混乱中的秩序维护者,消除游戏如何发展至今的?

重复拖拽、不断合成、缺乏刺激挑战感的消除游戏,为什么经久不衰?到底有什么过“游”之处?为什么玩家接踵而至、甚至还愿意砸入大把金钱与时间?精神分析学派有一句话:“无回应之地,即是绝境”,放入游戏中,就意味着“不会回应的游戏就是对一个玩家最大的报复”。纵观各种游戏品类,能保持时刻回应,且从不拉垮的,非消除游戏莫属。

消除游戏,玩家“消”的是颜色,”除“的是混乱,一局游戏就是在混乱的排布中寻找最好的秩序。

“混乱”的起源

消除游戏诞生初期,玩法和表现形式实属“百花齐放、百家争鸣”,留下了《连连看》、《俄罗斯方块》、《祖玛》等经典佳作。0.0和1.0时期的消除游戏奠定了消除的概念和基本玩法,应证了“消除”的普适性,为后续消除游戏的发展提供了可能性。

  • 消除游戏0.0

【消除游戏早期雏形】

1981年,美国大学体操运动员Brodie Lockard在训练中不幸受伤,全身瘫痪。他没有放弃人生,而是凭借计算机编程知识,用嘴叼着木棍,使用PLATO终端创造了首款以麻将为主题的连连看游戏——《Mah-Jongg》。

这种同时选取两张相同花色的方块进行消除的玩法,形成了消除游戏的初步概念。

《Mah-Jongg》

【消除游戏新思路产生】

1984年,《Tetris》提出了整行消除的新概念,为消除类游戏开辟了新的思路。《Tetris》 就是大家熟知且大名鼎鼎的“俄罗斯方块”。

《Tetris》

【俄罗斯方块玩法普及】

1985年在日本出现了一款叫做《Chain-shot》的同色匹配游戏。点击方块,与之相连并且同色的方块会一起消失。上方的方块会下落填补空白。

1989年的《Plotting》里也有方块下落消除的规则(两个或三个相同的方块相连消失),但“离经叛道”的是它在游戏中引入了横轴射击元素,与现在的经典“消消乐”出现了一丝交集。

《Plotting》

1990任天堂发行的《马里奥医生》,玩法依然是源于俄罗斯方块:每一关都会有红、黄、蓝三种颜色的细菌,通过向药瓶中投掷不同颜色药丸,当横向或者竖向达到4格为同一颜色时细菌就会被消灭,如果让药丸堆到药瓶的顶端,游戏即结束。

《马里奥医生》

这一时期的消除游戏完美的延续了俄罗斯方块的基因,围绕着益智属性展开设计,但并没有突破其框架呈现更标新立异的内容。

  • 消除游戏1.0

【POPCAP时代】

让消除游戏大放光芒的是PopCap在2001年发行的第一款游戏——《宝石迷阵(Bejeweled》。游戏中换位消除相同宝石的游戏模式,奠定了后期很多三消游戏的发展方向,使消除游戏跳脱出“俄罗斯方块”的框架。同时,这款游戏也推动了一个世界级休闲游戏公司的诞生(后来还推出了《植物大战僵尸》)。

《宝石迷阵》

2003年,另一款PopCap出品的《祖玛》又刷新了人们对消除类游戏的认知—射击三消玩法。方正的棋盘被弯曲的轨道取代,棋子则变成了各种颜色的珠子。玩家需要做的就是在珠子到达终点洞穴前,控制画面中央的石青蛙吐出彩珠,击中轨道上的同色珠子后就会触发消除。

《祖玛》

这两款游戏在消除游戏的呈现上做了很大的改进,脱离了“棋盘”,对于创新模式的思考都更进了一步。但两者有一个共同之处,那就是玩法和关卡设计较为单一固定,更多的变化还是集中于“棋子”的排布上。对玩家来说这个时期的消除游戏,“眼力”就是胜利。

随着时间的推移,消除游戏逐渐分化为两条比较明显的线,一条是以纯粹的“三消”作为乐趣出发点,另外一条就是【三消+】游戏。

秩序的“旧”与“新”

“旧秩序”时期,消除游戏的天下被King的Candy XX系列瓜分,但随着2016年《梦幻花园》的到来,标志着消除游戏进入玩法2.0的新时期。消除游戏市场也形成了头部公司垄断的状态(2012-2017年),这个过程中大部分的游戏厂商并没有关注到这个局面,也没有意识到消除游戏的巨大商业潜力。

  • 旧:“纯三消”

制霸消除游戏市场的《Candy crush》,几千个关卡的背后,是什么支撑着玩家乐此不疲的一直玩下去?

【《Candy crush》多变的消除玩法】

玩法中只包含消除的被称为“纯三消游戏”,这里“三消”意思是通过拖动或点击,连接三个相同图案在一起后就会自动消除,但实际上的“三消”玩法并没有听上去那样单一。

点消、设计、置换、连线、拼图、滑消、匹配都是“三消”的细分玩法(见右图)。相对于其他玩法,点消、连消有一个更大的优势——随机性。这个随机性,就是玩家一次又一次赌自己的运气,当运气好时,连续combo次数就会变多,玩家很容易得到爽感;但combo减少时,玩家也只会觉得运气不佳,而不是自己操作有误,使玩家变得更容易接受失败。

资料来源:2020消除类手游市场分析AdTiming 企划部

纯三消游戏的核心循环

【《Candy crush》关卡设计的突破】

三消游戏的关卡不是系统自动生成的,而是由关卡策划亲手一关关设计,并一个个排布好的。因此,把关卡做得更细致,对于三消游戏来说就是最重要的事情。

不同的关卡目标:《Candy Crush》关卡主界面上,有蓝色,绿色,紫色,橙色等不同的关卡标识,不同的颜色代表不同的关卡目标,如:消除果冻、特殊消除、限时消除或掉落收集等。少部分关卡还会将“运送果子”、“完成糖果订单”作为关卡目标。

障碍物的多样化:多层糖霜、甘草锁、橘子果酱、甘草糖卷、巧克力等都是《Candy Crush》 中特有的障碍物类型。随着游戏关卡的推进,后续还会继续出现新的障碍物,并且每个障碍物还具有不同的属性。

关卡使用记步机制:《Candy Crush》作为三消游戏中的初代集大成者,之所以上线多年后依然能保持在欧美畅销榜前列,就是因为这款游戏在传统消除游戏关卡机制上进行了突破。首次开创了消除游戏计步机制,将步数变成了资源,玩家每走一步,都是在消耗资源,使用不当,则有可能无法通关。此外,特殊棋子之间的交换消除,也让游戏节奏感提高了不少。

《Candy crush》 的成功不是用以上几句话就能概括的,鲜明的色彩搭配、直观简洁的UI、流畅的教程、关卡内的声音反馈……每一个元素都是精心设计和制作的。此外,社交系统的融入、定期更新的关卡、完善的变现设计也都是其维持用户生命周期的方式。制霸市场的游戏不仅需要好的玩法,更需要好的运营。

【层出不穷的“纯三消”】

《Candy Crush》 大获成功之后,对经典的复刻和传承成为一种捷径,消除类游戏也如同雨后春笋一样层出不穷。《开心消消乐》就是国内消除手游的一枝“独秀”。

《开心消消乐》用卡通的动物棋子来代替《Candy Crush》中的糖果。主线玩法基本延续了《Candy Crush》经典套路,还额外加入了“精英关卡”的概念,给区域通关且满星玩家提供了一种不同于主线的关卡内容,让那些在主线关卡上已经追求到极致且水平较高的玩家拥有更多挑战感。

但无论是《Candy Crush》,还是《开心消消乐》 ,它们在三消玩法上都是一维的,是基于棋盘上的谜题去解决问题,且类似的游戏有很多。千篇一律的机制和奖励会降低用户的多巴胺水平,久而久之玩家就会失去兴趣,也让后来市场中其他的纯三消游戏的成功率降低。消除游戏该怎样玩出新花样,冲破“旧秩序”呢?

  • 新:三消Meta玩法

纯三消的核心游戏机制是通过匹配元素进行消除,关卡递进非常紧凑,通常一关结束后会直接进入下一关,属于线性关卡递进模式。而“新“阶段是围绕“关卡”不断做加法,融合新的游戏机制成为一条可探索的道路。

近年,【三消+RPG】、【三消+模拟经营】、【三消+卡牌】、【三消+网赚】等游戏涨势强劲,成为了消除游戏中的后起之秀。

  • 2013~2015年底,BigFish,Seriously尝试探索”三消+RPG”的升级系统;
  • 2016~2019年5月,Playrix通过《梦幻家园》、《梦幻花园》成为“三消+模拟经营”领头羊;《Empires & Puzzles》则稳坐“三消+卡牌”的头把交椅;
  • 2019年6月~至今通过“三消+网赚”游戏载体的形式,三消游戏出现更多混合变现的可能性。

Meta玩法在游戏行业中的广泛定义就是“延伸到游戏之外的玩法”,即是在核心玩法之外加入的其他玩法。

以三消游戏为例,消除玩法是核心玩法,融入花园建造、家居设计等则是Meta玩法。

在纯三消游戏几近饱和的生存状况下,不同玩法的结合是让消除游戏得到传承的思路之一。此外,随着消除概念的不断发展,普通的“消消乐”已经跟不上时代发展的步伐,必须大刀阔斧的进行创新。消除游戏2.0时代,伴随着《梦幻花园》的出现来临了。

  • 消除游戏2.0

【三消+模拟经营】

以《梦幻花园》为例:

当消除类游戏将模拟经营和传统三消的核心玩法融合在一起的时候,就注定了不平凡。

《梦幻花园》属于【三消+模拟经营】游戏,增加了简单的叙事剧情和花园装饰玩法。玩家需要通过一系列任务增加花园的装扮,重新打造成一个美轮美奂的“梦幻花园”。建设花园所使用的星星货币,需要玩家通过通关消除游戏获得。在关卡内,玩家根据任务的不同,需要有针对性的选择消除,为游戏还增加了一些策略的因素。

玩法的多样性维持游戏趣味性和新鲜感

游戏中丰富的道具和机关设计,提高游戏趣味性,保持玩家新鲜感。

有节奏的内容及玩法释放

前4关教学阶段,第20关以后开始加入高难关卡,60关以后加入超高难关卡。主要运营活动会在前50关释放完成,且每几关后就会加入新的消除玩法(粉色),针对不同的用户都有对应的运营活动(紫色)。

除了表里的内容以外,游戏中的剧情也十分丰富,你需要去领养一只小狗(马、狐狸)、帮助邻居送家具等十分有带入感的任务,新手体验流程顺畅,目标明确,游戏体验丰富,不会感到乏味。

Meta玩法和消除玩法的割裂

但《梦幻花园》有一个难以忽视的缺陷,那就是玩家可以一直只玩消除,而不进行房屋修建。这样下去势必会导致【消除】和【模拟经营】玩法之间的脱离。与《梦幻花园》同属【三消+模拟经营】的《Project Makeover》是这样来解决问题的:

1.《Project Makeover》的【三消+】除了增加剧情以外,还增加了人物外观改造,形成妆容/衣着/装修的多种养成玩法,加强了【消除】和【Meta玩法】的关联。

《Project Makeover》与《梦幻花园》玩法对比

《梦幻花园》只有一个【Meta玩法系统】:【装修】

《Project Makeover》包含了三个:【化妆】、【换装】和【装修】。

2.《Project Makeover》 的消除关卡会产出两种货币:金币和钞票,金币用于推动素人改造的主线剧情,钞票用于玩家个人角色装扮(游戏中玩家是有自己的空间的,可以布置自己的房间;玩家也可以捏自己的脸、选择自己的服装造型),并能参与到与其他玩家的社交互动玩法中。

和《梦幻花园》相比,《Project Makevoer》在玩法和剧情做了更多深入的尝试和融合,正如Charlie Gu曾经说过的一句话:“《Project Makeover》的挑战在于,如何把捏人、换发型、化妆、换衣服、装修、主线剧情、背景剧情、社交以及三消体验完美融合。”

【三消+RPG】

除了与模拟经营玩法结合,三消另一融合玩法就是RPG。

《Empires & Puzzles》是芬兰的Small Giant Games开发,早在2017年就已经上线,在欧美的市场表现也一直良好,也曾多次进入这些国家的畅销榜前20。

这款三消RPG游戏的玩法非常简单,对位消除的棋子会攻击相应的怪物,而这款游戏最大的特点就是在除了三消RPG以外还增加了SLG的模拟建造玩法。模拟建造的长线运营思路结合三消的休闲玩法,从而让这款游戏鹤立鸡群。

而这款产品也带动国内的类似产品兴起,其中最亮眼的就是三七游戏的《Puzzles & Survival 》。

三消玩法+末日丧尸题材,除了基础的消除玩法(每次消除都是一次攻击,一次性消除的越多,攻击力也越高),还结合了EMP的玩法,让这一款游戏在2021也非常惊艳,顺利闯入中国手游海外收入前30《Puzzles & Survival 》与EMP最大的区别应该是这款产品额外增加SLG的大量大地图玩法,而EMP更多的只是在SLG的内部建造。在增加消除游戏深度的同时,还直接敲开了“RPG”玩家的大门,实现了消除游戏受众扩展。

未来的路

消除游戏40多年的发展中,尽管与最早的形式渐行渐远,但不断地创新与结合让消除玩法不断“进化”,女性向、二次元、卡牌、动作、模拟、网赚,三消玩法就像一个无所不能的“调香师”,总能弄出一些“有趣”的配方。

近几年,作为制作《Candy Crush Saga》 的三消龙头King,并没有推出特别惊艳的新游戏,而Playrix的《梦幻花园》,也已站稳脚跟。如今,三消游戏市场的增长机会主要在【三消+】游戏品类。数据显示,2020年三消游戏市场规模达到37.6亿美元(约合240亿人民币),同比增长24%,但是经典三消游戏增速仅为5%。因此,在【三消+】游戏领域做出差异化创新,方是突围三消的终极武器。

【三消+】游戏这种发展思路,并不只是抢占以前“旧秩序”时期的市场,还会扩大三消市场的份额。比如《Project Makeover》的出现会将很多美妆游戏的用户转换为三消用户,而《Puzzles & Survival》还可以将SLG的用户也转变为三消用户。【三消+】玩法融合的本质是将更多的不同类型的用户转换为三消的用户,从而让这个三消游戏的市场盘子越来越大,让更多的开发商一起在这个市场上获得收益。

面对竞争如此激烈的消除游戏赛道,对于手握IP的厂商来说,反而是“入局”的好时机。竞争激烈意味着大家都知道“这块蛋糕香甜”,而且消除游戏“上到阿姨,下到小孩”的超高适配度,表明其有巨大的人口红利。厂商利用【IP+消除】的形式,只要游戏质量稳定,再配合完善的产品体验,就可以实现有效破圈拓新。并且随着以美食、糖果题材为代表的卡通风格的消除游戏泛化后,市场也更需要新鲜形式的加入,之前的愤怒小鸟系列消除,漫威系列消除都利用了IP效应,有着亮眼的吸金表现。因此,对于部分未涉足消除游戏领域的厂商来说,这是一个非常适合破壁和立项的方向。

相信消除游戏的玩法会越来越多,也等待着有想法的人去发掘。也相信再过10年,当人们再次谈论起消除游戏时,提到的不止有《Candy Crush Saga》、《梦幻花园》、《Project Makeover》,还有更多“雨后春笋”出现在我们的视野中。

本文作者:青黎涵    GameLook已获授权转载

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