买到全球称霸?Embracer宣布30亿美元并购桌游巨头Asmodee

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GameLook报道/随着2022年以来Take-Two和微软两笔连续创下纪录的收购,整个游戏行业也似乎迎来了一个有些疯狂的“开门红”,全球游戏行业的“大整合时代”也或将在这样的进程中逐步到来。

一面是从各路游戏大厂中走出来的人们纷纷自立门户,另一面又是各大资本对各种新老工作室的投资并购,这种奇妙的光景也或将在2022年持续。疫情无疑让资本市场看到了游戏行业的潜力,但随着居家红利的逐步退却,资本对于游戏的热情依旧高涨,而且还开始向更加细分的领域中渗透。

投资银行Drake Star Partners在此前对2022年的游戏市场预测中曾指出,2022年游戏行业交易预计将翻一番,达到1500亿美元,其重要原因就是主打PC/主机端的游戏公司和主打移动市场的公司正在向跨平台方向发展,泛娱乐战场上的争夺将会变得愈发激烈,在这其中,瑞典公司Embracer Group无疑最值得关注的资本之一。

在GameLook之前对Embracer的报道中,“购物狂”无疑是形容该公司的最佳关键词。在去年8月Embracer就曾一口气收购了8家工作室,并扬言称要将150家工作室收入麾下,而且这8加工作室也并非等闲之辈,其中就包括坐拥《无主之地》和《战火兄弟连》的Gearbox,超休闲游戏发行大厂CrazyLabs等等,此外Embracer还并购了运营有《Star Trek Online》《无冬Online》的完美北美(Perfect World Europe B.V.)。

不仅如此,去年Embracer还向漫画领域进军,买下了美国第三大漫画发行商黑马漫画(Dark Horse)以“通过增加内容开发、漫画出版和影视制作方面的专业知识来增强其跨媒体能力”。Dark Horse旗下的著名IP超过300项,其中不乏《星球大战》、《最后的气宗》、《怪奇物语》、《巫师》等人气IP。值得注意的是,《最后的气宗》不仅拥有漫画、动画以及影视作品,其同名桌游更是去年Kickstarter桌游众筹项目的榜首。此外,Dark Horse同样还在影视领域颇有建树。

近日,Embracer Group更是以30亿美元的巨额收购吹响了他们在2022年的第一声号角,这次收入囊中的是法国桌游巨头Asmodee。据悉,Embracer已经完成了对Asmodee Group96%多数股权的收购,其中包括24亿欧元(26.3亿美元)的现金和价值3.83亿美元的Embracer B股。

买1送20,桌游大佬Asmodee为何成为资本宠儿?

其实早在去年12月,Embracer Group就已经开始和PAI Partners SAS以及Asmodee其他股东展开了对Asmodee的收购谈判,在今年1月双方就已经签订了股份购买协议,到近日这份交易也宣告接近完成。此次收购标志着将Asmodee成为Embracer的第9个运营团队,在交易完全尘埃落定之前,Asmodee将不会发生人事变动,依旧由CEO Stephane Carville掌舵运营。

Asmodee有一个可能更为中国玩家熟知的名字——“艾赐魔袋”,这家于1995成立的法国桌游大厂目前坐拥22家桌面游戏工作室,同时在全球21个国家和地区设立了分公司,可以说是世界级的桌游开发商与发行商。Asmodee的中国分公司在2012年成立于上海,并为国内市场带来了著名的《米勒山谷狼人杀》、《铁路环游》、《七大奇迹》等经典桌面游戏,同样也是国内桌面游戏市场的早期开拓者之一。

Asmodee目前在全球拥有22家工作室以及300余款自有游戏IP,每年据称会推出350款桌游新品。此外,根据Asmodee去年在官方网站的消息,2020年Asmodee在全球市场售出了3900万套桌面游戏,其中《铁路环游》系列和《嗒宝》系列游戏更是累积触达8000万以上的全球玩家。

值得一提的是,除了实体桌游业务外,Asmodee还拥有一家数字游戏出版和分销子公司Asmodee Digital,该公司为Asmodee旗下的游戏工作室和第三方出版商管理数字平台上的游戏设计、开发、出版和市场营销运营。目前Asmodee Digital在Steam上拥有23个改编的桌面游戏,游戏质量都较为不错,好评率基本都在70%以上。

总体而言,Asmodee不仅在全球桌游市场上坐拥一席之地,同时还兼具桌面游戏改编的技术资本。此外,Asmodee也在积极拓展其桌游业务的细分市场,去年Asmodee旗下的桌面游戏小说出版公司Aconyte就与图书出版社Cross Cult以及育碧达成了合作关系,对一系列育碧旗下游戏进行小说改编,这不仅将带来了新的文化产品,同时也更加丰富了育碧产品的跨媒介版图。

GameLook在此前对Kickstarter众筹桌面游戏的报道中就曾指出,IP无疑是桌游成功的一大关键,最受欢迎的桌游要么是出了众多续集的原创IP,要么是根据热门游戏改编的IP。加入Embracer的Asmodee毫无疑问享有了一座IP宝库,而购入Asmodee对Embracer而言又将拓宽其在全媒体娱乐上的布局范畴,怎么看都是一次双赢生意。

纳入Asmodee后的Embracer将拥有超过100家游戏开发工作室、超过500款自有IP及品牌,Embracer的CEO Lars Wingefors也表示,“Asmodee将成为我们的第9个运营集团,也会推动Embracer完善自有独立的全球游戏生态体系,并在多个细分市场占据主导地位。”

广撒网多淘金,Embracer的多元布局效果如何

近几年来,欧洲市场很多企业通过发行新股的方式进行筹资并购的举动已经不是什么秘密,但在多个赛道上进行一语中的式的战略布局也不是任何公司都能做到的壮举。不过,精明的商人向来明白“不能将鸡蛋放在同一个篮子里”,长期布局多个赛道的Embracer显然深谙此道。

从Embracer以往收购的团队来看,被并购工作室分布在PC、手游和主机多个领域,且大多数都已经有成名产品或是较强的开发实力;此外Embracer也积极在游戏赛道外展开收购,如在影视行业就买下了曾参与过《爱、死亡与机器人》《终结者》的动画工作室DIGIC、以及德国领先的AVOD(基于广告的视频点播)频道运营商Spotfilm Networx;在漫画领域则买下坐拥300多项漫画IP的知名漫画厂商Dark Horse。

Embracer这样广撒网的行为同样带来了其在营收方面的亮眼表现,根据Embracer上个月公布的2021年第三季度中期报告来看,Embracer该季度净销售达50.85亿瑞典克朗(SEK),折合约5.2亿美元,同比增幅135%;EBITDA利润达14.89亿SEK(约1.53亿美元),同比增长了70%。此外,得益于移动端游戏的发展,Embracer在该季度游戏领域的增长率达到19%,游戏开发项目数从此前的150个增加到了216个。

实现如此增长的原因除了Embracer自带的“钞能力”属性之外,也跟其去中心化的公司结构和管理方式有关。这种“小集团”式的去中心化运营让旗下的诸多“运营单位”都可以各自拥有多个游戏工作室和发行品牌,甚至可以根据自己的需求向集团求助,获得资金与资源进行并购扩张,被收购之后,Embracer集团也并不会干涉被并购工作室的运营和发展,仍由原来的团队全权负责。

正是通过这样并购滚雪球+小集团管理的模式Embracer得以在当下的游戏市场中可以依然保持着傲人的业绩,而收购Asmodee之后不仅可以让Embracer在桌面游戏领域多出一个新的增长点,同时也可以实现公司内部的IP资源共享,这对于注重IP的桌面游戏而言无疑也是一次巨大的补足。

值得一提的是,并购+小集团管理的模式在Asmodee身上也有所体现,正如Stephane Carville所言:“Embracer和Asmodee有着共同的价值观,即把最好的团队聚集在一起,为我们的玩家提供地球上最好的体验。”

随着Embracer在环游戏领域的多次出手,Embracer的游戏版图也将继续向纵深进发,全球游戏“大整合”或许也不仅只在单一的PC、移动等领域展开,而是会在更加多元泛化的娱乐领域中生发。

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