《Hero’s Hour》Steam好评率81%,这款100MB的像素“英雄无敌”太欢乐了!

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GameLook报道/近日(3 月 2 日)上架的 Steam 平台的,一款名为《Hero’s Hour(英雄之时)》的游戏吸引了笔者的注意,话不多数,先上个图。

看着它,你想到了什么?笔者的第一反应便是:“这不是《英雄无敌》吗?”相对于《英雄无敌3》而言,本作的整体风格似乎与《英雄无敌2》更为接近,一股远古时期自动化游戏模式的味道透过上图扑面而来,着实是容易勾起身处那个时期的玩家的心弦。

《英雄之时》早于一个月前推出上架 Steam 并推出了作品 demo 版本以供玩家体验,玩家在试玩后的反响颇为不错。完全版本上架后获得了玩家们的普遍好评,目前 Steam 好评率为 81%。

笔者认为作品本可以拿到更高的分数,但碍于 100 MB 的游戏体量及开发团队的规模,在实机游戏体验的过程中或多或少的存在问题,而其中最令人感到苦恼的便是闪退问题,玩家在评论区中也是调侃道:“2022 年第一个小目标:弄一台玩像素游戏不闪退的电脑。”而除闪退外,在操作时还会出现连续的小幅度卡顿。

《英雄之时》玩家实机视频

据 Steam 平台的提供的信息,《英雄之时》似乎是该开发团队的首部作品,出现问题也不可谓是坏事,就在这些问题被反馈后,团队积极的在评论区中同玩家沟通互动以找到解决的方案,此种珍视游戏、尊重玩家的职业态度或将帮助他们在未来作品的生长中发挥重要的作用。

《英雄之时》官方推广视频

对于游戏内容概括而言,这是一款战斗节奏快、上手门槛较低却有足够玩法深度、内容丰富的 SLG 游戏。玩家将扮演一名英雄,通过升级自身、构建足够强大的军队来提升战力,探索整个未知的世界并建立自己独特的城镇,在敌人 AI 来侵略玩家的领土之前将他们全部击溃。

 

多元设定构筑优质佳作

虽说概括来看《英雄之时》的玩法不过寥寥数笔,但层层解构剖析来看,这是一个有着“大智慧”的“小游戏”。

开发团队将“英雄无敌”大地图的战略资源设定与“全战”局部即时战斗机制进行了巧妙的融合,玩家在探索大地图以明确自身位置、发展城镇及扩增军队时都是在回合制的设定下进行的,而一旦在路途中遭遇敌方部队,玩家队伍中的单位将同地方一起进入小地图中展开即时局部战斗。

大地图的战略资源设定会在一定程度上刺激玩家前、中甚至是后期对于地图的探索意愿,同时有助于提升游戏的对抗性并以此削弱玩家采取“闭关锁国”安稳发育的积极性,那为什么要这样做呢?笔者认为,在游戏的画风及体量的限制下,无论是在敌我间政治冲突的展现,还是内容丰富的科技树还是地图的复杂程度来看,作品本身并不属于重度 SLG 的范畴,体验程度的层级自然不会太肝,那么加强对抗性而不是注重游戏的策略性便成为了《英雄之时》发展方向的最优解。

对抗的频率越频繁也就意味着游戏的节奏越快,同时玩家渴求主动赚取地图收益的意愿也就越强,那么玩家放在扩张上的精力也就会随之减少,从而聪明的利用机制掩盖住游戏的体量短板,反向加深了玩家的体验深度,此类解决调整节奏的方式在诸多游戏的设计中十分常见。

最容易理解的例子便是《英雄联盟(LOL)》,作为从 SLG 中演变而来的 MOBA 品类,LOL 由诞生至今一直在不断的进行自我迭代,笔者只拿地图的变化举例。

数年前,游戏中的小龙在被玩家击败后会给全队一定额度的金币,而随着 LOL 电竞赛事的愈发火爆,观赏性的提升便被拿上日程,现如今的小龙机制相对于从前来说变得更为致命,对抗性自然而然的得到了提升,同时游戏的竞技节奏也无限的得以加快,这意味着赛事较古早版本的 LOL 变得更加引人注目。

《英雄无敌2》游戏一览

有意思的是开发团队似乎并不想让游戏的节奏快到无法控制(游戏过于轻度),因为若是想要更快的体验进程,开发团队没必要将回合制的设定加入其中,利用回合制来控制游戏令其不脱离轨道是个出色的选择,同时若是失去了回合制,也就意味着失去了游戏的灵魂——一方面是《英雄之时》似乎是开发团队意图致敬经典 IP “英雄无敌”而诞生的作品。

另一方面,“英雄无敌”作为 4X 的经典之系列,之所以能成为 4X 游戏,回合制便是其关键所在,它的存在能够将玩家的注意力更好的聚焦在策略性而非对抗性。彼时席德·梅尔也在“文明”上尝试拿去回合制设定,但效果很差,这种替换便不了了之了。

此外,游戏还将一种随机性加入进了游戏之中。官方表示,“《英雄之时》为公式化的策略游戏带来了有具有影响力的程序生成功能,确保了玩家每次游玩时,都能有新的区域可供探索,以及奇特的建筑来提升英雄和军队实力。”简单来说,这种“具有影响力的程序生成功能”有点类似于数字的排列组合,较少的元素经过组合构成后也会变成庞然大物,不仅适合与体量较小的本作,同时还为玩家的游戏体验赋予了更多的挑战,如玩家多次游玩同一个派系时,每一次的建造顺序都将会有所不同。

多元的游戏设定令本作的下限轻松的超过品类标准线,而这种同类融合的手段也是当下游戏界较为常见的、提升游戏质量的方式。

SLG 也走轻量化?

上述提到《英雄之时》有着“全战”的小战场设计,玩家通过鼠标来指挥军队的行动,不过可控制的元素并不多,显然开发团队对其战斗系统进行了轻量化,虽然没有“全战”那般精细,但胜在轻度。

整款游戏的表现就同科技类产品的简配版本一般,画风、设定到体量的适配程度就像从生产线由头至尾一气呵成打造出来的一般,没有一丝不和谐的因素在其中,而纵观整个 SLG(广义上的 SLG 是包括 RTS 的)市场,无论是融合卡牌等玩法将大策略与即时战斗相分隔(如《率土之滨》)、转攻为守聚焦生存(如《Northgard》)还是同类融合促进游戏减重(如本作《英雄之时》),我们会很明显的发现游戏产品有了因为有了轻量化发展的新方向导致重度 SLG 不再一家独大(相对泛玩家而言)。

敢于尝试轻量化绝大程度上归咎于游戏的画面、剧情并不能全权决定游戏质量,但玩法、机制可以,因此轻量化搭配品类融合的手段对部分玩家抑或厂商绝对是一大利好。

轻度玩家也可以很好的体验曾经公认的高门槛游戏,而中小厂商也可以通过此种轻量化方式来获取自己的“第一桶金”,成本低廉是一方面,最关键的则是这种融合、传承、减重的轻量化手段很可能促使一个新机制、新玩法甚至是新品类的产生,为突破品类瓶颈埋下了伏笔。

愈发受重视的中国游戏市场

笔者现在觉得,相较于从前,中国的游戏市场愈发的被外界重视了。

看到语言选项的两个中国国旗了吗?一个是中文繁体字选项,另一个为中文简体字,虽说中文的翻译有机翻的嫌疑,但也算是照顾国内玩家的游戏体验了。当然很多游戏都有着繁体、简体的设置,这似乎并不能说明什么。

游戏中开发团队还特意设定了有中国特色的派系及兵种,如上图的熊猫,这便是游戏重视中国市场的、最突出的标志,而这种情况还不止发生在这一款游戏上,如 CA 的“全战系列”,无论是以中国历史作文章的《全战:三国》,还是近期上线的,设计了“震旦天朝”——有着阴阳太极概念设定的《全战:战锤3》,这两款作品都有着同中国文化相关的内容及玩法。而这种行为不单表现出对中国玩家的尊重,更多的则体现在中国游戏市场的潜力。

《英雄之时》通过同类融合,以轻量化为主手意在打通轻度、中度及重度玩家的隔阂从而提升产品传播广度,同时这种方式还呈现出了一种“以小博大”的设计理念,以创新广度打破传统追求画质、剧情的深度统治,目前看来虽说有些瑕疵存在,但笔者相信经过开发团队用心的修缮后,它(包括轻量化这一方式)会走的比预想的更远。

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