Unity公布自研游戏《Gigaya》,15人开发,资源代码将全免费开放!

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GameLook报道/随着近些年游戏产业的不断发展,游戏本身也都在不断刷新着视觉技术可以达到的高度,越来越逼真动人、活灵活现的虚拟人物与场景的出现都在不断模糊着现实与虚拟的界限。

在这其中,游戏生产的发动机——游戏引擎,自然功不可没。

作为游戏引擎界的豪强之一,Unity近些年在诸多领域都拥有不俗的声量,对游戏视觉效果的极致打磨更是成为其发展的一个重头,在去年,Unity就宣布以16.25亿美元收购CG视效巨头Weta Digital,将屡获殊荣的VFX工具和技术送到数百万创作者和美术师的手中。

在今年,Unity更是宣布收购数字人公司Ziva Dynamics,并用旗下的数字人Emma发表了一段对于本次收购的“炫技”看法,上周,Unity还公布了一则全新的电影式预告片《Enemies》,该片以4K分辨率的实时渲染展示Unity在眼睛、头发、皮肤渲染等虚拟数字人领域的重大突破。

正当我们为Unity的数字人技术惊叹的同时,近日Unity突然“画风一转”,公布了其新的演示项目——一个名为《Gigaya》的游戏,这也令GameLook感到惊讶:“阔别”游戏多年的Unity又要重回老本行了么?

《Gigaya》官方宣传视频

不想做游戏的引擎公司不是好开发者

谈及Unity公司起源,同样是几个热爱游戏的年轻人的故事。该公司于2004年由David Helgason、Nicholas Francis等人成立于丹麦,前身为Over the Edge Entertainment (OTEE),它们在2005年发布了一款名为《GooBall》的游戏,但是在商业上却失败了。不过塞翁失马焉知非福,游戏的失败让创始人看到了它们为简化游戏开发过程而创建的开发工具的价值,这也直接催生了如今的Unity引擎。

随着OTEE在2007年更名为Unity Technologies,Unity游戏引擎的发展也一路走高,甚至连影视与汽车行业都开始使用旗下技术,使用Unity制作出来的知名游戏不胜枚举,但Unity本身似乎再也没有制作出自己的游戏。不过,这一现象也近日宣告终结。

在最近的GDC 2022上,Unity推出了这款名为《Gigaya》的冒险解谜游戏,Unity官方说道:“该游戏采用了Unity工具和功能生态链制作。项目展示了在实际游戏生产中这些功能系统的运作方式,它们不仅仅是相互独立运行,而是有机结合,成为高质量的开发工具。”

《Gigaya》源于Unity社区对于Unity制作游戏长此以往的呼唤,Unity团队似乎也顺应这一要求组建了《Gigaya》的开发团队,团队仅有15人,包含程序员、艺术家、设计师和制作人,这一规模类似于独立以及中小型游戏工作室。

从宣传视频中看,目前《Gigaya》已经具有了不错的完成度,游戏故事发展生在一个蒸汽朋克风格浓郁的空城中,这座城市曾经的人民因为获取能源代价越来越高昂而离开,现在的城市只剩下废墟和爬行着的野物,男主角背着独特的喷气背包在小镇中探险,似乎是为了帮助城市中的人工智能重新寻回“生命”。

《Gigaya》在游戏美术风格上的表现颇为亮眼,演示视频中无论是地图场景还是人物模型都保持着极为优良的品质,开发团队表示,他们使用了通用渲染管线(URP)来确保游戏的跨平台兼容性和普及性,除了优异的视觉风格外,游戏还能在大部分平台上运行。此外,为了使游戏世界足够生动,艺术家们还使用了诸如贴花、Shader Graph、VFX Graph和后期处理效果等等功能。

除了在美术风格上的匠心打磨,人物角色的控制同样也是《Gigaya》的创作关键。Unity表示,游戏团队耗费了大量的心血来建构一个模块化角色控制器,装备着喷气背包和手臂能量炮的主人公“Wondu”则使用了Scriptable Objects、Rigidbody物理模拟及动画等诸多技术来达到最优秀的操作体验。

在未来的几个月,Unity将继续开发这款游戏,并计划在今年发布。值得一提的是,游戏开发完成后,玩家将可以在Steam上免费下载,同时游戏本体以及所使用的艺术资产和源代码都免费向所有Unity用户开放和下载。

游戏还是平台?Unity:我全都要!

将《Gigaya》视作一个开源游戏并不为过,但进一步说,与其说《Gigaya》是一款游戏,倒不如说它是Unity为所有用户、甚至是Unity引擎自身,写下的一本引擎使用“说明书”。

Unity官方表示,《Gigaya》团队紧挨着Unity核心工程师团队,这种近水楼台的做法也是为了方便游戏开发团队将开发过程中遇到的任何来源于引擎的问题都实时向核心工程师反馈,进而更加便捷地探索引擎中的工具、功能以及存在的问题,由此来反哺Unity引擎的开发。

值得一提的是,《Gigaya》也将是有史以来首个经历完整生命周期的Unity演示项目,游戏经历了从概念探讨到发布的全流程,Unity也谈及:“在Steam上发布《Gigaya》的目的并非是与其他开发者竞争,而是为了找出开发痛点,并为大小创作团队提供更近一步的解决方案。”

一定程度上说,《Gigaya》的开发过程颇有种对Unity引擎进行“田野调查”的特质,除了在团队建构上模拟出中小型游戏开发者的架构,团队的办公室和开发者甚至还分散在全球各地,他们也将面临在沟通、协作和工作规划上的诸多挑战,这同时也是当下许多游戏工作室会面临的问题,对此,游戏团队也表示采用了诸如附加场景加载等工作流程,让开发者能够在场景中并行开展工作,避免合并冲突。

说白了,相较于发布一款备受关注的单机游戏成为游戏市场的“搅局者”,Unity更愿意用这种落地实践的方式进行引擎本身的内向化探索,最终的成果既造福了热衷游戏的玩家,又促进了Unity引擎的发展优化,更重要的是,游戏的代码、艺术资产、乃至游戏开发的经验等等都将免费提供给使用Unity的开发人员,这对于游戏开发者而言无疑又是一笔宝贵的财富。

毫无疑问,Unity此举也收获了无数的好评,其中更不乏许多游戏开发者的由衷称赞。

据悉,这款游戏发布后将持续保持更新,Unity官方也将在博客上发布有关该项目的信息,供开发人员参考和学习。

结语

“一切为了开发者”似乎是近些年Unity发展的重要思路,在元宇宙概念发展火热的浪潮之下,游戏引擎除了在技术力方面不断推成出新,同样也在工作架构上思谋新策,在这其中,“整合”无疑是一个重要的关键词。

Unity大中华区战略兼市场负责人梁璐就曾表示,“Unity如今不仅是一个创作引擎,还提供了从开发到运营的一站式服务,赋能创作者去构建一个完整的元宇宙生态。”早在去年,Unity就推出了一系列游戏服务,方便游戏开发者进行云上的游戏开发和管理。

随着《Gigaya》项目的出现与发展,Unity势必也会在为了游戏开发者的道路上向纵深进发,这不禁让未来Unity引擎的功能和形态多了几分期待。

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