防沉迷新规实施半年,超九成家长认为有效,游戏企业努力没有白费

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GameLook报道/去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施。有关新规自9月1日起正式施行。

如今,近半年过去,新规实施的效果如何?家长和孩子又如何看待新规带来的影响?寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,共回收3617份有效问卷。从结果来看,超九成受访家长认为新规起到了作用,而孩子网游时间和花费也有了明显下降。

近九成家长知晓新政,孩子游戏行为变化显著

在调查中,有过半的学生表示自己玩过网络游戏,而有超八成的家长表示孩子玩过游戏。在这其中,48.66%的受访学生和67.87%的受访家长表示自己(或孩子)玩过的网络游戏数量不超过5款。而在游戏偏好上,学生和家长都表示射击类和MOBA类更受未成年人青睐。在游戏原因上,超四分之三的家长和四成以上学生都认为“身边同学在玩”导致的从众心理是首要原因,而“家长陪同时间有限”造成的孤独感也是不可忽视的因素。

而在新规实施后,从游戏本身到孩子的相关行为,家长们都看到了显著变化。有52.62%的受访家长表示孩子正在游玩的网游已经全部配备了防沉迷系统,仅有1.49%的受访家长表示“没有配备”,此外还有部分家长不了解自己的孩子在玩哪些游戏或不了解什么是防沉迷系统。

在外界最为关心的游戏时长上,受新规仅周末及法定节日允许每日1小时游玩的限制影响,51.52%的受访家长表示孩子每周游戏时长至少下降了一个区间(例如从1-3小时降至1小时以内),而表示游戏时长没有显著变化的家长中,有近三成是因为孩子在新规前每周的游戏时长就在3小时以内。

除了时长,孩子的消费行为也出现了明显变化。在调查中,在游戏中零消费的受访学生占比由新规前的87.06%上升到了90.17%。而受访家长反映孩子每月游戏消费100元以上的比例,也由新规前的12.24%(小学生)、17.38%(中学生)分别下降到了3.54%、7.74%。

玩游戏的时间变少了,孩子们业余时间都在干什么?与此前舆论普遍认为的“看动漫、刷抖音”不同,调查中,62.21%的学生增加了体育运动时间,占比居首。而从家长们的反馈来看,体育运动和外出游玩的占比也分居一二位,短视频、阅读和动漫刷剧分居三到五位。可喜的是,近八成受访家长都表示新规实施后,孩子的学习效果有改善,更有36.86%的家长表示“改善较明显”。

不过,对于那些在玩游戏数量较多的“野孩子”,想方设法绕过防沉迷机制的问题仍然存在。调查中,有15.51%的学生能自由支配零花钱,无需在游戏充值时获得家长同意。而对于在玩游戏数量超过10款的孩子,受访家长中有24.62%表示孩子“知道支付密码和身份证保管地”,占比最高。

此外,有七成以上家长表示实名认证是最有效的防沉迷方式。与此同时,超四成受访家长表示孩子有试图“直接向家长索要身份证并要求家长帮忙通过人脸识别”的行为。在玩游戏数量越高或每周游戏时长越多的孩子,绕开防沉迷系统的行为也越多。

总体来看,调查数据较为客观公正地反映出了防沉迷新规实施以来对家长和孩子带来的变化,特别是在游戏时长和消费等方面,防沉迷新规都实现了富有成效的管控。而GameLook需要指出的是,除了相关部门的严格把控,游戏企业的积极落实也为防沉迷新规的快速见效贡献了重要力量。

游戏企业严格落实,主管部门查漏补缺

在去年8月底版署公布新规的第一时间,GameLook就注意到,包括腾讯、网易、哔哩哔哩、三七互娱、盛趣游戏等在内的国内头部游戏企业就已纷纷发布公告表示将坚决支持和积极响应防沉迷新规。与此同时,GameLook也曾报道,许多游戏企业抢在新规实施之前,加班加点为旗下游戏产品植入防沉迷系统,以实际行动落实新规的相关要求。

作为新规落地之后的第一个长假期,去年国庆之前,各大厂商都及时公布了假期未成年人的可游玩时间,连调休日都无法游玩的设置也向外界传递出了游戏公司严格贯彻落实新规的决心。

而在今年寒假期间,面对新规后第一个超长学生假期,游戏企业仍然没有像外界预料那样给予未成年人游戏时限方面的“松绑”。从各家公布的可游玩时间来看,沿用了去年国庆长假的标准,即仅可在春节长假期间游玩,相对应的调休日同样不能游玩。也正是因为游戏企业在寒假期间仍然坚决落实有关政策,南都在寒假期间的调查才能呈现出如此显著的变化。

值得注意的是,在厂商积极行动的同时,相关主管部门也正持续加强对泛游戏产业的管控,查漏补缺,封堵仍然存在的漏洞。

近日,OPPO开放平台推送了一则“剧本杀类应用审核规范更新”,其中显示,根据相关法律法规政策要求,新增三项审核规范要求。其中,可以在线游玩的剧本杀应用,归入“网游”范畴,必须提供版号才可上架。此外,剧本杀应用需具备实名认证和防沉迷机制,同时还需要展示适龄提醒。

需要指出的是,在此之前,上海、福建等地就已经出台相关举措,加强对剧本杀行业的监管。而在1月份,上海也曾发布首个盲盒经营活动合规指引,对这种接近“实体抽卡”的商业行为进行规范整治。

与此同时,在游戏内,今年以来也相继传出部分二次元游戏紧急修改立绘、部分游戏调整抽卡次数限制等报道。在一系列政策面的收紧之下,游戏行业正全面加紧落实主体责任,积极参与未成年人保护相关工作。

而在相关部门指导下进行全面整改的同时,头部游戏企业也正以更多方式主动推进新规的落实。去年10月底,在腾讯的协助下,南京建邺警方在江苏、河南、安徽、湖南等地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案人数达40多人,平台涉案金额过百万。

此外,针对第三方租号平台破坏未成年人保护机制、破坏实名制等不正当行为,腾讯也已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。

保护未成年成长,需要全社会共同努力

从南都的调查结果和新规实施以来的各项数据来看,在游戏企业不遗余力的努力下,新规的知晓度、参与度和实施效果都取得了可喜的阶段性成绩。但与此同时,GameLook也认为,保护未成年人健康成长,并不只是游戏企业或主管部门的工作,它需要全社会的共同努力。

值得一提的是,在南都的调查中,有49.65%的受访家长认为未成年人游戏防沉迷的主体责任应该由家长自行承担。还有近六成受访家长表示学校针对网络游戏防沉迷,应该为老师、家长开展相关培训,介绍引导学生少玩游戏的方法和对策。

事实上,对防沉迷新规的认知应该置于更广阔的未成年保护命题之下。在有关部门收紧对游戏管控的同时,曾经让家长们趋之若鹜的奥数(校外培训)同样也正成为国家严厉监管的对象。正因如此,未成年人减少的游戏时间才得以更多用于户外活动,进而实现真正意义上的“素质教育”和“全面发展”。

因此,在GameLook看来,游戏企业积极落实主体责任,为未成年人保护作出贡献,也有助于树立游戏产业自身的正面形象,进而推动行业的持续健康发展。

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