网易游戏开发者峰会:《双人成行》主策分享如何将多种游戏机制融为一体

GameLook报道/在去年的TGA颁奖盛典上,合作冒险游戏《双人成行》一举拿下了年度最佳游戏大奖。游戏中五花八门的玩法和机制惊艳了游戏圈的同时,也让同行好奇,开发团队是如何将多种游戏机制完美融合在一款游戏当中的?

在18日网易举办的2022N.GAME网易游戏开发者峰会上,Keepsake games的创始人兼游戏总监、《双人成行》主策划Filip Coulianos就分享了团队对于这类多人合作游戏的设计与开发理念。

以下为Filip Coulianos的演讲实录:

大家好,我叫Filip Coulianos。由我和几位老朋友创建的Keepsake Games,是一家来自瑞典斯德哥尔摩的游戏公司。今天我想谈谈开发团队制作《双人成行》的经历,我将从策划的角度,来介绍开发团队是如何有效协作,以更好地将五花八门的玩法和机制融入游戏当中。

首先,我会介绍一下《双人成行》诞生的背景,并且分享一些游戏开发背后的技术。而最后,我会以一个设计案例,详细介绍《双人成行》其中一部分的创作过程。

那么我们先来聊一聊背景。负责开发《双人成行》的工作室是Hazelight,他们同样也在斯德哥尔摩。Hazelight大约成立于8年前,工作室做的第一款游戏叫做《逃出生天(A WAY OUT)》,与《双人成行》一样,前者也是一个双人合作游戏。其独特卖点在于,必须要多个玩家配合才能通关游戏。

游戏发售之后,我们发现玩家们非常喜欢这种多人合作通关的模式,游戏因此脱颖而出。得益于玩家的积极反馈,开发团队在《双人成行》中沿用了这个模式。

开发《逃出生天》的过程其实有很多可以借鉴的点,例如《逃出生天》是多人游戏,这要求玩家必须要和朋友一起玩。另外,我们还支持了网络合作模式,这在技术上是比较大的挑战,《双人成行》亦是如此。

而且这两款游戏都采用了分屏显示,且均为线性叙事,前者是关于两个罪犯逃出监狱和复仇的故事,主要围绕主角复仇把他们关进来的人展开,这是一个与电影类似的线性的故事。《双人成行》也继承了这种叙事模式,所以两个游戏都是线性的,从头到尾都在讲一个故事。但是,《双人成行》在玩法方面更多元,你可能没发现,但其实新玩法占了游戏很大一部分。

我之所以单独强调这点,是因为从技术角度来看《逃出生天》和《双人成行》在技术层面有不少相似点。在《逃出生天》开发收尾阶段,程序团队碰到了比较大的问题,他们速度跟不上开发需求了,因为《逃出生天》玩法类型特别多,有射击战斗、飙车追逐等,很多独特的玩法,做出来只用了一次。

而且设计团队又在不断修改需要,经常改变设计方向,这使得程序开发工作很难高效率进行。所以团队着手开发一些新的东西。

《逃出生天》和《双人成行》都是用虚幻引擎4(UE4)开发,团队负责程序的人员制作了一个插件,让UE4可以写AngelScript脚本语言,作为C++和蓝图编辑器之间的快速脚本层。如此一来,开发团队就可以用脚本语言进行快速编程,游戏运行的同时修改脚本并保存,修改立刻就会出现在屏幕上。这个功能特别棒,而且非常可靠。

这个事情也引起我和设计团队的注意,这种脚本语言看起来非常有用。就我个人而言,我之前自学编程,做过Mod和独立游戏开发,所以我觉得AngelScript脚本不仅对程序员有用,对设计师也很有用,可以帮我们制作玩法原型。我感觉团队里应该大部分的人都很感兴趣,至少我是感兴趣用的。

在开发《双人成行》的前期,程序同事会给我们科普脚本编程基础,教授我们如何编程、如何使用这个神奇的工具。所以从前期开始,AngelScript就融入了我们原型开发阶段流程。

早期《双人成行》开发中,设计还未成型的时候,我们会尝试各种玩法,并不太在意可行性。而是专注于这个合作玩法是否有趣。随后,我们会用AngelScript自己把想法写出来,以此锻炼自己使用工具的能力。通过塑造各种玩法,尝试表达各种理念,我们开始理解游戏的趣味点,游戏就这样逐渐成型。

这时候我们意识到,那些脚本系统原型让我们设计师可以全程参与玩法的开发。通常情况,设计师最多做个小原型,然后交给程序开发剩下部分,期间免不了有交接的时候。但现在我们可以无须如此,这是个巨大的转折。因为这意味着想出这个创意的人,从想法到落地过程中可以全程参与。

还有一个重要利好,就是负责玩法的程序同事和负责关卡的设计同事,用上了同一套工具。这种变化也很不错,现在关卡设计团队可以一边编程一边设计了,设计师、程序员的职业界限变得更加模糊,大家都成了负责创意的人,边构思边实现。

我认为这是一种很棒的变化。通常大家都有具体的区分,然后会围绕自身领域展开工作,比如我是动画师,就不考虑非动画的事情。当这种考虑范围变得模糊之后,大家都会去思考用户体验。所以我认为这种变化是非常有益的。

那我们工作流程变成什么样了呢?我们可以用一个案例,从头到尾阐述我们如何使用AngelScript辅助开发《双人成行》的流程。

首先从故事板开始。我们会做一个故事板,为整个游戏提供背景信息。故事板聚焦于故事剧情,而不那么关注具体玩法和关卡设计,主要讲的是游戏的背景设定。

我们会把故事分成几个章节,以「罗斯的房间·恐龙乐园」为例。根据游戏进度,这个时候,玩家或者说游戏里的角色,还没和好如初,而且还没适应这个身体缩小后的奇妙世界。所以我们在游戏前期的思路就是,保持关卡不变的同时,加入一些新玩法,让玩家习惯操作。

参考故事板的设定,我们知道罗斯的房间是一个玩具屋,那玩具屋会有什么好玩的?我们就想了各种主题,然后想到了玩具恐龙。这是个很常见的玩具,大家都喜欢。然后我们围绕恐龙进行头脑风暴,我记得提到特别多的就是长脖子雷龙。

而且,从故事的角度出发,我们已经确立了初步的想法:一辆玩具火车穿过房间,而玩家乘着火车完成关卡。期间,火车轨道会被各种东西挡住,玩家需要移除阻碍才能继续前进。我们当时就想,如果能用这头长颈恐龙清理轨道、移除碎片该有多酷,这是最初随意抛出的一些想法。

当然,还有另一个关键点是,对于多人合作游戏非常重要的一件事就是,原型阶段我们就注意到,如果一个玩家拥有某个独特能力,比如控制了长颈龙,那另一个玩家也需要事情做。然后我就想能不能再搞一只小恐龙,让它横冲直撞,把东西顶起来、翻转过来,这样两个玩家都有事情可以做。

当然这个阶段还只是随便构思,但接下来我们会立即开始制作原型。我会和一个程序员坐下来,分工合作。我制作其中一个恐龙,他做另一个,只需要两个人就能完成。

像我们的游戏还有一个特点——几乎每个关卡都有独特的玩法。我们必须限制每个模块所花费的时间,要严格排期。因为当你从零开始制作玩法的时候,很容易花上好几周的时间,放在探索这个长颈恐龙到底能做什么上。但我们必须确保时间花在刀刃上,没时间试错。所以我们每周都有排期,这周要完成些什么。实际上制作这整个场景,也只花了我们几周的时间。

下一步就是开始落地,而考虑到时间限制,我们意识到要大幅限制开发范围,必须让功能足够简单。如果长颈恐龙可以随意走动,随意把东西挪到别处,那将是巨大的技术挑战。所以我们决定将其限制在只能2D平面移动,这样开发量就变得可控了。而对玩家而言,画面可读性会更好,操作也更容易。

确定这些简化之后,我们开始评估另一只顶翻物体的小恐龙。我们意识到,让这只恐龙到处走动也会构成问题 所以也进行了限制。这只恐龙只能在2D平面上移动。

这时候,我们已经有一些技术实现的想法了。下一个难点便是开发时间太少,我们甚至没时间给小恐龙加一个跳跃之类的技能,它只能在轨道上面来回移动,而且顶撞动作也比较难做。所以我们决定替换成地面冲撞,砸地面的时候障碍物会被顶飞,这时候终于开始有点进展了。

一个星期过去,我们在编程,把各种模块组装起来,得到了一个粗略的关卡,可以用来进行测试。我们还意识到,需要一些锦上添花的元素为合作玩法做一些额外改进,让两头恐龙能产生互补的关系——大恐龙可以挪走物体,帮助小恐龙推进。

但我们增添了一份亮点,让大恐龙可以抓住某些物体,防止它们被顶飞。这样,我作为设计师就能加入一些有趣的解密元素,因为大恐龙可以控制障碍物状态,就需要和小恐龙配合,也就是需要玩家之间沟通。

完善这些设计之后,整个创意看起来就不错了。我们开始将其付诸现实,制作一个小型场景,把关卡和创意玩法拼起来。从设计师的角度来看,后续就是一些标准套路了。首先从教学开始,让玩家操作第一只恐龙,帮助另一个玩家获得第二只恐龙。第二个恐龙就负责撞击地面的动作。当玩家领悟后,再一步一步增加难度。

当这些场景都做出来,并且玩法自我感觉不错后,我们就开始邀请玩家测试。我们会请工作室以外的人来试玩,然后观察他们对关卡的反应。

我们重点关注的是,他们是否理解我们设计的流程、是否理解玩法。通过试玩,我们会发现一些需要引导的地方,比如镜头要偏移一点儿,屏幕上要加点提示,显示按钮对应的操作之类的,但总的来说,关卡给人的感觉非常不错。

所以基于这种“早期”的反馈——我想强调是在早期——我们主要看玩家是否理解玩法,但不太关注他们是否觉得有趣,然后我们会继续思考故事设定:玩家怎么到达这个关卡、过场动画等等这些沿途会发生的事件,为这个玩法提供背景,让它融入到整个故事当中。

纵观整个过程,有几件事我特别欣慰。首先是:我和程序能协同工作,我们用着相同的工具,效率得到大幅提升;另一件事就是,我能全程保持与开发流程同步,从最初的想法到最后的成品,这也是巨大的利好。当然,一些具体的系统需要交给程序来做,因为逻辑比较复杂。但工具允许设计师全程参与,我觉得这种新流程非常棒。

你可能会想:这算是冒了很大的风险吧?你一个关卡设计师,本来只负责关卡,然后突然附加给你这么多其他的职责,除了关卡设计,还有玩法、编程等等,这不会有风险吗?我承认确实有。但是像这种游戏,本来就需要打破常规,才能成功制作出来。

对我来说 我有一个信条是:如果你每天去健身房都只保持相同的训练强度,你就无法发挥全部潜力。所以我认为这个新流程特别的一点在于,它让每个人都稍微离开了舒适区,让大家发挥更多潜力。

作为一个领导者,我自然也是如此,看到团队全身心投入工作,大家都在过程中获得了成长。大家都把工作当成自己的事情,努力提升自己,期间团队收获了许多实际上手的经验。

最后,还有我刚才提到的简化玩法的问题。通过限制范围和简化功能,这也带来两方面的好处——首先是开发时间,我们没有很多时间给每个玩法;还有一个好处很少有人提到,就是玩法变简单之后,沟通起来也更容易了。毕竟如果游戏只需要按一个按钮,教会玩家也变得容易了,所以这也是很好的额外作用。

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