喜报频传!暴雪宣布《守望先锋2》5V5 Alpha 测试今日启动

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GameLook报道/对于暴雪玩家而言,这是继官方透露基于《魔兽》世界观打造的手游相关消息后又一大好消息。

今日,暴雪公开了关于《守望先锋2》(以下简称《OW2》)最新开发者视频,称《OW2》的 5V5 Alpha 封测已于今日启动,封测人员包括暴雪员工、《OW》职业联赛选手及其他指定团队。

此外,官方还表示游戏的 Beta 封测将于 4 月下旬向指定地区的 PC 端玩家开放,下图为 Beta 封测主要体验项目一览:

项目包括:5v5 模式、全新输出英雄“索杰恩”、全新游戏模式“机动推进”、英雄重做、4 张全新地图和新的 Ping system。

此消息一经曝光便激起了众多玩家的密切关注与讨论热潮,跻身于微博热搜榜单,很大部分玩家都对游戏的模样感到好奇且兴奋,但也有少数玩家对暴雪的工作效率及游戏能否正点上线平台抱有消极态度。

《OW2》官方中配 CG

的确,《OW2》早于 2019 年的暴雪嘉年华上同广大玩家见面,至今已经过去近 3 年了,而 Beta 测试中将推出的项目在较长的时间跨度对比下显的“瘦弱不堪”。不过暴雪的性子我们应该有所了解,无论是“初雪”、暴雪,抑或是后期的“雪崩”,他们依旧愿意把持着“精品化”的制作模式,希望他们的特质能在新作上得以最完美的呈现。

PVP 核心体验的“加减法”

《OW2》同一代最明显的特征是开发团队在核心 PVP 体验上做了“减法”,即每队 6 名玩家变为 5 名,不要小看数字减 1 所带来的变化,这种变革将令角色的功能搭配对团队的合理性产生更大的影响;进而使得游戏在设计理念上有着更大的改变空间,这其中包括了地图设计、职责动态与队伍互动。

若将此次“减法”落实到个体上看,关键变动便在于重装英雄职责理念的变化。暴雪曾在线上嘉年华中提到,《OW2》中的重装英雄将更贴近于斗士风格的玩法,换言之,重装英雄如“猩猩”、“大锤”等将随着职责重心的倾斜,从保护队友转变为正面迎敌,显然这样的改变势必会对 PVP 体验的展开及游戏节奏产生巨大影响。

“法鸡”模型调整

同样,在 5V5 的战斗中需要接受调整的并不仅有重装职责,例如,《OW2》中新增的被动技能将使输出英雄较其他职责的英雄行动更加迅速;支援英雄可以通过脱离战斗一段时间来自动恢复生命值;重装英雄将变得更“重”——能够降低击退的效果,且敌人在攻击他们时所获得的终极技能能量也相对较少。

就以上开发团队对于减员及角色职责的重塑来看,笔者认为是成功的。

5V5 战斗模式的起源虽说同彼时的技术条件有着绝对的关联,但时至今日其平衡性早已在各大 MOBA 得以印证,将 6 人减少至 5 人一方面可以减少不必要的互动与配合,同时还有助于降低玩家对战匹配相应时间。

另一方面,作为以团队配合为先的游戏,队伍人数越多也就越难以配合,于是“木桶效应”也将被逐渐放大,而减员这一举措能在一定程度上以降低配合难度来削弱“木桶”效应所带来的影响。

细化至重塑角色职责的调整,也是削弱“木桶效应”、提升游戏性方面不可或缺的一环:“坦克”变“战士”,“奶妈”加配功能性等调整的加入在一定程度上减轻了队伍 DPS 的负担,反过来说,在《OW》中,又菜又爱玩的 DPS 很可能导致队伍最终缺乏伤害而不可避免的走向失败,《OW2》中这种情况或将得以减少,即“鸡蛋不要放在同一个篮子里”。

“天使”技能天赋树一览

除 PVP 外,PVE 模式也将成为游戏的一大乐趣点。《OW2》为 PVE 新增了技能天赋树系统,这意味着角色技能将不再僵化,而玩家在游戏中也需要更加精细规划技能点的分配。

“重炮者”

PVE 模式中玩家将面对各种各样的智械,无论是形态、能力抑或强度都有着极大地可区分性,《OW2》的剧情也将延续一代作品的背景展开推进。剧情?CG?这对于一个被游戏耽误的电影公司而言,想做好并非难事。

在模式上,游戏还开发了全新模式“Push(推)”。在比赛中,玩家将争夺一台位于战场中央的机器人,并使它“推进”到敌方队伍的基地中。

这个模式曾在 2019 年暴雪嘉年华中首次公布,由于队伍结构发生了变化,该模式也经历了许多更新。另外,暴雪团队透露:“攻防作战(俗称A/B点图)将在《OW2》中退出,并且会被一个新的游戏模式所取代。”

更优秀的画面表现

《OW2》的游戏世界透过地图来呈现出明亮且鲜艳的色泽。除了环境物件之外,开发团队还兼顾了游戏的灯光与色调以符合地图的主题和风格。

“我们在打造《斗阵特攻2》的地图时,希望能够呈现出引人入胜的景象,借此透过游戏地图传达有别以往的感觉。”开发团队表示:“想像一下,你正在前往努巴尼,然后看见色调温暖的夕阳点亮这座位于非洲的未来都市;或是降落在下着雨的巴黎,沿街的商店纷纷散发出温暖的亮金色灯光,邀请你入内品尝美味的可颂面包,等到雨停之后再继续上路。”

环境状态的设计初衷即是如此。《OW2》在新系统的辅助下顺利拆分了灯光、音效与特效的大型组件并将其改造成独立素材,能够跟建筑物互相结合,以形成能够自洽的、令人心旷神怡的环境场景。

沙尘暴添加前后对比

《OW2》使用了环境状态这项新技术,不单能打造美轮美奂的地图场景,同样也能够开发出新鲜且有趣的游戏内容。“除了艳阳高照的场景之外,我们还可以新增沙尘暴环境状态。”开发团队透露道:“这将进一步提升任务难度,比方说沙尘暴就会慢慢增加云雾的覆盖范围以及尘土效果的密度。”

在灯光方面,首先是静态物件的部分,游戏会生成相关的数据来判断该物件周遭环境的可见度高低,此类数据一般被称作环境光遮蔽。开发团队在《OW》中针对巴黎和哈瓦那等地图开始生成此类的数据,而在《OW2》中所有的地图都会生成此类数据,这意味着视觉效果质量的提升。

其次,对于同游戏角色般会移动的物件,“我们会在游戏世界中生成许多取样位置,并针对每个取样位置的灯光数据进行编码。”团队开发者 Bruce 称:“当移动物件靠近其中一个取样位置时,该物件就会取用其中的数据来替自己打光,在《OW2》中,我们会生成数量更多的取样位置。”

简而言之,《OW2》的移动物件外观看起来会比以往更加精致美观。

暴雪的转折点会来吗?

“抓了一手好牌,打的稀烂。”

没错,说的就是暴雪。打烂牌的情况往往不是因为手臭,而是“手贱”——难以契合玩家特质,硬做自己觉得过关的游戏(“暴雪爸爸教你打游戏”)、需要变通时候固执,要坚定的时候迎合。

除外部外,内部也是兵荒马乱,但好消息是,微软重金收购这一事件的发生真正的成为了这些年来暴雪翻身最好的机会,他们能否抓住这个机会卷土重来吗?

就《OW2》产品来看,笔者认为能,但又不完全能,这完全取决于暴雪自己。

作品的质量无疑是平均水准上的,而刚刚被收购后的暴雪在有了更好的生存环境及创作资金后似乎也有了摩拳擦掌、大搞特搞的动力。

但需要注意,任何时候,我们在同一个地方摔倒两次,就务必避免第三次。暴雪作为游戏公司面对的是人而非金钱,如不能很好的为玩家考虑,硬教玩家怎么玩势必会重蹈覆辙。

这个世界需要更多的英雄,英雄怎会末路?笔者希望暴雪不要再负众望,做一名玩家眼中的英雄。

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