:真没跑路

让人意外的是,和寻常想象中独立游戏工作室偏远、环境差不同,螺舟工作室虽然地处郊区,但当地颇为繁华、高楼耸立,一度让导演BK怀疑“我们是不是来错地方了”。

制作人茄子也承认,螺舟工作室所在地已经是昆明比较好的写字楼,他解释:“做单机游戏是一件挺难的事,团队成员都是从外地过来的,所以希望给他们一个好点的生活工作环境。”

不止如此,茄子还表示,团队员工工资标准也对标一线城市薪酬。

2014年,在团队仅有3人的情况下,制作人茄子与其他两名同仁一起,耗时4年制作出了《太吾绘卷》,并于Steam平台启动了抢险体验。首月,《太吾绘卷》销量突破80万套,2019年EA一周年,《太吾绘卷》官宣销量突破200万套。

面对导演BK提出的销量150万、收入超过3000万元的说法,茄子表示“差不多”,但由于Steam分成、国内与美国税收,“最后到团队就没有多少了”。茄子估计,螺舟工作室所有的收入可能不及某些手游项目组半年的开销。

更重要的是,由于2018年时盗版严重(按照茄子说法为正版盗版比例为1:1),《太吾绘卷》大量潜在收入流失了。

当然,考虑到《太吾绘卷》一直保持独立,也没有进行任何形式的推广,差不多3000万的收入依然能够支撑螺舟工作室以一线城市标准运行。

由于实装内容长期只有目标的10%,2020年4月起,《太吾绘卷》进入封闭开发状态,期望于2021年向玩家提供正式版。随着2021年的过去,螺舟工作室和玩家的期望落空。为了集中精力开发,人手不足的螺舟工作室决定减少开发分享视频的制作和曝光,“跑路了?”成为许多《太吾绘卷》玩家最大的忧虑。

最早的三人组之一、美术“木桶”表示,招人是团队面临的主要困难。即便如此,螺舟工作室的团队规模仍在扩大。

自驾2700公里,花3天时间带着老婆和猫奔赴昆明的动画“皮皮”,解释了自己跟随螺舟工作室的缘由,因为觉得茄子是“真正做游戏的人”。在他看来,茄子是那种“为游戏而生,也会为游戏而死的人”,通俗而言就是“怪人”。

基于过去建筑设计的经历,茄子用CAD管理项目进度,为了尽可能利用时间,茄子干脆住在公司,甚至为了减少走动的次数,茄子的水杯都堪称水瓶级别。

或许最让人意外的是,尽管搬进了高档写字楼,团队成员有了工资,名字也叫更高大上的“螺舟互娱”,但螺舟工作室似乎依然保持了最初的精神面貌,一如音乐制作“暴龙”所说:“想做一款好游戏,对于收入多少没有多想。”

第二个故事:钱不重要

对于喜爱解谜游戏的玩家而言,胖布丁游戏的名字一定不陌生。《南瓜先生大冒险》《迷失岛》《古镜记》等等,胖布丁旗下几乎每一款作品都赢得了极高的评价,TapTap 9分以上是胖布丁游戏的常态。

位于上海的胖布丁以手游为主,商业模式多采取买断制,被导演BK问及收入时,胖布丁创始人小棉花坦言“我不太知道”,并解释“不是骗你”,而是“我不太关心这个”。

小棉花表示,胖布丁并没有期望公司实现大体量的收入,只要能维持团队“就OK了”,但和螺舟工作室相比,胖布丁对融资并不持抗拒态度。事实的确如此,公开信息显示,胖布丁于2015、2017和2021年分别接受了创梦天地、莉莉丝、腾讯三家公司的投资。

在胖布丁内部,还有一个名为“瘦果冻游戏”的子品牌,目的是为了探索新的品类。但拿小棉花自己的话来说,更多的理由是小棉花觉得“很好玩”“想多设计一个Logo”。

位于上海的胖布丁以手游为主,商业模式多采取买断制,被导演BK问及收入时,胖布丁创始人小棉花坦言“我不太知道”,并解释“不是骗你”,而是“我不太关心这个”。

小棉花表示,胖布丁并没有期望公司实现大体量的收入,只要能维持团队“就OK了”,但和螺洲工作室相比,胖布丁对融资并不持抗拒态度。事实的确如此,公开信息显示,胖布丁于2015、2017和2021年分别接受了创梦天地、莉莉丝、腾讯三家公司的投资。

在胖布丁内部,还有一个名为“瘦果冻游戏”的子品牌,目的是为了探索新的品类。但拿小棉花自己的话来说,更多的理由是小棉花觉得“很好玩”“想多设计一个Logo”。

每当有新项目立项,小棉花就会自掏腰包请团队成员“搓一顿”,不过要是游戏没做好,下次请客的就是项目组的人。在胖布丁,游戏立项可以非常简单,《落日山丘》制作人就表示,自己就是在家里和女朋友讨论了一番,有了想法后找到小棉花进行了几次三番的“洗脑”,最终成功立项。

在团队成员眼中,每天乐此不疲讲冷笑话的小棉花像大叔、像老顽童,就是不像老板。或许是立项不难,胖布丁目前团队规模约有70余人,对于一家独立游戏团队而言并不小,但却在同时开发超过10个项目。

胖布丁创业过程不是秘密,小棉花曾几次公开聊过自己的创业史。早在2013年小棉花就开始了游戏创业,但做出的产品销量并不好,亲朋好友凑起来的50万启动资金也亏光,后续推出《南瓜先生大冒险》也开始声名鹊起。

过去的经历造成的心理压力,虽然导致小棉花身体上也出现了一些问题,但他仍保持乐观,用他自己的话来说就是“眼里含着泪告诉你我很阳光”。创始人的气质深深影响着胖布丁,他迄今仍自嘲,胖布丁的风格是“该认真的地方从来没有认真过,不该认真的地方很认真”。

在2020年的TGDC上,小棉花曾说做游戏的意义在于创作者本身认为做游戏有意义。在纪录片中小棉花表达了类似的观点,他认为每个人都应当“倾尽全力,把自己的一生过得更好”。而做游戏,显然就是小棉花和胖布丁的每一个人倾尽全力的方式。

第三个故事:志同道合

在独立游戏圈,像螺洲和胖布丁这样的功成名就的团队终归是少数,大多数开发者仍处于籍籍无名的草创阶段。

《成土市的我》的执行制作人方方是UGDAP大学生游戏开发联盟创始人,他是鹄苍工作室粘合剂角色,此前,方方还在中国美术学院、上海交通大学任教,教授科目正是游戏设计。实际上,鹄苍工作室成员很多都是方方的学生。

《成土市的我》诞生于国美游戏系学生的毕业设计,当时,《成土市的我》停留在有想法有美术阶段(只差程序员),在导师方方和交大其他两名老师的牵头下,由国美学生出美术、交大学生出设计自立门户选择开发一款新游戏。后来,团队还带着作品参加过2021腾讯高校游戏创作制作大赛、第一界中国大学生游戏开发创作大赛等多个赛事。

方方透露,和很多独立工作室一样,《成土市的我》最初的10万块的项目资金由团队成员“共筹”,支持团队安稳度过了第一年。而随着团队壮大,最初的10万块已经无以为继,目前则依赖发行商给付的几十万预付款维持运转。

坐落在上海这样寸土寸金的地方,鹄苍并非只扑在《成土市的我》一个项目上,而是同时在做3~4个项目。鹄苍有着很强烈的独立工作室色彩,主程序之一严重的“熊猫眼”似乎讲述着工作强度,身兼策划的女程序员,和唯一的美术兼主美代表了小团队人员的紧张。

方方认为,鹄苍团队成员都是同学,年龄相仿的好处在于没有太多坏习惯,但坏处却不在经验,而是缺乏带领大家前进的“头”,需要外人帮忙沟通。

《成土市的我》是一款画风治愈,但玩法硬核的解谜游戏。主程序“黑黑”觉得,大学生做独立游戏的难点在于没有学习渠道,自己和工作室同学还有课程指导,但更多人只能通过网络公开资源摸索,导致第一步就退缩,当然更重要的是找到志同道合的人。

方方倒觉得,在中国做游戏、特别是学生做游戏最难的两个字是“坚持”,因为中间有太多地方要吵架,昨天一个20人的团队、第二天散成四个团队的情况方方也见到过。

但鹄苍团队成员认为,团队成员之间“几乎没有吵过架”。同样,鹄苍团队成员对报酬并没有那么在意,有的是自身消费不高、有的是上海本地人,还有的是干脆不上在大厂上班当螺丝钉。

面对镜头,他们几乎一致认定,在大厂上班大概率无法制作具有创新性的内容,自己的创意也可能得不到认可。因此,如今志同道合的一群人聚在一起做游戏,其实非常幸运。

方方分析,各类游戏大赛其实是开发者释放创意的出口,喜欢玩游戏虽然不能和做游戏混为一谈,但喜欢玩游戏一定做游戏的前提。中国地大物博,其实从来不缺有想法、有才能的人,缺少的,可能仅仅是让他们充分展现自己的舞台。

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