微软公布Q3财报,超1000万人使用Cloud Gaming,云游戏是未来?

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GameLook报道/近日,在继暴雪之后,微软公布了截至2022年3月31日的Q3财报,再次实现了两位数的增长:总收入达到494亿美元,同比增长18%,净收入167亿美元,同比增长8%。

微软官方表示,本季度的业务增长很大程度上归功于智能云,服务器产品和云服务收入增长了29%,Azure和其他云服务增则达到46%。

游戏业务方面同样表现优异,Xbox硬件收入增长14%,内容与服务收入增长4%,在Game Pass和第一方游戏的推动下,游戏收入总体增长6%,达到37.4亿美元。值得一提的是,微软CEO Satya Nadella在电话会议上表示,目前已经有超过1000万人通过Xbox Cloud Gaming流式传输游戏。该服务是仅有订阅等级最高的XGPU(Xbox Game Pass ULTIMATE)才支持的一项功能,而1000万的量级或许也正表明这是一个正冉冉升起的领域。

在此前的报道中,关于使用云游戏的人数统计数据鲜有提及——例如谷歌的Stadia,本次微软选择公开这一数字也正能说明其在云游戏业务方面的信心。不过也有媒体指出,这一数字是否可信还有待商榷,毕竟许多用户会选择花1美元享受XGPU的首月优惠,然后再次月取消,因此不确定这样的用户是否能算作是证明云游戏受欢迎的可靠样本。

当然,作为微软游戏业务的特色之一,Game Pass订阅服务在近些年的发展也一路高歌猛进,从2017年刚刚诞生时的不被同行看好,到现在订阅人数超过2500万人,凭借着自己的财大气粗,以及对开发者社区的培养,微软已然将这个平台做了起来,并且还在逐渐扩大该平台的影响力。

微软游戏生态系统组织(GEO)的负责人Sarah Bond就曾在采访中表示,微软本身在云技术上的发展与其游戏领域业务的开展相辅相成,存在着巨大的协同效应,而Xbox Cloud Gaming的作用也是“让玩家可以通过Azure,游玩完全渲染的游戏,可以在任何设备上游玩,而无需考虑设备的性能如何。”

也正是依托微软在云技术上的建树,Xbox才拥有冲击云游戏的底气,毕竟这一技术需要考虑的是玩家和服务之间的双向技术传输,其对网络和服务器性能的要求超过了流式视频传输。

此外,Satya Nadella还表示,XGP用户在过去一年时间中的游戏时间增加了45%,全年总计游戏时间达到“数亿小时”。

值得一提的是,本次财报中并未提及对动视暴雪的收购案,这或许表明这笔收购案将会在明年才正式宣告完成。微软还声称,俄乌局势对微软造成了大约1.1亿美元的影响,首席财务官Amy Hood表示俄罗斯只占微软收入的不到1%,另外,由于机器硬件生产的不稳定性,未来一段时间的游戏业务收入可能会因为设备供应不足而受限。

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