R星艺术总监:空间电影学游戏环境设计理论与实践

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GameLook报道/与电影、绘画或者其他艺术形式不同的是,游戏是互动娱乐媒体,虽然开发者是游戏世界和其中物体的创作者,但真正控制游戏摄像头和体验的却是玩家,而非开发者。因此,游戏开发者并不能像电影导演一样通过镜头剪辑的方式引导用户体验。

因此,取决于每个人对不同事物的理解差异,往往会出现意料不到的玩家操作和超出控制的游戏体验,使得游戏整体想法难以实现。那么,对于很多的游戏开发者来说,我们该如何给玩家带来想要的体验呢?

在此前的GDC演讲中,Rockstar(R星)北部工作室艺术总监Miriam Bellard通过《GTA 5 OnLine》DLC的案例解释了空间电影学的理论与实践。

以下是GameLook听译的完整内容:

Miriam Bellard:

开始之前,做一下简短的自我介绍,我叫Miriam Bellard,在Rockstar北方工作室担任视觉研发部门艺术总监,我有过在建筑、电影和游戏行业的背景,建筑领域,我在新西兰奥克兰大学读的建筑学,电影方面,我是《金刚》的场景策划,在游戏行业的经历主要是目前在Rockstar的工作。

然而,我并不只是做3A大作,当我在电影行业开始的时候,也做过很多的低预算项目,比如短电影、音乐视频、低成本电视节目等。即便是在游戏行业,我也是从独立游戏工作室开始的,中间还有一段时间回到过独立游戏工作室。

所以,今天的分享并不只是针对3A游戏和大预算项目,而是应该对任何使用3D环境的游戏都有帮助,不管你的预算是多少。

我带领一个视觉研发团队,他们来自于和我类似的背景,他们有的来自建筑领域,有的是来自电影行业,还有人是资深游戏从业者。

从这张图片可以看出我们的工作覆盖范围,包括3D模型,还有我们对环境首次探索设计的草稿,也做过一些2D工作,但不是很多,总的来说我们主要聚焦于3D环境。

我觉得介绍一下Rockstar的环境设计方法以及流程对于理解今天的分享是有帮助的,因为每个工作室的方式都不一样。

实际上,我们的环境艺术设计第一次设计是美术部门的责任,而不是游戏策划,我们这做么只是因为它适合我们以及我们的游戏,而每个人都有不同的需求,所有比较具有挑战性的或者困难的东西都会交给我们视觉研发部门。

比较难以搞定的问题或者区域会交给视觉研发部门负责室外设计的美术师,对于室内设计,每一个区域都需要视觉研发部门的通过。

那么,什么是作为空间电影的环境设计呢?

在大多数的游戏里,控制游戏摄像机的是玩家而不是开发者,但我们依然可以创造电影级体验,只不过,我们不是通过控制摄像头,而是通过对环境的操控来实现。如何实现,则是一个很大的问题,我们把它分为对2D屏幕、移动以及时间三个方面的控制,这些在电影中通常可以用镜头实现,但在游戏里,我们需要通过环境做到。

一、控制2D屏幕呈现

我们需要构建3D环境的2D视觉效果,这是游戏与其他媒体形式的不同点之一。比如绘画,很多3D环境是直接呈现在2D产品上,对于电影和摄影,它们都是通过摄像头来控制屏幕上呈现的内容;对于我们游戏人来说,则需要通过对3D来控制2D呈现效果。

这是我们之前用过的一个模型(我们称之为Previous模型),我们通过它来展现我们要在屏幕上呈现的内容,忘了说的一句话是,我们部门的责任之一,就是确保所有人都能用。所以我们不只是在解决美学问题,还要让游戏策划行之有效,确保环境美术、艺术方向等多方面的工作都可以行得通。

1、用3D模型控制2D呈现效果

因此,我们这个Previous模型可以给游戏策划一些尝试的东西,让环境美术师提供反馈,还可以用来构成屏幕上的内容。另外,这是《GTA 5 OL》游戏一个DLC的场景,今天分享的所有案例都来自于这款游戏的DLC。

这是上一个场景的所在位置,所以作为开发者,我们可以通过它知道玩家处于什么环境中。我们不可能让每一个角度都做到完美,但这是可以接受的,因为,就算是电影也无法做到。

这是Previous与最终产品之间的对比,可以看到的是,当光照团队加入之后,游戏里的最终效果与Previous最开始的状态是有差别的,但他们已经有了很好的基础,他们不用解决大量的问题,只需要在此基础上增强即可。

另外需要说的是,这里分享的所有内容都是真实玩家的游戏视频,并不是我们营销团队或者开发者视角录制的。

这是同一个环境不同角度的视觉效果。

我们需要通过操控3D环境的方式来控制2D屏幕呈现效果,所以我们会通过在环境中行走的方式进行测试,通过在其中行走的方式来设计,我们会在这个测试的结果上进行调整,以最大化2D屏幕呈现效果,比如有些建筑物的线条,有些角度的位置。我们还可以看到,建筑比例,包括层高也是不协调的。

这是最终产品里的效果,视觉效果通过游戏策划增加的植物进行了增强,Previous模型里的构图有了很大的提高。

有一个我们忽略的地方是楼梯,当时我们部门没有想到楼梯的使用率会如此之高,所以在楼梯行走的时候2D呈现并不是那么好,但走出楼梯之后,视觉效果就会好很多。

2、2D构图

除了通过3D控制2D屏幕呈现之外,我们在2D屏幕控制方面需要参考的建议与其他任何媒体形式都是相似的,不管是摄影、电影还是绘画等等,其中有一个比较常见的建议,可能是做漂亮的2D构图。

2D构图方面,有一个不成文的规矩,那就是把屏幕分为三等分,重心放在屏幕偏右侧三分之一标记点。比如左侧图片的问题是它的重心都在屏幕边缘而非中心,最终的图片里,我们将墙壁和椅子靠的更近,屏幕重心在三分之一标记点,这样的沟通看起来更加赏心悦目,而且实际上对模型并没有带来特别大的改变。

所以在调整屏幕构图的时候,我们也需要考虑这个原则,但对于游戏来说,除了屏幕构图之外,我们还需要考虑空间等多种因素。

这是你进入一个空间之后的视野。

我们要说到的另一个2D构图技巧,就是避免切线(Tangent),从左侧的图片我们可以看到,椅子的轮廓线与前台的角线重合,另一侧角线则和墙壁重合,这会带来视觉上的困惑,你很难具体知道椅子和它背后的墙壁有着怎样的关系。在第二张图片里,我们只是将桌子长度调的更短一些,这就很容易看出来它坐落于墙壁之前。

另一个需要考虑的是在空间中使用的摄像头角度,这是不同设定下的同一个空间,左侧图片是玩家在探索空间,右侧则是战斗模式,可以明显看到两个场景中的摄像头差别很大。我们的职责就是确保每个角度之下,这个空间看起来都是好的,尽管并不是每个角度都可以做到完美,但这是我们的理想目标。

如果你们希望了解2D屏幕构图更多的知识,“Principles of Composition in Photography”这本书是不错的参考。

当然,如果你不想要买书,也可以在网上搜索,能够找到的优质资源有很多,比如切线相关的博客。

3、景深效果

在创造比较好的屏幕构图之外,我们还希望在屏幕上创造景深效果。根本上来说,2D屏幕上的图像是扁平的,我们需要使用技巧给他带来景深。

比较简单的一个方法是创造图层,我指的是加入前景、中景和背景元素,场景中发生的事情你们可以看到,整个场景的前中后层在屏幕中的移动方式是不一样的,这在动画制作以及动态环境制作当中是经常用到的。

在屏幕生活创造景深的另一个方法是使用重复元素,如果你在一个场景中有很多同样的元素需要呈现,玩家们就可以通过它们来判断环境里的景深。

还有一个方法是通过氛围,当粒子和光线分散在环境中的时候,它们就可以让清晰的物体变得不那么清晰,创造出这样的景深效果。

对于屏幕景深效果,《The Visual Story》是一本非常不错的书籍。

4、形状

除了构图和景深之外,我们还希望控制屏幕上的形状,我们可以用屏幕上的形状为玩家们创造不同的情绪,在人类进化过程中,不同的形状对我们的情绪有不同的影响,我们的祖先认为安全或者危险的形状,往往也会传递到我们的认知当中,我们继承了帮助祖先生存的喜好和厌恶的形状,我们可以利用它来为玩家创造不同的情感体验。

这是人类想要拥有的环境,可以看到Previous模型里的形状都出现在了场景之中,但环境美术师做了大量的增强。

不规则的形状代表着危险,比如破裂的墙体、断裂的木棒、被毁掉的地板等等,我们可以用这些形状为玩家创造不安全的体验,比如战斗场景。

平行与垂直的形状代表了权力与控制,所以这样的形状非常适合表达玩家特定场景的体验,比如办公室高管,这些形状就可以带来权力与控制的叙事效果。

Previous模型里的形状大部分都会出现在游戏场景中,但并不是所有东西都会呈现,比如右侧图中弯曲的地板,实际上对之前的版本做了夸张处理。虽然我们在Previous模型里的形状非常规整,但实际场景中带来的视觉效果也可以是非常圆润的,主要原因是我们观看这个空间的角度不同。

如果你们想要了解屏幕形状更多的东西,“Picture This”这本书可以带来更多帮助。

总结来说,对于2D屏幕部分,我们希望对3D构图来控制它在2D屏幕的呈现方式,这是我们与其他媒体形式不同的地方,其他技巧则完全可以从其他领域学习,包括创造构图、景深以及好看的形状。

二、引导玩家移动

这实际上是最难的一部分,因为是玩家控制摄像头,所以我们需要在玩家能够看到和感觉到的东西上施加影响。

1、显著性与功能可见性

显著性可以控制玩家看到的东西,也就是摄像头视角,功能可见性与玩家目标也就是摄像头目标有关。

在详细介绍这两个术语之前,我们快速说一些打破神话的东西,之前有一个美学原则,说的是,只要在构图中设计比较好的线条,观看者注意力就会被它吸引,然而现代科学证明,事实并非如此,我们的眼球在这些构图线之间浏览,并没有什么线可以指引它的方向。

不过,我不认为需要完全放弃这些引导线的设计,因为它们依然可以引起我们的注意力,它在帮助我们理解2D图像当中的结构时是非常有用的,这是一个比较抽象的概念。

另一个不能直接指引玩家的因素是光照,这里我们看到的是3D游戏里的视觉注意力研究,玩家们在这样的环境中并不会跟着光线走,而是会试图开门或者寻找通道退出这个空间。这是因为,我们的注意力并不总是跟着光学走。

我们的祖先对光线比较敏感,主要是受到居住条件的限制,但我们并没有遗传这一点。光照依然是引导玩家注意力很重要的元素,但并不总能成功。

这是迪士尼提到的一个概念,叫做Weenies,指的是微小的东西能够指引人们前往,但实际上,真正吸引人们的是神秘感,所以Weenies有两个方面的作用,一是作为地标,另外则是带来神秘感。

对于玩家们来说,地标对于寻路是非常有用的,但是,如果你希望通过地标真正指引玩家过去,实际上需要增加神秘感。

1.1、显著性

显著性实际上是科学意义上的注意力,如果某些东西显著性非常高,那么它就是非常吸引注意力的。

显著性分为自上而下和自下而上,自下而上主要是通过对比,比如颜色、大小、形状、方向、纹理以及运动方式的对比。

自上而下的显著性主要是和意义有关,人脸始终对我们来说是显著的,因为这是有意义的,人类整体也是有显著性的,因为这是有意义的。当我们玩一个和球相关的游戏时,圆形对我们来说是有意义的,准备走路的时候,鞋子形状是显著的,口渴的时候瓶子形状是显著的,还有些东西始终是有显著性的,因为它和安全性有关。

我们最终的显著性是两种方式的混合,自上而下和自下而上各占多少比例,则取决于我们处于什么模式。在任务或者目标模式中,自下而上的显著性更多,这在游戏里是很重要的,因为玩家们经常会在完成任务的过程中,意味着与其它媒体形式相比,自上而下在游戏里的表现更强烈一些。

在电影中,自下而上的显著性更重要一些,因为人们坐在那里,处于放松模式中,游戏则刚好相反。

这是眼部追踪热度图,这是建筑学研究做的,拿这张图展示的主要原因是,它和显著性的原则非常一致,人们看哪里,他们的注意力就在哪里。这张图中,人们并没有被安排任务,但这里的自上而下显著性非常强,人们在观看门和窗,因为他们认为这是有意义的。

对于显著性,我这里没有太多直接的参考资料可以提供,不过这些课程是值得一看的。

1.2、功能可见性

功能可见性,指的是某个物体可以做出的动作,比如椅子是用来坐的,车是用来开的,门是用来开放的,地板可以让人走路、窗户可以看到内外的东西。

在游戏里,很多时候,我们提供了功能可见性的物体,但实际上却没有对应的功能,比如不能坐的椅子,我们设计游戏的时候,复制了真实世界中的很多东西,但却并没有复制它们的功能可见性。

这里的一个解决方案,我称之为能指(Signifier),它指的是玩家需要学习的功能可见性,比如现实世界中的绿灯意味着可以通行,游戏里的黄色突出部分往往是可以互动的,符号也可以作为能指。

但需要补充的是,这并不适合所有游戏,而是根据游戏上下文环境决定的。网络上有很多与功能可见性相关的资料,可以作为非常好的起点。还有一本书(The Design of Everyday Things)是与产品制作相关的,但与游戏中的功能可见性规则通用。

通常来说,玩家们会被显著性较强的物体吸引,并且会根据功能相关性优先使用,有时候,这可能和真实世界中的功能可见性有所差别,比如有时候人们会觉得篱笆是用来打破的,窗户是用来翻越的,我们需要确保向玩家提供这些功能可见性,并让他们可以理解。

功能可见性分为表面和复杂的功能可见性,这是两个不同的学术研究,一个是人们在特定场景内的移动方向,另一个是数字版本,它展示的是表面功能可见性,我们可以看到,人们在朝着边缘和比较窄的中心部分走动,不过除此之外,这个研究与功能可见性的关联度不是特别高。

除了物体功能可见性和表面功能可见性之外,还有一个是复杂功能可见性。我曾经在社交媒体用这张图提过一个问题,如果这是一个游戏场景,你最可能会向哪里走?按照表面功能可见性,最为正常的反映应该是右转。

然而,我看到很多的回答却是另一个方向,经过认真的思考之后,我们发现这个场景创造了复杂功能可见性,比如留了一个非常窄的通道,并且展示给了玩家,让他们认为这里可能有玩法奖励,可能是个宝箱,也可能是一批敌人,或者是可以发现的新区域。

不过在现实生活中,大部分的选择还是右转,因为真实世界里我们没有宝箱可以发现。

另一种功能可见性是空间性的,比如这是一张游戏截图,你可以看到大量的景色,但眼前的庇护所给人一种安全感。

这张图呈现的场景更少,庇护所更多,但给人的安全感更强。

这张图可以从背后看到比较少的景色,给人的庇护感更强。

庇护视角分为主要和次要两种,如果我们第一人称看到庇护所,就会觉得这个地方更安全,如果从远处看到一个庇护所,就会觉得走过去可能获得安全感,这可以给玩家在游戏里的移动带来影响。

这里是没有主要庇护所的,但有很多次要视角的庇护所,玩家们经常会躲到墙角,因为他们认为这里可能更安全一些。所以,当玩家们处于这个场景战斗的时候,就会做出很多快速流畅的移动。

这是一个相反的案例,这是玩家们在建筑里可以找到为数不多的掩体,可以看到他们并没有走动太多,他们的主要庇护视角很强烈,其他任何地方的安全感都没有这里高,所以玩家们只是在这里防守,即便是走出去,速度也会很慢。

还有一个需要注意的是,两者之间的可行走表面以及视野,比如第一个案例中有更多的可行走区域,第二个案例中,可行走的区域和视野都比较少。

如果想要了解这方面更多的内容,这本建筑学书籍是可以参考的,而且需要补充的是,它里面的规则不仅仅适用于射击游戏,而是与遗传学相关,几乎可以运用于任何游戏环境的设计。

之前我们提到,神秘感也会引领玩家,它的作用在于提供了我们想要学习的信息。人类是非常喜欢学习新信息的,比如迪士尼城堡设计中,我们看到了城堡的缩影,它的神秘感告诉我们,如果走的更近,就可以看到更多。

所以在以上的功能可见性因素之外,我们还有寻路因素,它包括地标(路标或者突出建筑)、分区(唐人街、商业中心等)、线性元素(路、河流等)、边缘和交叉点等。

就像之前所说的那样,寻路因素不会直接引导玩家,但它会影响用户的行为决策,实际上,寻路这个话题就可以做一个完整的演讲,如果你们对它感兴趣,可以阅读“The Image of the City”,网络上还有大量的相关资料可以查询。

三、控制时间

在电影中,时间是通过摄像头控制或者剪辑控制的,但在游戏里,我们除了通过摄像头和指引控制时间之外,除了使用过场动画之外,并不能通过剪辑方式实现时间控制。

不过幸运的是,有时候空间就相当于时间,比如当我进入一个房间之后,并不能一次看完整个房间里的所有地方,而是需要一个个观看,在游戏里,玩家可能需要操作自己的角色走完整个环境,意味着他们在空间里的经过,实际上也是时间体验。

其中一个控制体验世间的方式是重复与节奏感,电影中通常使用剪辑来控制某些场景的节奏,我们也可以通过建筑重复来控制节奏。

比如这个走廊,你不会把它当做一闪即逝的场景,而是要用眼睛一点点看完,我们可以通过改变建筑重复模式的方式控制节奏。

我们可以看到,左侧走廊的柱子比右侧更密集,所以我们可以通过空间密度来控制时间密度。

在密度控制方面,我们是希望随着时间不断变化的,对于玩家来说,一直提高密度可能会觉得应接不暇,他们也可能会感到麻木,低频率的密度变化会让人觉得枯燥,所以我们希望不断变化。

所以在游戏设计里,我们不希望总是看到同一种布局或者节奏,我们希望对它们进行多元化。

此外,我们还需要过渡,就像是电影一个场景到另一个场景的过程,比较经典的是迪士尼乐园的设计,从一个主题到另一个主题之间,他们都设计了过渡区域,比如红色部分指向的是一个区域,黄色箭头指向的是另一个区域。

我们看到这里没有非常突然的转换,而是渐进性地从一个区域过渡到另一个。

这是我们DLC当中的场景,你们看到两个截然不同风格的区域,实际上属于同一个空间。

最左侧是一个横木为特色的俱乐部,最右侧是一个圆形仓库,这两个区域的功能型相差很大,为了让两个区域之间的反差不那么大,我们的设计师在中间加入了过渡区域,融入了两个区域的风格,突然之间,这些区域给人的感觉就像是一体了。

如果想要了解更多通过建筑进行过渡的设计,“Architechure:From,Space & Order”这本书可以带来更多帮助。不过比其他媒体幸运的是,我们可以通过空间的方式控制时间体验,比如在走道上增加一扇门,就可以实现电影中的剪辑效果。

以上就是今天分享的全部内容。

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