独立游戏开发者分享:单人研发的神秘、现实与生存策略

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GameLook报道/游戏研发是困难的,单枪匹马做独立游戏所面临的挑战与限制更多。通常情况下,受到资源、资金和人手限制,单人开发者往往在游戏整个生命周期都会遇到更多挑战。

那么,单人研发背后到底会遇到哪些挑战,又如何在竞争越来越激烈的游戏行业生存下去?在GDC2022线上演讲中,独立游戏开发者Joe Winter、Megan Fox、Neil Jones以及Tomas Sala等人就不同话题进行了分享。

以下是Gamelook听译的完整内容:

如何开始一个项目

我的名字是Joe Winter,作为动画师在游戏行业从业超过15年了,这些是我参与过的一些人项目。

不过,我今天来分享主要是因为《Song of Iron》,这款游戏发布于去年年末,是我的首款单人研发独立游戏,我对于这个项目的制作非常兴奋,并且用了一些方法最终让它进入了发布状态。

我将谈到游戏研发的开始阶段,这是最令人兴奋的阶段,这时候开发者可以做自己任何想做的事情,但同样是放弃项目的时候,所以我要说的是生存技巧,谈谈我是如何开始做《Song Of Iron》这个项目的。

首先是开始的美术,项目开始做美术有大量的优势,但度过了早期研发之后,我觉得你就可以换下一个,因为早期的美术可以给你一些非常有形的东西,更方便你向好友或者网络分享。而且,这可以让你感觉真正在研发一款游戏,而不是一个新手教程。

如果你觉得不真实,很容易会觉得自己在做一个游戏新手教程,这样就会对你做的项目没有那么自豪。

有时候,你的美术不需要非常精致,比如我做的美术只有树木、岩石、草丛等少量的物体,就可以打造一个环境,并且让它具有特定的氛围和情感,这就足以让游戏有自己的特点。所以,如果有问题的时候,我始终可以回到原点,并对重新开始感到舒适,这会帮我度过初期研发的艰难时期。

限制会让你自由

我想所有单独研发的开发者都对自身面临的限制深有体会,你可以做很多事情,但却只有一个人,因此了解自身的创意局限是非常重要的。

单独开发者遇到的局限范围很广,比如没有定制化、没有物品栏、没有多人模式,一切都只是横版卷轴,最后才是具有潜力的想法。

不过,就像我列出来的那样,你总会发现越来越多无法控制的东西。所以,不要害怕从你的体验当中去掉一些东西,好的想法总是很多的,限制往往会给你带来意想不到的结果。

保持你的动力

我觉得这是很多项目开始的沉默杀手,一个项目的开始往往都是因为灵感或者热情开始的,但如果没有了动力,你的火花就会熄灭。

在研发过程中,遇到陷阱离开是经常会遇到的事情,有时候可能你会被自己非常喜欢的技术吸引,我曾经做过一个项目,数周之后就失去了动力,因为我对项目失去了所有的热情。发生这种事的原因有很多,但如果你注意的话就可以避免这些问题。

我觉得这三件事对于游戏项目开始是非常重要的,至少这是让我度过项目研发初期很重要的原因。

如何完成平台交易

我是Megan Fox,在社交媒体和玩家社区都比较活跃。我曾在3A领域工作过3年,主要是在PlayWell Studio从事乐高宇宙项目的研发,可能有人还记得。

随后,我做了10多年的独立游戏研发,我的首款游戏是《Jones On Fire》,除了音乐之外都是单枪匹马研发的,接下来的《Hot Tin Roof》不算是单人研发,《Spartan Fist》更偏单人研发,随后的《SkateBIRD》虽然不是全程单人研发,但开始是我自己做的。

我开始的方式是将项目缩短到自己能够处理的范畴之内,随后,我会让外包人员加入,处理一些我不能搞定的任务,还有很多的独立开发者使用资源商店,这也是一种方法,而且成本相对更低,但取决于你对游戏不同的想法和愿景。

这就让我们谈到了平台交易的话题。在做交易之前,你首先要有打磨好的创意原型,先做营销,不过,在展示给更多人之前,你需要有一个完整的体验,并且开始想象如何将它做到更大。

传闻,对于沉默的专属协议,你可能已经向发行商展示一些东西,并且兴奋地向他们展示你的游戏特点,然后要求特定数额的发行交易。而且,平台适合是很重要的,比如苹果在意的东西与Xbox在意的是完全不同的,甚至索尼考虑的东西都是和Xbox不一样,他们都有不同的风格,你需要好好挑选自己的目标。

所以,了解他们资助的都是什么项目,然后看是否适合自己。

如何与平台交易?如果你有一个好友,那会有很大的帮助,如果不认识平台的人,那么也可以通过朋友认识他们。当你找到平台的时候,最好是有一个demo,而且最好是提前做准备,如果不认真仔细,你会遇到问题。

通常来说,你不需要用2小时的demo,而是只需要30秒内展示游戏创意和玩法就可以,如果平台在意,你还可以多提供5-10分钟体验,如果你能让人们看到那么长的体验,将会是非常棒的。

通常来说,你和平台的联系人沟通是用电子邮件,或者是咖啡时间,虽然可能持续半小时,但你展示demo的时间可能只有五分钟。

其他选择是成为授权(平台)开发者,通过电子邮件进行沟通,这种情况下只能祝你好运,因为有时候电子邮件沟通是不够的。

这些交易是怎样的?

通常来说,你前期可能会得到有限的预付费甚至没有预付费,大部分金额都是后期收入,比如索尼或者Xbox可能会说,我们将在游戏发布的时候给你10万美元或者任意数目,意味着在达成交易和游戏发布之间,你是拿不到这笔资金的。

我的独立游戏通常用Kickstarter筹资,但如果你想要得到平台资金,就需要为此做好计划。没有计划并不是不可能拿到,但你的方案最好是考虑到这一点。

还需要记得的是,有些交易有重叠,还有些不会,所以在与平台沟通的时候要注意。你可能会认为索尼和Xbox不会有重叠,但事实并非如此,这是取决于不同交易的,包括苹果的方式也会有很大不同,总而言之,不要烧毁沟通桥梁。

更多平台,更多问题

我是Neil Jones,创作了一款叫做《Ariel Knight’s Never Yield》的游戏,我的经历是从学生开始的,十年来能够走到现在非常的艰难,你们可能都知道,做独立游戏是一个挣扎的过程。最开始的时候,我是从非常简单的东西开始自己做游戏。

做完一款游戏之后,我就开始考虑向不同平台移植,如你们所见,《Never Yield》登陆了Epic Games Store、Xbox、任天堂Switch、Steam和PS五个平台,随后还会推出手游版本。

对于游戏移植,我想要分享的是,它非常的糟糕,是最糟糕的研发体验之一。主要是因为,你认为它很简单,比如网上很多广告都会说,只需要一个按钮,移植版本就做好了。但实际上并非如此,每个平台都有非常具体的特别要求。

不仅是游戏代码,还有营销、以及不同平台的直接联系人,你需要特定的宣传片,这其中也是有规则的,所有平台都有不同的规则,这是一个很困难的体验。

所以,只在必要的情况下才选择多平台发布,当你做多平台的时候,先从基础平台开始,就像是《口袋妖怪》,你要先选择一个自己比较舒服的平台,因为你可能在这个平台很久。

接下来说说多平台发布的优势与劣势。优势是非常简单的,更多平台上线,可以带来更多收入。

但问题在于是否值得这样做?你是否希望PS版本发布的时候同时还有手游版发布?因为这可能需要有定价差异、玩家可能是不同的,你可能需要同时在两个不同社区之间穿梭,社区管理和社区交流也是与平台绑定的。因此,你什么时候想要在手游平台发布、什么时候在Switch发布?你是否想要同时在不同平台发布?希望自己去做还是招聘某些人帮助你?

这里,我列出了移植游戏的很多糟糕体验,你需要追踪游戏bug、更新游戏,而且需要注意的是,即便是很相似的平台,这些更新的效果也会不同。比如Steam和Epic Games Store,不要觉得他们都是PC游戏商店,就觉得只需要简单移植就可以,实际上它们有着不同的准入门槛。

因此,当你觉得想要登陆五个平台的话,就要准备做五个版本,其中每个都可能有不同的bug,所以你需要追踪到底是哪里出了问题。

很多人不断建议的是,保持不同平台的体验是相同的,这也是我做多平台面临最具挑战的问题之一,而且不同平台有不一样的规则,比如Switch没有成就系统,但Xbox和PS版本都有,这些成就是否应该设计成同样的?如果有人在成就系统遇到了问题你该怎么解决?

同时在所有平台发布是最困难的,如果给我选择,作为单枪匹马的开发者,我以后不会同时在两个以上的平台发布,我遇到过一个平台本可以发布却按住没有发布,更糟糕的是,还给我增加了很多不必要的负担。同时在多个平台发布游戏对于你来说是很大的负担,我建议先在一个平台发布,追踪并解决游戏bug,然后转向其他的平台。

寻求帮助

作为单枪匹马的开发者,自己做很多事情是非常酷的,比如所有的美术或者代码,但寻求帮助并没有那么糟糕,我建议每个人都寻求某些形式的帮助,不管是资源商店、支持还是做宣传片,只要有可能,都要寻求某些形式的帮助。当你做移植的时候,向小型工作室或者能够帮助你的好友求助时没有坏处的,尤其是独立开发者们很不擅长的营销。

最后,明智地选择你的起始平台,慢慢来,这样你才能在一个平台解决问题,投入一些时间发布到其他平台,比如我的手游版本就比基础版本晚了一年多。寻找帮助,找别人帮忙始终是件很酷的事情。

发布之后

我是Tomas Sala,做了一款叫做《The Falconeer》的游戏,目前正忙于另一款游戏《The Falconeer Bulwark》的项目。我在游戏行业已经很长时间了,做过外包,从事过VR和手游研发,我来自荷兰。

2001年的时候,我联合创立了Little Chicken Game Company,尝试了自发行,觉得体验还不错。我是给《上古卷轴天际》做模组开始独立游戏研发的,这大概是10年之前的事情。

我要说的是游戏发布之后会发生什么?

这个时候,你可能已经完成了项目、发布了游戏,拿到了平台交易,游戏已经被世界上的玩家体验到。

但在游戏发布之后,你通常会遇到迷失的状态,我从来没有见过任何完美的游戏发布案例,当你发布了游戏之后,它会对你产生影响,考虑到发行商、支持团队等方面的因素,你总会遇到问题。

如果你是单枪匹马工作,你的预期可能会有很多,如果是团队工作,与同事讨论会让你面对现实,但如果是你自己,可能就会有天马行空的想象。

当然,我听说有情绪稳定的人类存在,反正我是做不到的,如果你能保持情绪始终稳定,那当然非常棒。所以,你的预期总会与现实不匹配,不管现实有多好,你的预期都会更高,你会说另一个人的游戏销量过百万,还有其他人的销量超过了10万套,这会给你带来伤害,需要你处理自己的情绪,甚至可能会影响精神健康。

坦白说,当《The Falconeer》在2020年发布到Xbox平台的时候,我用了一周多的时间坐在沙发上裹着毛毯瑟瑟发抖,这是真事,其中一部分原因是,你的预期错了,你是自己最大的敌人,对自己犯的错误感到懊悔。

评论会影响你的喜怒哀乐,比如正面评论会让你感觉很高兴、有成就感,负面评论会让你一天都闷闷不乐。

随着游戏越来越成功,你会得到更多的评价,或者你到Reddit论坛,会看到更多评价,这些都没有关系,每一条评论都是有价值的。我比较喜欢的一点是,没有个人空间,如果是团队协作,你们可能会有分工,各自照应,如果有发行商,你可以依赖其他人,可如果只是你自己,就会责怪自己,所有东西都会给你带来影响。

游戏是一种艺术,你在通过游戏作品向世界表达自己,所以这会是个痛苦的过程。所以,要为此做好准备,不管挫折是大还是小,你每款游戏都会遇到。找到一个支持网络,找到如何从这样的负面情绪生存下去的方法,就像是我们在GDC很多人都会说的那样,精神健康是很重要的。

游戏发布之后,你还要成为一个好的开发者,你需要支持你的游戏,你需要让它增长。我们生活在游戏作为服务的时代,如果是你自己,很难做好游戏服务,如果你在主机平台发布,就要解决游戏bug、更新,管理社区、社交媒体等很多事情,你要处理所有负面的东西,通常最有用的东西是最糟糕的。

比如你最糟糕的bug,有玩家可能会说,你的游戏键鼠操作糟糕透了,我为何要买这么个烂游戏呢?那么,不要在主机平台再次犯同样的错误。问题是,你开始讨论、倾听,这会很伤自尊,所以当人们说负面评价的时候,什么都不要做,只是隐藏自己就好。

你会在Steam看到让你想要走出去的评价,并且会伴随着你,你会发现这些帮助,也会感谢他们的帮助,差评并不总是坏事,会有很优秀的社区成员帮助你,他们会来到discord频道指明问题。

就像我说的那样,你投入了三四年的时间,这时候只是一个泡沫,你藏在泡沫里,但是,你终归要走出来,这时候泡沫就会破碎。

《The Falconeer》发布一年之后,我推出了大量的更新和很多的DLC,突然之间,有些东西会帮助你的销量,如果你参加捆绑促销,更多的DLC、更新让人们喜欢。当人们玩游戏遇到bug之后,他们实际上想让你修复,如果你这么做了,他们就可以喜欢你做的东西。

作为独立开发者,你对游戏的支持会得到用户的认可,你的下一款游戏,或者以后的游戏都会得到他们的信任,通过这样,你是在打造自己的品牌。所以,不是不断地救火,然后忘掉它,而是让人们想要体验你的游戏,就像是打造七部魔幻小说,可能并不是每一部都那么好,但他们会不断想要看到,因为他们已经投入到这个世界里。

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