资深UX设计师分享“桌游实验”:如何设计优秀的用户体验?

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GameLook报道/随着游戏被越来越多的主流用户认同,更多人成为了游戏玩家。

不过,对于一款游戏来说,在存量市场想要获得尽可能多的用户,就要让玩家快速学会游戏规则和玩法,短时间内带来优秀的游戏体验。此前的GDC演讲中,曾在微软游戏工作室、Zynga等多家公司就职的资深游戏UX专家Jason Schklar分享了“桌游”实验的一系列心得,并就如何让游戏学起来更简单、更有趣提出了一些建议。

以下是GameLook听译的完整内容:

Jason Schklar:

我最初是研究法官和陪审团决策的,但后来对这个领域感到厌倦,毕业之后加入了微软游戏工作室,在可用性与可玩性实验室工作,我们基本上研究的是不同人群如何玩游戏、游戏的乐趣是什么,不好玩的地方是什么。

我决定做一些游戏来了解它们是怎么被制作的,所以加入了Big Huge Games,当过策划、制作人和UX设计师,参与过一些PC与主机游戏的发行。

随后,我加入了亚马逊,学习如何说服人们给游戏写下更好的评测,或者让一个从来没给游戏写过品更加的人给出评价。然后在消费者环节,如何通过这些评价将他们对游戏的兴趣转化为购买欲,以便促进他们买游戏。

再后来我加入了Zynga做了一些社交游戏,它们与在亚马逊的经历有一些关系,我还在迪士尼移动做过一些手游,2014年开始做独立的咨询师。

那么,我都做些什么?

我研究人类行为,辨识用户体验当中的问题,为游戏团队推荐解决方案,我还给游戏策划、产品经理以及负责用户体验的游戏开发者做导师,并提供用户体验策略,将游戏公司的商业与创意方案转化为优秀的游戏体验。

之所以做这些,首先是因为我和大部分游戏开发者一样热爱游戏,我还喜欢观看人们玩游戏、喜欢帮助人们做游戏。

我没做过的一件事,就是桌游。虽然运营过一个小学桌游俱乐部,但主要是他们做游戏,我只是给出提示或者建议,这些经历很有趣,但我自己从来没做过。

或许我在数字桌游方面有过一些经历,比如下图左边是我参与过的一款Xbox Arcade游戏《Catan》,主要是研究如何让界面容易被用户理解、如何与不同语言的人们沟通,还在新手教程以及上手体验方面做了大量工作,希望让从未玩过游戏的人们能够快速上手。

同样,右边这款存在了一两个月的星球大战卡牌游戏项目中,我主要是负责玩家进度、战斗,以及新手教程和上手体验。

做了大量的工作之后,我开始思考的是,最理想的游戏上手方式,就是让用户在玩的时候学习,而不是先学习再玩。这在桌游里是常见的,比如你和朋友们玩桌游的时候,很可能都是一边玩一边学习游戏规则。

不过,桌游更常见的现象是,你们废了九牛二虎之力之后,依然对游戏规则不了解。

桌游实验是什么?

今天要说到的“桌游实验(Board Game Exercise)”,我曾经对小学孩子们、大学生、游戏专业人士以及其他用户体验方面的专业人士进行实验,而且在全球各地都做过,听起来令人兴奋,但实际上没有那么好玩,除了我自己,因为我非常喜欢看别人玩游戏。

“桌游练习”的实验流程是这样的:我将玩家们分为不同小组,给他们一款从未玩过的游戏,然后告诉他们在20-30分钟内搞清楚游戏玩法。

我观察玩家,但并不向他们提供帮助,所以这些游戏是没有说明书的,他们可以提问,但我不会回答他们。

过了20-30分钟之后,当我看到每个小组都有不同形式的游戏,我们停下来,让每个小组根据他们的游戏桌板(game board)和零部件(piece)解释他们拿到的游戏怎么玩,用实际游戏规则与每个小组的玩法版本对比,然后讨论这些游戏板和组件对他们学习游戏带来的帮助和阻碍,随后我们头脑风暴,共同解决问题。

我为什么这么做?为什么要把我们很多人都喜欢的桌游放到从未玩过它的人面前?事实证明,这个方法对于人们是非常有趣的,但对于我来说,通过这么多年的从业经验,我发现游戏提升只有通过痛苦转移的方式实现,我们需要把玩家体验游戏的痛苦拿掉,并把它放到游戏开发者的身上。

而且,在如今绝大多数人都不喜欢阅读的情况下,我们还有什么工具呢,当然是游戏桌板和零部件。

我绝大部分的经历都是在做电子游戏,它的优势在于不仅有游戏桌板和零部件,还有电脑反馈,这是很有帮助的,因为做桌游的时候你很难得到反馈,主要是基于你的决策。

比如左侧的《吃豆人》,一开始我听着悦耳的音乐用手柄操纵角色吃豆,但看到红色愤怒的幽灵,我就知道或许它是危险的,我应该避开它。另外一个就是游戏桌板右下角的樱桃,这是游戏进度,我们设定是从简单模式开始,所以人们很容易上手,如果是桃子或者更高难度,新手很大概率不知道怎么玩这个游戏。

还有是右侧的《星际争霸》,你一开始进入了世界的一个区域,有一个比较小的基地和大量不同的单位、资源,就会觉可以用资源建造东西。你还可以看到环境四周的战争迷雾,或许你会想,我应该走出去探索更多的东西。

然后是游戏桌板左下角的小地图,你看到世界上可能有多个势力,有些可能不是你的好友甚至是敌对势力,所以出去探索的时候要小心。《星际争霸》开发者曾经分享过如何打造人们容易理解的内容,他们总是挑选最容易被人们识别的地形、结构,所以在加入更多资源之前,人们就了解了游戏。

那么,这些如何运用到桌游环境下呢?

这是我用到过的3款游戏,今天会重点说《Castle Panic》以及《Cartagena》。

有一点是非常确定的,哪怕没有玩过任何桌游,当人们打开一个桌游盒子之后,第一件事都是将游戏桌板组装好,他们知道将相似的东西拼到一起,通过直觉感知这是什么类型的游戏、该怎么玩以及获胜条件是什么。

我比较关心的是,如何让玩家从兴高采烈地组装游戏桌板,到同样开心地去学习和研究游戏规则。

当我想到UX的时候,最大的工作就是去掉让糟糕的部分,有很多东西都会影响玩家对游戏的理解。这些东西不是游戏策划故意为之,但开发者自己脑海中有一个世界,玩家们分享的是其中一部分世界,但在分享的过程中就会产生问题。

比如我买了一个游戏,希望扮演海盗逃出中世纪地牢,而不是买个需要阅读大量规则的游戏。

桌游实验案例分析

1、Cartagena

在分析《Cartagena》的时候,我将它的优势分为3个点,首先是游戏桌板非常直观,这些零部件很容易组装到一起,你很容易发现要上船才能逃离。随后,你可以看到有人手里拿着卡,意味着你要通过出卡的方式实现操作,胜利条件就是你走到船上。

对于实验小组来说,有些事情给他们带来了麻烦,首先是icon风格,这个我之前也多次说到,美术有时候和UX是冲突的,你要用一组海盗逃离地牢,但他们是海盗,对于闪闪发光的东西非常好奇,钥匙、宝箱、朗姆酒等都是非常有意义的。

不过,桌板上的雕塑让人们觉得迷惑,他们认为碰到这些雕像可能会死亡,看到火枪和匕首卡之后,他们认为这游戏可能需要战斗,比如拿着刀枪与其他海盗战斗,但实际上游戏里并没有这些,它们只是在游戏过程中需要收集的道具。因此,让他们尝试游戏规则的时候,有的小组创造了卡牌战斗游戏。

还有一个问题是卡牌抽取规则,对于没玩过卡牌游戏的人们来说,他们不知道怎么玩,实际规则是,你让玩家走回最近的空间,并得到对应数量的卡牌,这个规则不是那么直观,但学习之后,它也是有意义的。

因此,我们得出的建议是,去掉容易误导人的icon,为什么要加入这些没有意义的雕像呢?我们可以加入一些装满财宝的箱子、藏宝图之类的东西。另一个建议是增加指向卡以及简单解释基础规则的卡牌。

2、《King of Tokyo》

《King of Tokyo》是我使用次数很多的另一个游戏,它的规则指南做的很漂亮,但问题是,如果没有了这个指南你该怎么做?

这个游戏的设定是怪兽入侵东京,你可以看到通过掷骰子决定伤害以及治疗量,还有各种怪兽,获胜的条件就是消灭所有的怪兽。

实验不那么顺利的是,有一个核心机制是特殊卡,比如4个能量的Zombify卡,人们非常直观的认为要把这些卡发给其他人作为手里可以出的卡牌。但实际上,通过掷骰子的方式,它可以收集对应的4点能量,然后在回合进行中消耗掉才能得到这些卡。

我们还发现,进入和退出东京的核心玩法并不是很容易理解,为什么人们要来东京、为什么又要离开。

游戏的获胜条件很容易理解,比如达到20星就可以赢,但问题在于,很多人不知道该怎么获得这些星星。我们看到左下角有蓝色星星提示,但容易被人忽略。

我们的建议是把界面做的更简洁一些,这样人们就更容易知道发生了什么。对于icon,为什么不把能量用方块表示?比如骰子每一面都有方块,与卡牌上的方块对应。对于获胜条件,我们不那么确定,但认为可以通过骰子颜色暗示玩家获胜。

3、Castle Panic

另一个案例是《Castle Panic》,人们通过拼接游戏桌板的方式很快了解了游戏大量内容,比如可以看到游戏里的森林、怪兽和城堡,很容易让人想到怪兽进入了森林,随后会朝城堡攻击。通过这些卡牌,他们可以看出要用卡牌攻击怪兽,让我比较好奇的是,尽管所有人都没有玩过这个游戏,但每个人从一开始就知道胜利条件是所有人一起防守城堡。

问题方面,游戏里的墙和城堡很容易让人误解,实际上,如果墙壁持续倒下,意味着游戏结束。游戏规则方面,我们看到这些卡都有文字说明,但它的作用更多的是提醒,而不是学习。比如有些描述很抽象,draw up到底是抽多少张卡?

战斗解决方案也容易让人困惑,我们可以看到大一点的怪兽有三个数字,小一点的有两个,但这些数字意味着什么?能量、血条还是都有?

我们的建议,首先是给游戏桌板做标记,比如增强城堡以及墙体的重要性,将健康值与攻击分开,随后就是让规则描述更准确一些。

4、Qwirkle

最后一个例子是《Qwirkle》,这是个很简洁的游戏,所有玩过连连看或者麻将的人很快都能上手,比如我们可以将同颜色或者符号搭配,然后以某种条件胜利或者失败。

但问题也有不少,比如搭配规则,实际上他们给出了很多的搭配方案,而且不知道游戏获胜的规则或者条件到底是什么。

我们发现,这个桌游实际上没有游戏桌板,只有零部件,这会让玩家更困惑。还有就是优化得分卡,让人们知道如何得分、何时游戏结束。

这些案例如何帮到你?我想大多数的开发者可能下一个项目都不会做桌游或者相关的资料片,这里我谈到桌游的原因更多的是和流程有关,首先是为你的常规测试作补充,当然,不适用于早期研发迭代或者游戏平衡反馈。

我希望它能帮助你用不同的方式思考设计决策,认真思考美术和可用性之间的折中方案,对于游戏说明书式的指引少一些依赖。

最终的目标是,让你的游戏更容易上手,以为你的做的游戏不可能只有自己玩。

对于游戏桌板和零部件的优化,我认为“黄金标准”是从游戏桌板和零部件本身进行迭代,在漏斗头部解决用户体验问题,意味着就不用额外的文档展示,通过游戏桌板就能让用户明白怎么玩。

后期制作的迭代比早期成本高很多,但新工具可以让后期改动的代价低一些,比如激光切割机、3D打印机等等。

另一个是QRC、分数卡和帮助文本的设计,当你做这些的时候要记住目标玩家有两类,有些游戏是派对游戏,人们只有在社交互动的时候才会玩,可能几个月才玩一次,而且其中还会有大量的新玩家。我们还可以考虑游戏说明卡的迭代,比如《Roll Through Ages》就迭代了24个版本。

“精致的”使用说明

刚开始做游戏的时候,我们实际上会给玩家提供纸制的使用说明,比如最核心的是手柄操作说明,最后一页是人们可能遇到的问题,我们需要将人们最可能遇到的三个问题列出来,因为大多数时候,玩家只有遇到问题的时候才会看说明书,所以要把它做到尽可能简单。

另外,我觉得可以把说明书的目的改变一下,你可以将一些无法解决的用户体验问题放到这个部分。但更重要的是,考虑“快速开始”模式,比如我在《Catan》的时候就用过这个方法。

数字游戏设计方面,你可以在游戏发布或者上架之前做一两个视频,这些视频要做什么内容才可以更好地解释游戏是什么?这时候,你就会发现关键问题是什么,然后用视频为之补充。

上面说了很多影响用户体验的东西,但实际上,你还可能会发现自己做的内容带来了意料不到的效果。比如在《Cartagena》实验中,有人提出,如果在某些活动的时候发生了地震,会带来什么影响?还有一组说这可以是个团队游戏,比如左边和右边各一队海盗相互竞争,先上船的那一队获胜。

这些想法可能不是《Cartagena》相关的内容,但当你下一次做资料片的时候可以考虑,有些想法可能会启发你去尝试一些与众不同的东西。

最后一个要展示的是,一组人把《Qwirkle》玩成了抽积木,抽积木是个很有趣的游戏,或许《Qwirkle》未来也可以考虑抽积木式的玩法,你可以有新的方式去探索可以做的方向。

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