DNF手游韩国TOP3霸榜1个月,年轻玩家疯狂涌入,国服何时登场?

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GameLook报道/五月将至,厂商们投放新游的热情也像气温一样不断升高,在中日韩的手游榜单前列,隔三差五就能看到免费榜榜首出现新面孔,更有不少产品冲进了畅销榜前列,尽显黑马本色。

不过,GameLook注意到,在韩国App Store的畅销榜头部,近一个月却格外平静。自3月24日上线以来,天胡开局的DNF手游就坐稳了畅销榜的头把交椅。而在占据韩国市场大头的Google Play,这款游戏也始终稳居畅销榜前三,展现出强大的后劲。

从收入维度来看,《DNF手游》上线首月在韩国市场的收入达到了2.5亿元人民币左右,位居韩国手游市场第3,仅次于《天堂M》《天堂W》。

作为一款街机风格浓郁的2D格斗手游,在次世代MMO环伺的韩国市场,DNF手游何以赢得玩家认可?而在韩游逐渐回归的风向下,心心念念已久的中国玩家又是否能尽早玩上国服呢?

实机演示
格斗游戏移动化的标准答案

严格来说,DNF手游在韩国iOS畅销榜上的统治出现过两次短暂的终结,都是被《奥丁:神叛》实现的单日反超。而在Google Play方面,DNF手游则在畅销榜登顶三日后退居第三,落后于《天堂W》和《天堂M》。由此,DNF手游的成功也可以看作是2D格斗手游对次世代MMO的一次逆袭。

能够取得这样优异的表现,IP本身的强大号召力和对原作的充分还原固然重要,但归根结底,还是得益于产品本身在玩法和品质上的突破。

作为一个经典的游戏品类,格斗游戏以打击感十足和操作上限高闻名。以最负盛名的《街头霸王》为例,虽然玩家需要操作的按键并不多,但通过高速切换的招式组合,可以实现所谓“神迹”的惊人表演。

街头霸王5

不过,想要实现这一点,在设计游戏技能时就需要预留足够的操作空间,同时也必须考虑如何保证高速操作下所有的指令都能获得及时准确的反馈。而对于DNF这样的网游而言,更需要考虑网络延迟可能对玩家操作判定带来的影响。

如同双摇杆解决了FPS品类同时进行移动、瞄准、射击三个动作的交互,DNF手游也找到了适用于格斗游戏的移动化解决方案。

相较于次世代3D大作,2D手游在画面表现上的计算压力更小,因而可以实现更即时的操作反馈。而从视效到伤害数字,DNF手游通过一系列高对比度的视觉处理,让所有的操作反馈都相当直观,给玩家制造了拳拳到肉的视觉体验。

而在操作上,DNF手游也结合了MOBA和FPS产品在双摇杆上积累的经验。不同的是,由于有着更多的技能设计,因此采取了轮盘式的技能排布,普攻按钮居于中央,且支持方向控制,技能按钮则环绕于四周,既方便了玩家单手控制攻击动作,又使得整体的UI排布紧致有序。如果想要在电光火石间打出技能连招,这种轮盘设计也可以最小化手指的移动距离,提高操作上限。

与端游的经典工具栏、快捷键设计相比,这一套操控方式无疑是游戏团队为格斗手游设计的定制化方案。也因此,这不仅是DNF手游自身的杀手锏,也很可能像双摇杆一样,成为未来更多格斗手游移动化的标配。

薄利多销,让玩家不再当“韭菜”

若是要给“泡菜网游”贴上几个标签,“好看不好玩”和“换皮割韭菜”可能是玩家呼声最高的两个标签了。如果说独一无二的打击感解决了前一个问题,那薄利多销、减少氪金点就是后一个问题的DNF式回答。

近期有韩媒在吹嘘《天堂》系列对Google Play畅销榜“独孤求败”的统治时,就提到了尽管DNF手游的日活跃用户数(25万)是《天堂M》(7万)的三倍有余,但因为58%的玩家都是20~30岁年龄段的年轻玩家,购买力较弱,加之游戏中氪金元素较少,所以总营收不敌《天堂》系列。

但在GameLook看来,这恰恰是DNF手游的优势所在,并且DNF手游团队甚至也在朝着“薄利多销”的目标不断努力。

在4月初,一位韩国人气游戏博主在YouTube上放出了一段他对DNF手游的测评,其中提到他对即将上线的新副本的入场券价格有些担忧。而在视频发布的第二天,副本正式上线,其入场券成本不仅低于他的预期,相关素材在拍卖行的交易价格也在下降。因此他推断,官方也意识到了定价问题,这也意味着游戏之后应该会向更好(亲民)的方向前进。

事实上,在DNF手游刚上线时,就有不少韩国玩家因为得知手游的疲劳度上限较低(类似于体力,用于限制玩家刷本次数)而表达不满。但事实上,在亲身体验过游戏后,对于所谓的“骗氪”,25万日活玩家已经用实际行动证明了DNF手游薄利多销的运营理念。

比如一位玩了16年端游的骨灰级DNF玩家就表示,与其他RPG游戏相比,DNF手游的付费设计要合理许多,无氪玩家同样能获得不错的游戏体验。此前他非常担心游戏品质,但结果来看DNF手游让他感到很满意,他也相信一些平衡性问题会得到持续改善。

图中汉字为谷歌翻译结果

此外还有一位玩家更是直言这是自智能手机时代以来,第一次感到对一款手游满意。

图中汉字为谷歌翻译结果

由此,我们也更能理解为何本因以怀旧党为主的DNF手游在韩国却拥有58%的年轻玩家。区别于次世代MMO的美术、玩法以及相对较低的付费门槛,使得不少年轻玩家也慕名而来并试图“先尝后买”。当他们实际体验后,又被游戏爽快的打击感所吸引而成为留存玩家,进而推动了用户结构的年轻化。

不过,想要真正实现“薄利多销”却也并非易事。在4月中旬,韩服就爆出了一个恶性BUG,一种限量刷取且可供交易的资源(炭)可以通过故意卡BUG的方式无限量刷取。由于这种资源基本都是氪佬在消费、爆肝玩家在辛苦刷取换钱,因此突然间的供应加大会对游戏的经济平衡造成巨大破坏。

虽然官方在后续维护中封堵了这一BUG,但这仍然是一个值得引以为戒的教训:对于存在交易系统的游戏而言,想要薄利多销,维护游戏内的经济稳定或许比减少氪金元素更为重要。

中韩文化交流全面复苏,DNF手游国服何时登场成焦点

从2月底创始人金正洙的意外离世到3月沙特阿拉伯主权财富基金的入股,经历了多事之秋的Nexon也对DNF手游寄予厚望。从结果来看,除了实打实的高额流水,自3月24日开服以来,Nexon的股价也在波动中呈现上升态势。尽管这也与坊间一度传闻公司将易主等其他因素有关,但DNF手游的贡献多多少少也助推了Nexon的股价。

不过,一如此前GameLook的报道,对于Nexon而言,DNF端游九成以上的收入来源——中国,才是对其更至关重要的市场。在国服玩家对DNF手游心心念念的同时,Nexon同样迫切想要让这款已经取得版号的产品尽快与中国玩家见面。

4月26日,韩国西幻MMO《黑色沙漠手游》国服正式开服,暌违已久的韩游回归也是近期国内韩风再起的一个缩影。在今年3月,爱奇艺、B站和优酷先后上架了三部韩国电视剧,这也标志着韩剧在中国市场开始步入大范围恢复播出的节奏。

而作为2017年后首款获得版号、获准在中国大陆地区发行的新韩国游戏,《黑色沙漠手游》的上线在实现韩游破冰的同时,也让国内DNF玩家看到了手游上线的曙光。

更值得注意的是,今年是中韩建交30周年,同时也是2021-2022中韩文化交流年的关键一年。在多重利好因素之下,DNF手游国服也具备了更好的上线环境。因此,虽然有不少动手党已经绕开各种限制在韩服体验了一把最原汁原味的DNF,但更多玩家还是在期待国服的早日上线。

在端游国服上线的第14年,“八百万勇士”能否盼来已两年没有新消息的国服,或许也将是DNF手游在韩服畅销榜上的统治时间之外,另一个值得持续关注的话题。

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