《XCOM2》高级艺术总监:新游戏预制作阶段的艺术

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GameLook报道/对很多团队来说,最常遇到的问题是,一款游戏发布之后,往往很容易迎来低谷。无论上一款游戏成功与否,经过了游戏发布的狂欢之后,你往往都需要重新开始。

那么,如何避免过山车式的团队状态?如何尽快找到新项目的关键问题,又如何在项目初期做好预制作(PreProduction)?此前的GDC演讲中,Firaxis Games高级艺术总监Greg Foertsch分享了游戏研发初期阶段遇到的问题,包括管理、愿景以及激励团队等方面。

《幽浮2》官方宣传片

以下是GameLook听译的完整内容:

Greg Foertsch:

我是Greg Foertsch,参与过很多游戏的研发,不过我们今天主要聚焦的是《幽浮:未知敌人(XCOM Enemy Unknown)》和《幽浮2》,以及我们是如何对这些游戏进行预制作的。

不过,预制作是什么?这是电影行业的一个术语,当你有了所有的东西,包括低点、角色、道具、演员挑选等等,包括所需要的技术,这些事情都可以给你带来巨大压力。

通过我与不同的朋友、工作室聊天来看,每个人对于预制作都有不一样的理解,这是有原因的。每一款游戏都是不同的,研发游戏的团队也都有些不同,做游戏的时候最好是考虑到这些。

当我们看很多游戏复盘的时候,很多次都会遇到“团队很疲惫,感觉这是我们最后一个项目”,或者没有足够的时间、资金,也没有足够确定的答案进入预制作或者实际制作阶段。实际上,很多游戏团队都没有确定的进入制作阶段的日期,大部分都是步履蹒跚地走到了正式研发过程。

比如角色在预制作阶段完成的最早,环境会稍后一些,然后是UI等各个方面的资源。

对于很多艺术总监来说,尤其是新手,他们包括我一开始也会很容易犯的错误是,不考虑游戏的呈现方式,比如摄像头应该在游戏的什么位置?玩家会如何经历整个体验?这些是我非常感兴趣的,因为我认为这是艺术方向很关键的一部分。

对于艺术方向,很多人往往会指着一幅图说,这是个不错的艺术方向,但对于我来说,这除了影响心情之外没有什么帮助,因为这并没有给出任何信息,仍然是非常模糊的状态,不能给你任何可以执行的规则。

另一个错误是假装提供答案的概念,比如你在做一栋建筑,台阶多高、楼层多高,每次做的建筑都会不一样,这实际上并没有回答你的任何问题,没办法帮助你前进,解决不了研发流程的问题。

还有就是聚焦于细枝末节的东西而不是系统性思考,比如角色是什么样要取决于你做的游戏是什么类型,很多人设计角色的时候容易陷入完美主义的陷阱,但却没有思考整个可能影响它的所有东西。

避免困难的玩法,游戏的玩法会影响其呈现方式,因此会影响游戏美术。

《幽浮:未知敌人》的预制作经验

在预制作阶段就确定了美术方向的条条框框,你是不能这么做的。可能有人不同意,但我觉得预制作阶段和正式研发阶段的美术要求是不一样的,在研发的最后阶段,然后你可以解决这些问题。

2007年的时候,我们得到了重置《幽浮》的机会,这款游戏最初是1994年发行的,是当时最优秀的策略游戏之一,所以接到这个项目是没有很大压力的。当时我们开始做研发的时候,工作室很多方面出了问题。

团队非常疲劳,这是我们当时做过最难的游戏,每个美术师都很累,当时我在做其他项目的时候抽出时间为这个项目做规划,用半个小时的时间与策划聊我们希望新的《幽浮》是什么样。

这个时间是非常宝贵的,它对我很有意义,但当这些过程结束之后,我们有10名美术师和1名策划,却没有程序员,因为程序员都被派去做其他游戏了。还有一个问题是,我们必须在初期就找到对的人,所以我基本上是从头组建了一个团队,也让我对他们擅长做什么比较了解。

但是,我们并没有对进入制作阶段的要求作出定义,我们不知道这一切会怎么发展。但在这之上,更大的问题是,我们没有引擎,不知道要用什么做这款游戏,而且我们还没有现代化的游戏可以对比,毕竟这个系列的上一个作品发布还是1994年,有非常大的时间差。

这些问题给我们一开始带来了很大的困惑,我们的方式是,对预制作设计了一张图片:

我们决定做一个玩法模拟,第一件事就是找到概念美术师,招人的时候你不能随便用,尤其是概念美术这么核心的位置,他们必须是最适合各自职位的人,我们需要模拟玩法,这对我们非常重要。我们不希望做成超现实、不希望做成一个宣传片。

所以,我们开始使用3D Studio MAX,由于我们没有引擎,我们认为这给了我们快速切换的灵活性,快速找到行不通的方法、调整摄像头、重新渲染等等,这样做移除了我们所面临的所有技术限制。我们只需要搞清楚想要游戏成为什么样,而不是在一个盒子里想该怎么做出来。

随后,我们质疑一切,对于一个《幽浮》续作,为什么摄像头要放在这里?这是现在最好的答案、还是1994年最好的答案?我们问了很多问题,解构了很多东西。

然后我们确定了项目目标。刚开始做这个的时候我还不是那么确定,但当时我们10个美术师和1一个策划在同一个房间里讨论的是,我们要到E3参展,不止是做个概念,而是要让发行商眼前一亮,然后拿到年度游戏奖,听起来很疯狂,但这就是我们第一天设定的目标。

对于游戏研发,我们都知道有这样的曲线,你发布了一款游戏之后,开始从巅峰走下来,落到低估,这个低估有可能会毁掉你,因为你需要在下一款游戏发布之前的漫长时间里维护团队。

我们希望团队保持相对稳定的状态,那么如何让我的成员们走出低谷呢?我希望项目开始的第一天就令他们感到兴奋。

团队打造

所以我开始给团队做规划,确定关键位置和成员的职责,比如刚开始我只需要10个人,概念美术师、动画师、模型师、特效师等。当时我还招了一个兼职做概念的人,收集团队每个人的概念,避免让团队陷入低谷。

在整个过程中,团队打造是深思熟虑的,当时我把所有人集中在了一个会议室,给每个人一台崭新的电脑,所以每个人第一天到团队就有了新工具、新想法并且准备开始投入研发,全新的开始很重要。

之所以让所有人都在同一个房间,是因为这从管理角度来说是必要的,当时我只有10个美术师而没有程序员,我希望让他们相信我们能够做任何事,给他们带来信心,确定重要的东西,避免团队陷入各自为战的境地。而且我还希望的是,当我不在办公室的时候,他们也能正常运转。

经过了四个月之后,我发现团队发生了化学反应,以前习惯在独立办公室的他们开始彼此沟通,向对方说自己的工作,因为在同一个房间里是避不开的,这让团队之间的沟通更顺畅、彼此更坦诚。

这样,每个人都可以影响游戏的改变,并且开始提出一些能够挑战个人技巧的概念,即便是在预制作阶段,你也要让他们对自己的工作有信心,因为所有人都在参与,如果当时有任何一个人不相信我们要做的东西,这款游戏就做不出来。

这就是当时我们的办公室,可以看到之前的《幽浮》老游戏。我们做这款游戏的时候,团队里很多人没玩过,因为他们当时都很年轻,所以我们在做新游戏的时候也学习老游戏里的东西。

当时是冬季,房间里没有空调,全部都是显示器和电脑主机,现在想起来很不可思议。

提出问题

提出的问题主要是游戏设定、主题是什么?策划目标是什么?可以采取的视觉方向是什么?摄像头是否可以向上、向下调整?这会不会给玩法带来影响?如果一个功能运行时间太长,我们是否需要加速?然后是确定制作流程,从游戏内生物、地形到建筑等等。

第一个答案,这是《幽浮:未知敌人》的首个概念艺术,我们试图确定游戏调性,使用与人们有关系的很多东西,然后进行调整。可以看到这是一个农场里的建筑,每个人都能看懂,但前面出现了奇怪的士兵,背景有诡异的灯光从窗户射出来。

左侧是我们游戏里最小的角色,右边是最大的角色,一个是30英尺高,另一个只有4英尺。我们要让这两个角色同时出现在屏幕上,我们希望知道的是在这种角度下,你还能玩下去吗?

我们开始测试游戏呈现,也就是摄像头在哪里?能否从这个视角看到游戏里发生了什么?我们尝试了9个角度。

这是我们的第一天,黑板上可以看到日期,还有我的涂鸦,这些是我们的目标,更重要的是我们确定了比较具体的事情,比如我们的沉浸点是什么?每个要制作部分的玩法扮演什么角色?

如果拉近看,这张图当中所有的红色部分都是沉浸点,我们认为这些地方是可以将摄像头向下拉的机会,希望给不具有沉浸感的游戏带来沉浸感,并增强游戏设计,而不是从游戏设计中拿走。

我们还做了一个预览电影,实际上大部分目标都已经实现,但还错过了一些事情,而且它们很重要。比如,我们没有思考地板是如何变化的,当游戏里发生爆炸的时候,我们不知道该如何处理地板的转变,因为这也是需要处理的技术问题。

所以,我们在这里做了标记,我们知道暂时没有解决方案,并且决定继续做下去。虽然并没有解决,但这时候找到问题比8个月后才发现要好很多。还有些东西是我们搞不定的,比如建筑之间的内部战争迷雾,或者外部的战争迷雾,我们都没有做。

紧接着我们就开始解决这些问题,我们把这些问题交给了图形程序员,告诉他我们想要做的是什么。

接着是战争迷雾,它是有形的,但我们不希望做成黑色,因此设计了一个可以与光照环境相互补充的颜色。

再回到我们的目标对照,做到的都用蓝色标记,红色的是我们知道无法解决的部分,比如一个物体透射的多个阴影。橙色部分的特效以及可破坏的内外部环境,我们在电影里呈现了它们,但并没有想好如何在玩法当中实现,因此必须解决这些问题。

我们还做了数据表,之前说到,我们要做的不只是一个房屋的形式,而是这个房子到底是怎样的?墙体是什么做的、它和网格之间会有什么反应?包括门的高度、窗户能否打开等细节。比较有趣的是,这些10多年前设计的数据,实际上与《幽浮2》使用的非常相似,只是有些部分得到了加强。

我们的首要目标是在游戏里的展现,左侧是我们设计的第一个概念角色,但真正做的时候,可读性也很重要,你是否在不同摄像头视角读懂角色内容?所以我们尝试了不同的比例,这时候还设计军事方面的东西,右侧是我们需要做到游戏里的枪械比例,但我们还需要做很多,因为希望它们在不同视角下都有可读性。

你们第一次看到的外星人,实际上就是最终出现在游戏里的版本。

我们希望设定目标,在真正开始制作之前就定下调性,比如每个任务都要有掉落。

左侧是电影里的玩法摄像头视角,右侧是游戏里发布的版本,可以看到两者的高度有比较明显的差别。

还有些意想不到的结果,这些是我们没有计划的,整个工作室的士气高涨,这个预览电影很长时间里都成为了我们的艺术方向,还成为了我们的招聘工具,告诉面试者这就是我们要做的游戏,让招人更简单。它还成为了我们的内部营销工具,我们用它向发行商展示我们的游戏想法。

随后,我们做了创意原型,其中确实了之前提到的沉浸感,所以我们回到开始,看能够做些什么。

我们做了另一个电影,这时候有了引擎,我们做了角色,搞定了比例,有了所有的工具,我们不再使用MAX,而是换到了虚幻引擎3。

这个时候,我们开始探索极限,奔跑摄像头、死亡摄像头等等,我本以为能够做到30%就不错,但实际上发现我们完成的更多,某种程度上做出了沉浸感,我们可以从两个版本的截图对比看出来。

《幽浮2》的预制作流程

接着我们说《幽浮2》,这对我们来说是一个非常不同的开始,这时候游戏不再是个防御性的游戏,而是可以攻击的游戏。

与此前的游戏相比,续作发生了一些变化,比如游戏主题和调性变了,视觉表现力成为游戏里首要解决的问题,引擎需要支持延迟渲染和PBR。游戏设计方面的变化最大,我们换成了程序化生成地图,玩法也改成了战术策略。

但我们知道的是,团队比十几年前更加完整,我们很多人一起工作了10年以上,我们了解了自己在做的游戏,不再是之前那样没有参照物,我们理解游戏和游戏表现的视觉要求。所有的团队沟通流程与之前保持一致,而且现在我们真正理解了如何将之前的游戏做成程序化版本。

我们同样使用了模拟玩法的方式,灵活的研发,不过这次是在引擎内。这一次我们没有将所有团队都聚到一间房,因为团队大了,只能分成小组,所以在团队研发内容的时候,我们一边还要做预览电影,比以往更难了,我们所做的所有资源都是可以重复使用的。

视觉目标

我们希望提升游戏里的几何体、动画以及所有事情,我们还对摄像头视角做了极大的提升,比如整体视角、死亡视角、外星人回合,甚至还做了近战视角。

掩体机制是新的,比如你在掩体内的部分是敌人看不到的,环境也更有互动性,我们需要确定游戏的视觉和感觉,并且需要把游戏引擎作为着色器。

从我们做出的第一个预览视频来看,我们确定了游戏主题,明显提升了游戏保真度,我们还优化了动画制作流程,提升了一些游戏摄像头,并且开始做一些工具,让我们能够做程序化生成世界,角色定制化也不断拓展。

左侧是电影里的效果,右侧是游戏截图。

这是监控视角,我和工程师以及团队成员讨论了很多,希望让这个视角更有沉浸感。

结语

最后,当你要开始预制作的时候,一定要考虑团队问题,找到并提出对的问题,并得出可以在随后使用的答案。

从大到小解决问题,像地板转变那样没有答案的问题,同样是很重要的问题。表现力是关键,这一点我们说了很多。挑战极限、挑战传统,最后就是根据你的游戏和团队定制化预制作流程,将项目从预制作真正推进到可以全力研发的阶段。

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