深度分析:氪金变革者Battle Pass的一切,及它的未来趋势

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GameLook报道/在手游游戏变现方面,Battle Pass是这几年最受欢迎的模式,绝大部分畅销榜头部产品都采用了不同形式的Battle Pass机制。

不过,Battle Pass并不是新事物,它最早出现在V社的《DOTA 2》和《军团要塞2》游戏中,随后因为《堡垒之夜》的成功而大受欢迎。目前来看,《堡垒之夜》的Battle Pass依然是最领先的,而且在不断提升设计方法。

如今,Battle Pass已经不再是中度游戏和装饰道具游戏的专属玩法,越来越多的品类和游戏都开始采用这种变现方式。事实上,Battle Pass成功地吸引了像MOBA和三消益智解谜这样差别迥异的用户,表明了它的设计是如此的丰富多彩。

近日,外媒DOF表示,Battle Pass可以带来不同的玩家体验,遵循不同的平衡方式,并根据品类和用户凸显不同的组成部分。当考虑Battle Pass的时候,非常重要的是,要知道它们并不只是一种变现功能。

对于大多数的玩家(包括付费玩家)来说,Battle Pass主要是一种留存和参与机制,所以,必须提供合适的激励措施让他们参与到有趣的活动中,并保持他们对奖励的兴趣。

另外,DOF分析师表示,Battle Pass并不是一个完全没有任何风险就可以直接运用到任何游戏里的功能,如果处理不当,Battle Pass可能会给游戏收入带来负面影响,哪怕是顶级手游也不能幸免:

《皇室战争》当中的Battle Pass加入与月流水下滑有直接关系

Battle Pass不是昙花一现的趋势,DOF预计Battle Pass和其他具有更广泛吸引力的变现工具在未来会更加重要,因为发布新游戏的成功难度越来越高,这会迫使更多游戏使用对用户友好的变现策略以保护和增长他们最有价值的资源(玩家),并主动避开“涸泽而渔”式的变现套路。

在这篇分析当中,DOF拆分了Battle Pass的关键组成部分,以及它们运用到不同游戏里的方法、分享了一些平衡Battle Pass设计的建议,并对这个模式未来发展作出了一些预测。

以下是GameLook编译DOF的完整内容:

Battle Pass是一个对变现有帮助的多样化功能,但同样对参与度和留存率有影响,所以它们不仅需要包含较高的价值构成,还需要提供保持玩家长期参与且不觉得枯燥的愉悦体验。

作为一个变现工具,Battle Pass可以带来很高的付费转化率,但在ARPPU方面的提升潜力是有限的,大多数的收入都是提前消费,所以成功的追加销售策略依赖于寻求经常性消费,增加Battle Pass的销量,以及提供更高价格的付费选项。

Battle Pass有影响其他消费的倾向,而且最终可能会对总收入带来负面影响,特别是游戏的消费深度较浅或者进度压力较低的情况下。所以,对其进行A/B测试、监控总收入和玩家背包,以及高消费玩家的ARPPU来保证正向的影响是非常好的主意。

设计一个Battle Pass需要在每个组成部分做出很多的决策,了解游戏的强项和弱点、用户的特点与期待,对于做出正确决策是非常关键的。

畅销榜头部绝大多数游戏已经加入了Battle Pass功能,我们相信它们会在相关性和深度方面更进一步,因为随着存量市场成为了长期现状,游戏业开始越来越注重提升留存率和推出具有更广泛吸引力的变现策略,以抵消获取高消费玩家难度提升带来的挑战。

为什么Battle Pass如此成功?

在了解它们如何运行之前,了解为什么Battle Pass在开发者和玩家当中如此受欢迎是非常有价值的,我们认为它主要有以下优势:

1、它们可以促进参与度和留存。很明显,得益于可以自由跟踪奖励,Battle Pass为所有人提供了经常玩游戏以及不错过奖励的动机,尤其是对于购买了高级Battle Pass的用户,这种留存提升效果尤为明显,因为他们如果不经常投入时间,就意味着他们的投资是被浪费掉的。

另外,通过引导玩家使用特定的游戏模式,或者激励他们获取、使用和升级所有角色,Battle Pass相关的任务对于促进横向内容探索非常重要。这些任务可以逐步释放,为玩家经常会到游戏中提供理由。

2、它们为玩家提供高价值交易,通常包含了比价格高出很多的价值,使得所有人都可以毫不犹豫地购买。对于非付费玩家和常规付费玩家来说,Battle Pass在付费转化率和重新转化方面有非常广泛且强大的效果。

这不仅可以创造大量收入,大多数Battle Pass的合理价格也使游戏能够从高消费用户和高收入以外的用户群体中获得价值。这意味着在追求增长时,有了更可靠的目标。

3、它们创造了经常性的消费节奏,而且是通过可持续和能承受的方式。对于很多玩家来说,Battle Pass可能是一个月内唯一的一次消费,如果它不影响高消费用户的付费习惯,那就是非常好的结果,因为重复消费是提升LTV的关键。

可持续性是带来长期留存的关键:它将游戏变成了一个可以持续数月甚至数年的爱好,与消费要求更高的变现模式相比,虽然它们可以带来更多的利润,但也有玩家流失的风险,因为普通人再考虑是否有更好的方式将时间花在游戏娱乐上之前,通常每月不会在游戏里消费500美元以上。

在面向非常年轻用户的游戏中,消费的可预测性是关键,在游戏中,对他们变现通常需要父母的一些授权,而他们更喜欢孩子玩那些包含安全消费习惯的游戏。换句话说,与游戏订阅一样,Battle Pass可以作为给孩子们的一种零花钱,同时比给孩子们可能被滥用的真钱更安全。

4、与大多数的变现工具相比,Battle Pass对用户更加友好,这让该模式对变现更敏感的用户更有效,比如中度动作游戏里。Battle Pass比其他变现功能更受欢迎的一些原因包括:

Battle Pass可以从大量玩家当中攫取一小部分收入,而不是大多数变现工具那样依赖少部分玩家得到大部分收入。所以,Battle Pass很少会给付费玩家增加变现压力,而且避免了对低消费玩家的忽视。

它们重视玩家技巧和时间投入,因此通过Battle Pass提供的内容被认为更精英化和需要努力才能获得,而不是直接购买。

与其他变现模式相比,Battle Pass没有带来失望的强挫败感,比如时间限制暂时挡住了玩家获得乐趣的通道,开宝箱混淆了消费得到的真正价值。

Battle Pass里的分歧点

尽管Battle Pass比免费游戏领域里的其他变现功能有着更好的口碑,但他们也给玩家带来了一些分歧点,包括:

对于购买了Battle Pass但却没有获得其中大量价值的玩家来说,Battle Pass是有挫败感的,尤其是与之相关的任务要求玩家使用次要物品或者玩家并不拥有的角色才能完成的时候。出于这个原因,随着活动日期推出时间的增长,购买Battle Pass的体验会越来越糟糕,因为受到时间限制,玩家们不能得到Battle Pass大部分价值的风险在提高。

人们通常认为,渐进式的任务发布可以通过为晚购买Battle Pass的玩家提供更快的进度来缓解这一问题,但这并不是一个完美的解决方案:即使是更多任务呈现给玩家而且可以同时完成,在最后一周购买Battle Pass也需要投入大量的参与,这给玩家带来了更高的风险。

取决于总时长和奖励节奏的平衡方式,加上需要参与的活动类型,Battle Pass可能会让人觉得很“肝”,如果截止日期将近的时候,这给人的压力更大:不得不紧张地投入更多时间避免浪费资金投入,可能破坏原本可以很愉悦的体验。

尤其是加入了独占内容的时候,对晚些时候加入Battle Pass的玩家来说可能是个惩罚,因为他们发现已经没有了获得自己喜欢的皮肤的方式。

从开发者角度来说,独占内容还意味着运行一个令人恐惧的内容跑步机,有可能会让客户端越来越大。

为了解决这些问题,有些比较创新的设计,比如《Halo Infinite》当中的Battle Pass一旦购买就不会过期,因此即便是下一个Battle Pass发布还剩几个小时,它依然对玩家是有吸引力的,避免了给无法密集玩游戏和不能完成所有任务的付费玩家带来挫败感,这似乎是个不错的想法。

《Halo Infinite》还允许玩家在Battle Pass发布之后购买,并且可以随后完成所有任务。换句话说,这款游戏里的Battle Pass是永不过期的。不过,玩家们无法同时完成多个Battle Pass,只允许完成目前“装备”的Pass。

这可以优化过去装饰性内容的价值,缓解了玩家一直需要做更多任务的压力,但我怀疑它最终会破坏FOMO(害怕错过)效应,后者往往被作为付费转化触发器,因此这个方式在长期范围的效果还有待观察。

Battle Pass的关键组成部分

1、定价

说到定价,大多数的Battle Pass基础层面的定价范围都在5美元至15美元之间,这个范围非常低,但并不是常见的超低价,这是一个很重要的区间,而且具体价格需要取决于特定游戏用户群。

定价区间背后的逻辑是,找到一个足够让大多数潜在买家付费的最佳定价点,但同时要在收入方面保持足够高的规模。

还需要保证的是,它不会对其他消费带来比较大的冲击,同时让游戏拥有足够好的留存率,Battle Pass是一个虚拟产品,因此我们可以把它的定价略低于我们所认为的“短期内实现最大收入的最佳定价”,因为它的周期性可以在长期带来更多收入。

换句话说,让玩家每次付费更少、但频繁付费是更好的。

2、付费转化推手

Battle Pass的付费转化动力是FOMO以及机会的意识,这在玩家脑海中可以化为三种付费动力:

1)如果不在过期之前购买,我可能会失去所有已经赚得的付费奖励;

2)如果我不购买,我在玩游戏的时候就会得到更少的奖励,相当于浪费时间;

3)如果不购买,我会错过专属皮肤/道具,随后可能会后悔。

用这么少的资金获得如此之多的内容?这当然是划算的。

因此,很多付费Battle Pass的转化机制都是围绕这些动力设计的,比如:

更快的游戏进度。一些流行的机制是Pass经验加成或高级Pass独占任务。经验的提升可以更好地激励玩家尽快购买,而独家任务机制不会随着赛季的推移而失去价值,事实上,随着时间的推移,随着玩家消耗掉容易实现的任务,其价值会不断增长。

《荒野乱斗》加入了Battle Pass专属任务

即时独占奖励。购买带来的即时满足感有助于消除付费后的遗憾,并提供至少一定程度的独占元素,不会让玩家定位了很久却永远无法得到这些元素的风险。

《CODM》的Pass设计既有专属奖励又有经验加成

额外的付费独享奖励。这意味着特定点之后,高参与度玩家可以发现,他们如果不购买Battle Pass,就通过玩游戏无法得到更多的奖励。

《英雄联盟手游》付费Battle Pass增加了额外奖励

与Battle Pass内容相关的在线运营。这是《堡垒之夜》广泛运用的一个机制:需要通过Battle Pass获取内容才能参与的限时活动。这意味着Pass玩家不仅可以获得奖励,还可以对可玩内容大幅扩展。而且,非付费用户不断被提醒,他们缺少一些实际可玩的内容。比如:

《堡垒之夜》限时活动The Deadpool Challenges

Battle Pass专属内容Omni Sword定制道具

追加销售机制

Battle Pass获得的大多数收入都是通过前置付费,所以大多数的追加收入机制都是通过增加额外内容提升价格、寻求常规消费,或者向更多人销售。

很少有人尝试在Battle Pass之内推出系列付费(比如跳过某一层或者重新付费),因为这种方式主要是帮助玩家解决游戏体验中的痛点,意味着提高价格会增加Battle Pass带来的挫败感,因此会影响其核心吸引力。

在Battle Pass设计中,一些最受欢迎的追加销售机制包括:

众筹付费Pass。可以通过更高价格让玩家跳过一些初始步骤,因此完成最终任务就变得更容易。在某些案例中(比如CODM),还可能会加入进度加成,让玩家完成整个Pass任务更快,还可以得到额外奖励。

跳过等级。从实际来说,这个方式在Battle Pass收入当中的占比很低,所以可以被视为少数人的选择。要让这个机制更具有吸引力,就需要让奖励获取的代价更高,这会伤害整体Battle Pass体验,并且给玩家带来挫败感,比如不能完成整个Battle Pass任务,或者不得不进行额外消费才能获得足够的价值,会让一些玩家选择随后不再购买。

任务刷新。在Battle Pass聚焦于横向扩张(即要求玩家体验特定模式或者使用他们没有掌握/不喜欢的角色)的游戏里,任务刷新是非常有用的,不过最终和层级跳过一样,它们通常不会带来太多的收入。另外,通过让玩家付费跳过不喜欢任务的方式追加付费点,并不是激励他们购买Battle Pass的好方法。

多个Battle Pass(活动Pass、游戏模式Pass等等)。另一个增加Pass收入的方式是提供大量不同的Pass,比如将它们与更短的活动关联,而不是更长时间的活动(意味着需要增加发布频率),或者增加与特定游戏模式相关的Pass,意味着游戏里同时运行多个Pass(有可能会分散玩家注意力),这种方法可以大幅增加Pass收入。

《Legends of Runeterra》的Battle Pass与活动关联

《Monster Legends》有两种Pass系统

《弓箭传说》在免费基础上增加了两层付费Pass

订阅系统。最终确定消费在和好的一个方式就是,避免让他们在每个赛季都需要记得并按下“付费”按钮去购买你的Battle Pass,这会让他们深度分析是否需要购买。在儿童游戏里,这会让家长管理更轻松,因为每次付费都需要确认。

《堡垒之夜》的订阅功能

Pass赠礼。这是增加慷慨性付费玩家大量购买Battle Pass的一个方式,他们可以将多余的Pass赠送给好友或者部落成员。在儿童向游戏里,朋友和家庭成员把它作为生日礼物赠送是非常有用的设计。

《堡垒之夜》允许玩家向其他人赠送Battle Pass

捆绑销售(一次购买多个)。虽然不是很常见,但也有游戏提供Battle Pass捆绑销售,这对于赠送也是有帮助的。

Supercell官网提供了《部落冲突》Gold Pass打包促销,不仅可以避免第三方支付费用,还可以躲开平台抽成

内容价值

除了价格比较低之外,Battle Pass还需要非常慷慨。否则,它们就无法带来必要的付费转化率。所以,它们可以提供不可思议的价值,通常是比价格高10倍甚至20倍的奖励。这样,10倍于普通付费的价值相当于1折促销,这是一个近乎自残的促销方式,它有可能会让游戏内容严重贬值。

幸运的是,尽管价值较高,但Battle Pass的特性使得它在经济系统方面的抵制更少(不过,这并不意味着它们不会损害游戏经济)因为:

1)由于时间限制的因素,Battle Pass是不能重复购买的;

2)玩家们需要大量的参与才能获得完整的价值,意味着低参与度玩家可能只会得到一部分奖励;

3)它可以提升玩家留存率和参与度,最终可能会产生更多付费和无价的高留存率。

平衡内容价值的一些建议

虽然一个Battle Pass应该给出什么内容没有快速答案,但这里有些建议可以预测恰当的内容价值:

检查玩家们的资源消耗习惯和奖励流,用你的消费深度进行对比。特别指出的式,你要建模了解Battle Pass到底对资源获取增加了多少,如果你增加新内容和消耗深度是否足以让他们打到内容终点:给非付费玩家进度加速过快会打消他们的付费念头,玩家们离内容终点太近会影响他们的消费和留存。

为了避免这些问题,在Battle Pass发布之前,最好是通过(增加竞争、增加升级层)功能以及额外新内容的方式加强游戏的消耗深度。另外,请记住,你可以平衡甚至删除其他奖励来源,以避免Pass是完全叠加的。

在比较接近的竞争对手游戏中测试成功的Battle Pass系统。特别是,你可能想看看游戏的消费深度有多大、增长速度有多快。关于这个消耗深度,过关奖励代表了多少、与其他游戏奖励相比有多大。这些将是一个很好的指标,表明竞争对手的Pass能够提供的内容辆,同时仍能带来比较好的折衷。

检查并阻止“内耗”

降低Battle Pass风险最简单也最好的方法就是做A/B测试,或者渐进式推出,而不是一次性向所有用户开放。这会让你了解任何无意带来的影响,测试多种平衡,并作出恰当的调节。很明显,这并不总是可行的,有着活跃社区的竞技游戏很难平衡,渐进式发布会被认为不公平。

不过,A/B测试并不是一个完全没有失误的解决方案,尤其是负面效果不会立即显现的情况下。

如果Battle Pass收入的“内卷效应”可以很容易发现,这并不意味着它是明显的:当一款游戏的收入或者LTV增长减速的时候,指出游戏里最能盈利的功能是罪魁祸首,往往是违反直觉的。大多数案例中,当所有尝试都失败的时候,Battle Pass可能看起来是惟一一个行之有效的方法。

那么,当变现方法冲突的时候,你该如何发觉呢?

检查那些可以表明游戏提供更廉价方式让玩家获得内容和资源的KPI:比如,你可以监控ARPU(平均每用户收入)和ARPPU(平均每付费用户收入)的变化、转化率(玩家们的消费频率),以及不同内购或者产品的消费分布。如果你发现Battle Pass给这些KPI带来任何负面影响,那就可能意味着它影响到了游戏内其他的变现方式。

特别是在免费Pass设计过于慷慨的情况下,它可能让玩家没有了付费的理由,你可以观察非付费玩家首次转化率,以及新用户的LTV曲线。

你还应该监控那些可以表明经济系统资源溢出或者没有消耗深度的KPI。比如,检查游戏资源的流入、流出来检查有意义的波动,观察玩家背包来检查他们是否积累了高价值资源,还有一个指标是玩家进度分布(看接近内容终点的玩家数是否在增长)。

毫无疑问,测试取消玩家们体验过的Pass可能会带来很大的问题,并在长时间的无Pass用户群里产生负面结果。如果你觉得Battle Pass设计可能过于慷慨,那么可以测试奖励逐步减少的Pass版本,这样会更有效。

“内卷”案例分析:《部落冲突》与《皇室战争》

如我们预期的那样,Battle Pass在《皇室战争》当中带来了负面效果,但有趣的是,《部落冲突》却取得了完全相反的成果,这是为什么?

在加入Gold Pass之前,《部落冲突》就对已经指数级增长的游戏经济进行了消费深度扩张,主要是通过更多的大本营等级和多个新单位和防御设施。

他们还通过增加魔法道具(可以增加资源产出和升级速度,因此激活了进度加成),和一个部落战争联盟系统(激励玩家获得新内容以变得更有竞争力)的方式激活了经济系统的压力。

所以当Pass发布之后,游戏经济已经做好的吸收的准备,而且玩家们非常欢迎,因为这可以帮他们减轻不断增加的压力。

与之相反的是,当与《部落冲突》有着相似消费深度的《皇室战争》加入类似Battle Pass的时候,他们并没有通过重启进度来增加消费深度或者增加玩家推进压力。实际上,由于创造新内容矩阵的难度越来越高,他们还降低了新单位推出的节奏,再加上升级的关联性较低,共同导致的经济系统的停滞。

结果是,《皇室战争》里的Battle Pass满足了玩家消费的需求,并伤害了整体游戏经济系统。过去一年里,这种负面趋势与《部落冲突》带来完全相反的效果。

这里可以学到什么教训?

归根结底,多高价值才算太高,取决于一款游戏经济系统在伤害玩家消费更多需求之前,吸收额外奖励流的能力,这主要取决于两个主要因素:

消费深度:一款新内容很少或玩家可以花费的资金有限的游戏,将无法像另一款经济呈指数增长的游戏那样有效地使用Battle Pass,因为Pass只占他们所需的竞争力或有意义进度的一小部分。

经济系统压力:进度停滞不前的游戏(例如,由于PVP压力阻碍玩家收集足够的资源以取得进展,或者因为玩家在不断升级之前必须肝很多资源,如碎片),或者缺乏一个活跃的竞争因素推动玩家使用最新的东西,不鼓励玩家更快地进步,这样的游戏加入Battle Pass更可能带来负面效果。

怎么做免费Battle Pass?

最后,就价值和吸引力而言,需要考虑的一点是,有多少Battle Pass允许用足够的付费货币免费获得另一张Pass。不保证Pass里的付费货币可能会让他没有价值,但如果不做控制,有可能会让高参与度玩家一次付费永久循环使用。

这个问题可以通过多种方式解决,最明显且单一的方式就是直接给Battle Pass定价,而非可以用付费货币购买。还有些不那么常见,但可能有效的方法包括:

以这样的比例带来其他类型的奖励,使得玩家永远无法获得足够的付费货币来购买Battle Pass,但最终可以节省足够的钱以得到免费的Pass并得到非常好的感觉。

确保购买Battle Pass所需要的最低付费货币礼包足够难以获得,加上Pass奖励,可以让玩家再购买一次,但不是无尽的循环购买。不幸的是,这种解决方案很难实施,特别是游戏有额外付费货币来源的情况下。

游戏还可以周期性地调整平衡性,甚至可以增加第一次购买Battle Pass需要的付费货币数量,以促进免费的下一次购买,而不是第二次就可以免费购买。

持续时长

手游里的Battle Pass持续多久?简短来说,手游Battle Pass的标准时长是持续一个月。

长答案有些复杂:一个Battle Pass的长度调节是在玩家可能愿意多久付费购买一次、Battle Pass带给游戏多少内容以及创造有意义的奖励需要多少时间,以及一个Battle Pass可以在高参与玩家完成并感到厌倦之前等方面的综合平衡。

总体来说,休闲和打发时间类的游戏通常Pass持续时间更短,而中度和装饰道具驱动的游戏更喜欢长时间,这种现象的背后有几个原因:

面向中度用户的内容通常做起来需要更多时间,特别是有独特正交玩法的游戏(如CCG卡套)、拥有3A级装饰道具(如《英雄联盟手游》皮肤),或者其他专门营销的游戏(比如季节主题)。

与装饰道具驱动的游戏相比,常规的手游经济系统更深度也更注重消耗道具,意味着这些游戏里的Battle Pass可以提供更多的奖励(游戏币、增值道具、升级资源等)并让它们被认为是有价值的。与此同时,在装饰性道具驱动的游戏里经常运行短期Battle Pass可能带来更大的风险,因为它会让玩家对定制化道具的需求变得饱和。

这些游戏当中有些是在PC和主机之间跨平台体验的。在手游当中,大多数高参与度玩家是每天都玩游戏的,而其他平台的一些高参与度玩家可能并不会玩的这么频繁。所以在其他平台,玩家们需要更多的时间享受一个赛季,而手游玩家则需要更快速的内容流保持游戏的趣味性。

归根结底,如果不对内容质量做妥协的话,更短的Pass周期是更好的选择。

原因在于,当玩家有最多的时间完成游戏,并且专属可玩内容或定制道具更新鲜时,Battle Pass是一种更具吸引力的购买方式。截止日期越近,玩家错过从中获得所有价值的风险就越大,因此对潜在付费群体和想要投入时间的玩家来说,它的吸引力就越小。

因此,长Pass周期不仅延长了下次购买的时间(因此减少了总收入),而且还增加了错过购买和参与最佳点的玩家数量,增加了他们在看到新的Battle Pass之前就流失的风险。

所剩无几的Pass和结束后奖励

特别长时间的Pass另一个问题在于,参与度非常高的玩家可以完成所有任务,尤其是Pass需要让所有玩家都可以投入一定时间完成才能避免挫败感的时候,很容易让他们不考虑再次购买。这是令人担忧的,因为这些对游戏非常有价值的终结内容玩家没有继续玩的动机,因此会有更高的流失风险。

解决这个问题一个有趣的方式,是在最后增加一层奖励:

《万智牌竞技场》的奖励设计

奖励与等级

当然,Battle Pass的实际体验不仅取决于价值和长度,还取决于奖励分配的速度。在游戏持续数小时后才解锁下一个奖励的Battle Pass,可能会让人觉得没有回报、也没有吸引力。

总体来说,最好的方法是提供一条不断增长的曲线,在峰值之后有规律的放松时刻逐渐增加投入需求和价值,并以一个较大的奖励结束。这样,小的曲线将提供一个有规律的奖励节奏(虽然不是很有价值)和快速的进度感(尤其是肝过之后非常需要),而大的奖励将起到更大的里程碑作用。玩家们始终需要努力达到最后,这时候一个大的奖励正在等待。

《英雄联盟手游》里的Pass将皮肤设计为里程碑奖励

为了设定具体的价值,一个好的做法是查看参与度数据,了解在一段时间内,不同玩家群体进度中的活动完成率。然后,使用这些数字估算出不同用户肝完这些内容所需的时间。(即,如果通过完成等级来实现关卡的推进,则确定一名高参与度/中参与度/低参与度玩家在一天内达到多少等级,以计算达到每一等级的时间要求)。

与资源获取节奏一样,考虑如何提供和区分免费以及高级奖励也很重要。这主要有三种特点:

免费和付费层面的对称节奏。这是最常见和最平衡的选择,但想要让付费奖励的重大里程碑比常规奖励更具价值也显得更有挑战性。因此,它迫使人们通过奖励类型来区分差异。

《Royal Match》为每个里程碑提供宝箱奖励,《英雄联盟手游》在付费Pass提供可预测的高价值奖励

付费层面更多奖励。这是一个非常强势的变现方法,对于达到特定等级却什么都得不到的非付费玩家来说可能是令人沮丧的。尽管作为一种参与机制可能会给Battle Pass带来一定的伤害,但如果游戏目前的内容付费转化非常有限的情况下,也不失为一种不错的选择。

《CODM》和《Beatstar》在付费Pass都增加了更多奖励等级

免费层面更多奖励。这会让Battle Pass对非付费玩家更具有吸引力,意味着它对于参与度功能有着非常强的聚焦。不过,这会让奖励不那么多的付费Battle Pass面临更大的压力,因为更多用户会考虑付费Pass是否值得购买,因此这是比较不常见的选择。

《炉石传说》的Tavern Pass为每个付费Pass都设计了更多的免费奖励

获取游戏进度的方法

最后,一个需要考虑的关键因素就是,玩家们必须参与哪些活动才能推动游戏进度,这主要由三种方式。

具体任务。这是目前为止最常见的选择,总体来说,也是Battle Pass管理进度最好的选择:通过一系列带有具体要求的任务实现。主要有两种原因:

它促进横向内容扩张和探索。不同的任务激励玩家获取和升级所有游戏单位,这不仅有利于变现,还可以带来更高的参与度,因为玩家会发现新的玩法方式和行为,并掌握所有游戏模式和角色。

《荒野乱斗》的限时任务

它可以让开发者逐步释放不同的任务,带来回归行为,避免实力较强的玩家过快消耗Battle Pass内容,这往往通过刷新限时任务或每周解锁大量新任务来实现。这种发布任务的方式非常有助于让晚购买者和新玩家更快地推动进度,因为他们会找到更多已经发布的任务。

《Royal Match》的进度系统

核心层增强:游戏进度是通过执行玩家经常做的行为来实现的。虽然这错过了Battle Pass的横向探索潜力,但如果游戏的核心过于简单,无法让特定任务变得有意义、并可以避免给休闲用户带来有问题的复杂性,那么这是一个很好的选择。

终极组件:用户、品类和游戏

以上所有内容说的都是不同选择的分类,设计Battle Pass是一次做决策的实践:经验应该通过任务还是核心层来产出?应该是季度性还是每月推出一次?定价高一点还是非常便宜更好?

虽然有些观点有着明显优势(比如围绕核心曾设计任务,或者加入大量低价值奖励),但对于每一个可能的情况来说,没有哪一个决策比其他更好一些:

一个不熟悉游戏的休闲玩家可能没有能力或者意愿去理解复杂的任务系统,而《Beatstar》这样内容有限且固定的游戏也不可能像《Royal Match》那样给出那么多的奖励。因此,关键在于考虑和理解游戏本身的强项和弱点,以及玩家和品类粉丝的特点与需求。

为了帮助开发者更好地完成设计任务,我们还根据如何处理不同的决策确定了以下Battle Pass原型,当然,实际上可能还有更多:

休闲游戏的Battle Pass设计:

它们通常基于可消耗道具或者游戏比,因为这些游戏有很好的方式让玩家用掉这些元素,他们通常可以在免费层面得到很多奖励,因为推动进度需要在主游戏取得进步,这通常需要强化其他核心变现资源,比如广告、时间限制或者可消耗道具。

它们通常不是玩家唯一需要购买的东西,因此不会像其他Battle Pass那样在付费层提供太多价值,这也避免或者严重限制了非常有价值的因素(比如解谜游戏里的更多步)。

它们的整体复杂度较低,因为休闲玩家对于复杂的机制不太欢迎。

装饰道具(主要通过装饰道具变现的游戏)Battle Pass

由于装饰道具的需求是有限的,这类Battle Pass会对其他东西带来严重的“内卷效应”。因此,这往往是玩家们最主要、还可能是唯一的付费点,并且玩家的付费转化率很高。Pass之外的内容通常是用在线活动的方式呈现,或通过Pass避免或者完全没有的特定主体来实现。

因为装饰道具内容很难设计、创作,而且碎片化,这些Battle Pass通常会严格限制可获得的免费奖励。通常来说免费的Pass都是低价值道具,或者只有表情、饰品之类的皮肤,很少会有比较酷的皮肤,这些Pass的持续时间一般比较长。

它们的用户通常可以处理比较复杂的规则,所以这些Battle Pass往往有复杂的机制,比如渐进式发布的任务,或者通过在线运营、复杂行为才能获得进度。

进度加成式Battle Pass(RPG游戏、SLG、中度动作游戏等)

这类Battle Pass的关键特点是,它往往作为次要消费方式,需要避免损害大R玩家的ARPPU,只是小R用户的消费选择。考虑到它同样包含了值得购买的内容价值,这种Pass有给其他变现方式带来“内耗”的风险,而且是最难平衡的。

这些Battle Pass倾向于聚焦于提供旨在与常规资源相结合的资源,以加快游戏进度。它们通常被用来给游戏引入新单位,但很少能够带来足够的资源让角色能力最大化,因此激励玩家购买Battle Pass,但同时也需要在其它资源进行付费。

由于它们的用户非常硬核,因此往往也会有比较复杂的机制设计,尤其是那些旨在促使玩家将注意力分散到多种游戏模式或玩法、获取和最大化许多游戏单位的任务。

预测:Battle Pass的未来是什么?

如文章开头所说的那样,Battle Pass在手游领域的出现频率会比现在更高。这是一个已经在发生的趋势(畅销榜头部大多数游戏已经采用),但我们认为它的普及速度会加速,如果它在大多数手游成为标配也不会令人意外。

主要是因为,随着IDFA政策的变化,获取新用户的难度比以往更高,这就意味着游戏公司不得不聚焦于用户留存,对于可能导致玩家流失的“侵略式”变现机制使用更为谨慎。

这还意味着真个手游行业将从小众用户(之前可以通过精准定位获取但如今很难触及)转向大众用户。大众用户对于常见的低转化率高ARPPU变现模式(比如开宝箱)不那么感冒,因此需要使用Battle Pass这样具有广泛吸引力的变现模式。

其他有关Battle Pass的趋势包括:

Supercell新作《Clash Mini》的主要进度就是Battle Pass

尝试失败的《Hay Day Pop》很可能是因为它迫使玩家重复以前的关卡

Battle Pass将成为更多游戏的主要进度系统,取代已经出现的奖杯、线性关卡地图、经验系统以及类似进度方式,尤其是在经常加入新玩法内容的中度和重度游戏里,因为Battle Pass经常刷新的特性比常规永久式进度系统更有利于保持新鲜感。不过这可能不适用于休闲品类,因为在休闲游戏中,进度是一个关键的玩家目标,而内容的线性度是体验的组成部分。

最近宣布的CCG游戏《Marvel Snap》就加入了上手Pass

考虑到这一点,更多游戏会加入上手体验式Battle Pass,即在玩家接触到主要进度之前呈现这些Pass,主要是因为,常规的Battle Pass通常不会对早期留存进行优化,可能会加入对一个新手过于高级的物品,不过,永久进度系统可能会升级以适应这个角色。

在变现方面,更多游戏会加入多种Battle Pass,有可能会与特定在线活动相关,付费层Pass也会超出跳过某些等级的范畴,作为吸引玩家消费更多的方式。

总体来说,Battle Pass将加入更多社交玩法和公会相关的奖励,以便给玩家增加更多购买的压力。

我们会看到更多游戏会将Battle Pass作为在线运营活动、物品与单位和游戏模式的门票,让Pass成为游戏基础收入的组成部分,而不是不得不削弱其他变现模式的功能。

我还怀疑游戏是否会找到方法在Battle Pass内引入更多消费机制,等级跳过功能可能会越来越少,任务重置可能会成为限时、免费的机制。

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