Omida分析师:游戏订阅制如何改变了手游、主机PC、云游戏?

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GameLook报道/订阅制这一更多应用在音乐、影视行业的商业模式,近年在游戏圈变得越来越流行了。尤其是在主机领域,微软Xbox和索尼PlayStation已然成为了订阅制的忠实拥趸。

而在占据市场半壁江山的手游领域,订阅制也在悄然普及。但与主机/PC不同,由于大多数手游允许用户免费游玩,因此手游的订阅制更多表现为月卡、战斗通行证等形式,用户购买后,可以通过每天登录或完成相应任务来领取丰富奖励。

随着订阅制在手游,乃至云游戏生根发芽,其如今的现状和未来可能的发展也成为了行业关注的重点。在2022 GDC游戏开发者大会上,来自调研公司Omida的高级分析师George Jijiashvili就针对订阅制在免费游戏和云游戏上的发展作了一番分享。

以下是GameLook编译的完整演讲内容:

游戏行业流行的订阅模式

通过对游戏行业的观察,我们发现目前存在的所有订阅模式可以大致分为六类:

1、基于游戏平台的订阅,范围涵盖该平台上各游戏公司的游戏;
2、基于游戏开发商的订阅,涵盖单一厂商旗下的游戏;
3、基于游戏运营和发行商的订阅,范围仅限于旗下代理或运营的游戏;
4、基于单一运营游戏的订阅;
5、基于类元宇宙游戏的订阅,其中游戏只是产品的一部分;
6、基于游戏直播平台的定于。

尽管游戏的订阅模式如此多元,但其对于游戏产业规模的拓展效应却并不明显,主要原因在于订阅模式在游戏行业的普及度不足。以音乐、影视行业作为对比,数据显示,从2010年起,订阅模式在两个行业中得到了迅速的发展,预计到2025年,订阅模式在音乐产业中的营收占比将达85,在影视行业中的营收占比则更高,为89%。实际上,在整个2010年代(2010-2019),订阅模式在游戏行业几乎没有得到太大的发展。

导致这一结果的原因主要有五个:

1、行业对于订阅模式的曝光度不足;
2、平台方面存在技术上的局限性
3、互联网在全球范围的普及率太低,
4、在可供游玩的游戏中,缺乏吸引人的3A大作
5、游戏光盘等物理媒介依旧占据着强势地位

但如今看来,这五个问题已经得到了很好的解决。而为了普及订阅模式,不少大型游戏平台相继投入了大量资金,全球的互联网环境也从整体上得到了改善。尽管游戏光盘在买断制游戏中依旧有着很强的主导地位,但在移动和PC端,网络下载却是大多数人最基础的选择。因此,对于发行商来说,订阅模式已然成为了值得考虑的选项。

实际上,如今选择订阅制的玩家正在迅速增长。结论来自于我们进行的一项涵盖13000个样本的调查。数据显示,在现代玩家中,每5人就有1人是订阅制玩家。但需要指出的是,这一数据会因不同国家/地区而存在差异,比如在美国订阅模式就十分普及,而在法国和德国则远落后于该标准,这些国家的订阅制普及率只有美国的一半左右。

手游与订阅模式

订阅制在不同终端正在变得愈发流行,而目前发展得最迅速的则是移动端,尤其是那些以免费制为主的手游产品。从2021年全球手游收入排行榜来看,前TOP 15的产品中,有9款包含了“游戏内付费订阅”的内购选项。

另外,不同归属的游戏对订阅制的喜好也有所差异。从收入排名前100的产品来看,那些占据收入权重的中重度游戏是订阅制的“常客”。而从游戏类型来看,RPG和策略游戏采用订阅制的比例超过了50%。这些数据不仅反映了前100名产品的内购倾向,也在一定程度上展现了不同产品与订阅制的兼容性。

在那些免费手游中,要说订阅制是其唯一的盈利模式,其实是不符合现实情况的。即便是采用了订阅制,你去观察也不难发现,在那些中重度游戏中,通常会采取订阅与季票并行的模式。若是在休闲游戏中,这一情况则会变成订阅制与广告变现并行使用。

云游戏服务与订阅模式

近年来,游戏行业另一间值得关注的事是云游戏的崛起。很显然,微软XGP等订阅模式的不断普及,促进了云游戏的崛起。

与订阅模式一样,云游戏也存在着不同的类别。以目前市面上的云游戏来看,其大致可分为4类:

1、可以游玩3A游戏和各类独立游戏的云游戏服务
2、可以游玩休闲游戏的云游戏服务
3、提供云电脑的云游戏服务
4、提供某特定游戏的云游戏服务

只要指出的是,免费游戏通常集中在第2和第3类中。

或许有人会有疑惑,像超休闲这类既轻度又体量小的游戏,至于特意去云游戏中玩吗?这种怀疑确实有道理。但实际上,在云游戏中“即点即玩”拥有很大的优势。比如在中国市场,这一优势就非常显著。关于这一点,我曾在德国参加云游戏的讲座中就指出,“云休闲游戏”的流量其实非常巨大,在“云PC上玩休闲游戏”的人数非常多。

另外,在把移动游戏向新兴市场渗透的过程中,移动云游戏服务有着非常显著的效果。在这些新兴市场中,智能手机的配置普遍较低。而想要借普及那些需要高配置的移动游戏,云游戏技术显然是一个理想的工具。

而即便是在新兴市场,互联网的普及率也在提高,换句话说,云游戏普及的可能性也在提高。通过云游戏,我们预计2025年全球将有超过120亿台设备可作为游玩游戏的终端。因此,云游戏正在向非游戏玩家普及”的趋势变得不容忽视。

但需要注意的是,云游戏服务的市场结构极其复杂,用户需求存在明显的多样性。

订阅制并非是灵丹妙药

目前,整个游戏行业中使用订阅模式的产品比例仍然较低,仅为6%左右。但到现在为止,游戏的变现模式,还不能用“道具内购的利润就是游戏的总利润”这样的单一成分来概括。

实际上,现在的游戏业务已经结合了多种变现方式,例如打包游戏DLC、季票,以及移动游戏的抽卡内购和广告变现,而订阅制也会成为其中“多种变现工具的一种”。

另外,在我们针对参与2020 GDC参与人员的问卷调查中,有56%的开发者认为“引入订阅模式后游戏价值会下降”,但到了2021年,这一选项的占比已经下降到了47%。这显然是2020年与2021年变化的分水岭。

更重要的是,订阅制可以与其他的变现方式结合十四用,以最大限度地发掘营收潜力,尤其是在免费游戏中。换句话说,最初免费游玩的玩家,会先进行小额度付费,然后购买季票,最终选择订阅,这可能是订阅制变现的最佳演变流程。

因此,在免费游戏中引入订阅模式时,只有采取恰当的措施让这4个阶段的所有玩家都感到满意,才能确保长期维持住订阅的玩家。

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