id Software首席特效师:VFX美术师如何成长?

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GameLook报道/我们都说游戏业唯一不变的就是变化,市场趋势、用户需求以及技术潮流都在不断迭代。

对于开发者来说,不断学习、持续成长是跟上行业变化节奏唯一的方式。作为负责游戏实际视觉效果的主要参与者之一,特效美术师该如何不断成长呢?此前的GDC演讲中,id software首席特效美术师Wirginia Romanowska总结了自己从业15年的经验心得,并通过自己的经历分享了成长的方法和乐趣。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Wirginia Romanowska:

很高兴来到这里,首先,对于新手VFX美术师和从业不久的同样,我希望通过自己的失败和经历分享到学到的东西。其次,对于所有人,我希望谈谈自己是如何成长的,并且每天都保持第一天工作那样的动力和热情。

随后,我还有一些比较使用的案例分享给你们,今天的演讲主要的目标是引起你们对于能发现和学习美好事物的好奇心,以及这些会给你的职业生涯带来帮助,我还希望激发你们的热情,热爱你们所作的事情。

简单做个自我介绍,我是一名从业超过15年的VFX美术师,目前在id Software工作室的《毁灭战士永恒》项目担任主特效美术师。接下来我们看一个视频,这是我在之前的《毁灭战士》游戏里做的VFX效果:

我还是公司里的一个小土豆,我出生于波兰,小时候我没玩过芭比娃娃和乐高,而是喜欢画画,比如花朵、马匹,我比较喜欢画爆炸场面。

17岁的时候,我有了自己的第一台PC,当时用了我所有的积蓄,我还在不断探索CG的制作,我打造了自己的第一个网站,研发了2D游戏、3D游戏。

然而我很快发现,想要学到更多知识,我必须学习英文,由于当时没有互联网或者在线教程,所以我的学习主要通过课本,而这些专业书籍都是用英文写的,所以还买了一本牛津大词典,我就是这么开始做VFX美术师的。

不过,我的父母不希望我变成一个“贫穷的艺术家”,所以他们不喜欢我的这个想法,他们把我送到了大学读环境保护工程师专业,但从我家到学校单程就要3小时,意味着我每天6小时都在火车上。我觉得自己的新电脑可以在这些时间做很多比较酷的事情,所以不久之后我转学了,还换了专业,但并没有告诉父母,而且他们也没有发现我为什么每天都比之前早到家。

不久之后,我开始做外包工作并赚到了一些钱,当时在思考,或许我该完全辍学,但当时并没有这么做,现在很庆幸当时的决定,因为后来高等教育对于移民来说几乎是无价的。因为在英国、新加坡、加拿大和美国等国家,高等教育是我找工作和居住在当地必要的条件。

另外,我跟导师说,我可以做出非常高质量的燃烧视觉效果,他们同意了将这作为我硕士论文的主要部分。

大学毕业之后,我到了英国参加第一次3D创作岗位的面试,还带上了自己的demo,但我并没有使用毕业论文,而是设计了个人项目,因为这种方式没有太多限制,比如不用担心截止日期、不用考虑美术方向、不用担心性能限制或者奇怪的工具。

与此同时,我努力学了几个月的英语来准备这次面试,然而糟糕的是,我面试当场过于紧张,导致说话很少而且比较磕巴,所幸的是,我的demo救了我,它帮我拿到了工作offer,在这家公司,我发布了自己的第一个3A项目,自此之后,游戏业的大门向我敞开。

当然,这十几年的过程没有说的那么简单,因为我在不断地应对压力和挣扎。比如当时我还在学习英语以及新的工具,当有人向我求助的时候,我感觉自己是个菜鸟,甚至不会给出或者接收反馈,因为当时身边都是比我更有经验的美术师。回过头来看,我知道这些经历过的挣扎,都是帮助我学习、成长的动力。

首先,我拿到offer是到公司做3D资源的,但我个人最喜欢的是vfx,所以我学了PFlow、FumeFX,Maya里的fluids、Krakatoa、TP以及Realflow等工具。我还参与了很多电影和CG行业的培训,因为当时游戏业这方面的培训很少。

我比较好奇的是,实时vfx究竟能走多远、是否最终能够实现电影里的真实感。而且我发现,不管是用什么工具,我唯一可以控制的是纹理,不管是什么项目我都在用Realflow渲染纹理和资源,我认为这是直接而且独特的,而且做出来的品质更高、噪点更少。

梦寐以求的工作和挑战

有一天,我终于拿到了梦想中的工作,我在3A项目开始从事VFX工作。当时我非常开心,因为适应了快节奏的研发压力,所以当时感到非常兴奋。

然而随着时间的推移,我开始对这个工作感到厌倦,越来越焦躁和沮丧。我当时想的是:我不能做一辈子的粒子效果,我想要给自己一些挑战,但又不想辞职。

所以,我参加了一些CG竞赛,再次开始做更多的个人项目,而且学到了新的技术和软件,还认识了更多的美术师,这一切都给了我找到新工作的感觉,但与此同时我又没有辞掉原来的工作。

随后,某些时间点上,我有些过于投入,我曾在3年内完成了3个3A游戏的发布,这对于我对简历来说很不错,但对我的健康并不利,所以我开始对一切感到悲观,这也是我想提到的热情、工作狂和筋疲力尽,以及它们之间的关系。

首先,热情在游戏业非常受重视,它往往会成为工作描述里常见的词汇,对于这个单词,我查过很多词典,但得到的解释大相径庭,比如剑桥英语词典的释义是“一些你强烈感兴趣和享受的事物”,但Dictionary给出的解释是“强烈但难以控制的情绪”。

通过个人经历来看,两者之间没有泾渭分明的界限,两者最终是可以互换的。

这里可以引用一些比喻,比如Sweta Patel说,“热情是强大的驱动力,他可以为你点燃难以浇灭的星星之火”,还有人说,热情就像是海洋,它可以带你到更远的地方,但如果不尊重它,你也可能因此溺亡。

后面这一条是我自己杜撰的,但关键在于,热情就像是一把双刃剑,它可以帮忙、也可以伤到你。

如何处理你的热情?尽量用对的方式燃烧你的热情,它就像是一个爱好,你可以投入时间和金钱,但不要把所有的都投入进去,否则它会成为你的负担。知道适可而止,始终能够在第二天回到最初的兴奋状态,而不是让自己累到厌倦。

我经常用计时器提醒自己频繁休息,而且告诫自己在娱乐行业工作应该是有趣的。因为,如果我们做游戏的都没感受到乐趣,那么体验它的玩家们更不会。

始终回到第一天开始工作的状态,记住让自己对工作感到兴奋的原因,聚焦于重要的事情,当然从经理的角度更容易做到,因为你可以看到更大的视角。对自己的工作要有优先级、懂得放手,追求完美是完成项目最大的敌人,它很容易导致时间不够让你被迫放弃。

当前挑战:学习Houdini

我给自己的要求是更聪明的工作而不是更努力的工作,如果能够提升工作效率,我始终都在学习新技能、工具或者请教其他人。与工作效率同等重要的是程序化工作流,很多年前我就知道Houdini,但真正开始学却是几年之前,原因很简单:它学起来很难。

你们很多人可能没有看到过这张图,以为这是个玩笑,但却是真相,真的很难。

我还要适应投入更多钱买昂贵的PC,坦白说,如果不是很多年前买的那台PC,我可能今天不会站在这里。

不过,更难的是找到时间去学习,我是下班之后以及周末的时候学的Houdini,我开始寻找Houdini相关的新手教程和视频,逛了很多社区,但对我来说比较好的是这些,比如Entagma、Steven Knipping、Johnny Farmfield以及Houdini Wiki等,它们容易理解而且不需要8小时的时间完成。

很多人问我,如果想要学Houdini,我该从哪儿开始、学什么教程,实际上,这个方式与之前的差不多。很多人都会看着教程做东西,但我在此基础上,还使用教程的方式尝试其他不同的想法概念,或者将多个想法结合在一起作出独特的场景。

举个例子,我在Entagma开始了这个教程,学完只需要五分钟,可以做出非常不错的波浪动态,我在想的是,该怎么做可以让他与众不同?

所以我在它的图层上增加了噪点,所以做出了不一样的波浪。

但我还不希望所有箱子都用同一种颜色,比如这里的不同颜色可以带来垂直感、立体感。

在使用Houdini的时候,我还在DOP当中模拟了烟雾,随后我做了进一步尝试,希望将烟雾和箱子做的更亮,但我不希望模拟整个过程,所以将很多点分散在了箱体上。

我还从attribute做了Volume以得到红点密度,但仅限于亮色区域,随后将新的volume与DOP模拟里的volume相乘,这时候我把它重命名为Heat,以实现我想要的效果。

另一个案例是箱体素材,我用Redshift做了4K渲染,这时候我也发现在4K和HD模式下做渲染有多么难,我还通过Tiny Cat Massage增加了非常不错的音效,这是最终效果:

随后,我希望更进一步,在视觉和音频支持下,我们希望粒子、动画完全由声音触发。所以我开始学习这个教程,Atom的“Audio Driven Animation on Vimeo”

随后,我还从Spencer Lueders学到了新技巧(Introduction to fx using Houdini),他展示了如何将一个物体分解为粒子,这是一个很酷的技巧。

我想把两个技术融合在一起,做出一些独特的东西。

我用了MIDI而不是WAV格式,因为这种格式可以做更多标记,我给每个标记都做了Emitter,而且每个例子都拷贝了一个球体,然后通过振幅实现规模化。

我做了第二个POP溶解碰撞的球体,我只是为粒子增加了定制化速度,这是最终效果:

我还需要根据工作安排进行学习上的调整,因为夜里很晚放弃一个未解决的问题让人很沮丧,很多时候,原本到了睡觉的时间,我的脑海里还都是Houdini,所以,我必须将学习时间从每晚调整到了周末。不过,我在渲染方面节约了大量时间,因为我家里有两台电脑,丈夫的电脑晚间基本都不用,所以渲染效率相对更高。

不过问题是,我们的耗电太高,导致办公室有时候会短路停电,因此我们不得不换了更粗的电线。我还在晚上开始画画,这让睡觉之前的情绪更好。

如何做自己的项目?

那么,我的项目都是从哪里找想法?实际上有很多来源,Art Station、Instagram、Pinterest、电影甚至是做梦。而且我做了一个想法列表从中选择,一开始是非常简单的想法,有时候我甚至试图讲一个故事。

有时候,我还会参考其他美术师在做什么,比如这是我最喜欢的一个美术师,他做了很多出色的视觉效果。

你还可以从threedscans.com获得免费的模型,比如这是我称之为“小龙”的模型,品质很高。

你还可以从cgTrader或者Unity商店以比较低的价格获得优秀的资源,有时候只需要几美元,而且经常是有动画的。

另外,如果你认识希望提高技巧的动画师、建模师,也可以与他们合作。

做这些东西的时候,我会非常快的植入,以看它是否有潜力,如果有些东西没能带来灵感,我会快速切换到下一个,如果遇到了比较困难的东西,我会停下来,跳过去。但重要的是不断地成长,相信自己。

不过,当没有人给你截止日期的时候,怎么知道一个项目什么时候算是完成呢?

我聚焦于最终的东西,并且只解决头部问题,我努力每个月完成一个项目,如果因为过于复杂或者不能聪明地解决,就会渲染一些简单的东西。不幸的是,渲染是需要时间的,你必须要有耐心。

我做的这些项目没有一个是认为足够好到可以在线上展示的,但我知道完美主义是做事情的天敌,有时候我必须放弃一些项目,这种情况下更多的是学习。另外,反馈也是学习的一部分,就像Meg Black说的那样,“艺术工作在分享之前都是未完成的”,你可能会对人们的反应感到惊讶。

没有什么是比解决一个过去曾遇到过的问题、但想不起来当时的方法更令人沮丧的事情,所以我做了大量的笔记,你们可以在GitHub看到,除了旧文件之外,我还存储工具、与设定和HDA。我觉得Houdini是一个非常好的视觉化学习工具,因为它不仅更容易做debug,还很容易记住。

对我来说,Houdini里的项目可以分为很多其他软件的学习,比如SpeedTree、Redshift、Substance、Megascans、GitHub、Nuclino等等。

学习逻辑、数学和脚本可以提升我的技术,debugging和解决问题可以锻炼我的耐心以及批判性思维,还可以帮你将大的问题分解为很多小问题,让事情从一开始就很简单。

成长如何给我带来快乐?

我觉得自己在变成更好的美术师,而且很喜欢其中的满足感以及反馈环节,通过学习,你还可以玉溪技术以及新技巧同步,这对于3A游戏开发者来说是很重要的。这让你拓展视野,可以与不同领域的同行更容易沟通。

因此,以后如果有时间,可以看看别的美术师在做什么,什么给了你灵感、让你兴奋?对不熟悉的软件保持开放心态。做一些个人项目,设定你自己的规则,培养你的热情,永远不要停止学习,并帮助其他人成长,我相信你们可以做到。

最后,感谢所有相信我的人,尤其是支持我的丈夫Sean,感谢Mark Teare邀请我来GDC演讲,以及id Software团队的支持,以上就是今天分享的所有内容。

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