专访《代号:致金庸》:依托UE5开放世界,光子将会给“武侠迷”带来多少惊喜?

GameLook报道/“一剑,风云起。一见,江湖开。”

6月24日,腾讯光子工作室群在微博放出首款UE5开放世界武侠新作预告,并同玩家相约“六月廿七,江湖相见”。一石激起千层浪,随即引发无数武侠粉丝和玩家的猜测、讨论,甚至一度登上了微博热搜榜。

海报中,单手拎巨剑、脸戴面具的沧桑侠客,不由得让人想起“神雕大侠”杨过的经典形象。随后官方放出又一则神秘预告,画面中快速闪过寺院、侠客,以及呼啸而过的雕等诸多武侠元素,似乎坐实了这则神秘项目的确与“金庸”有关。

再联想到光子工作室群刚宣布全球品牌升级,这款UE5新作无疑会是“光子宇宙”的重要版图之一。这也引起了GameLook的强烈好奇,我们提前联系到光子团队,第一时间了解这款UE5研发的金庸开放世界武侠游戏——《代号:致金庸》。

《代号:致金庸》的策划负责人Kinson告诉GameLook,当下市场和技术已经进入了相对成熟的阶段,我们可以以此为依托做出更高品质的游戏。作为武侠百科全书的金庸小说,包含了精妙的故事内容、多元的侠客群像,以及丰富的历史知识和文化内涵,可以说为开放世界游戏研发提供了绝佳的基础。

同时在《代号:致金庸》的策划负责人Kinson看来,未来《代号:致金庸》将在全球发行,在玩家认知层面来看是有一定基础的。西方超级英雄其实与中国侠客有着很多共同之处。“内核没有门槛,但外延是有门槛的”,而开放世界游戏,本就是传播武侠文化的最佳载体,利用UE5打造金庸武侠开放世界,也能进一步降低门槛,让海外更多年轻玩家喜爱金庸武侠。

截至发稿前,《代号:致金庸》已在“SPARK 2022”腾讯游戏发布会正式全球首曝,并公布了首支实机demo。

以下是GameLook的专访实录:

市场和技术已成熟,以此为基础做出更高品质游戏

GameLook:对于外界来说,《代号:致金庸》目前依旧是一款颇为神秘的项目,还是请您先简单介绍一下。

Kinson:我大概介绍下产品:一是多角色,这是金庸IP的特色;二是用新技术还原武侠电影式的战斗体验,这也是我们主打的;三是新叙事。这三点是游戏的核心,而最终目标是做一款高自由度写实的金庸武侠开放世界RPG。

GameLook:光从名字看,这明显是一款向金庸先生致敬的产品,金庸先生构建的武侠文化在国内已成经典,为什么会选在这个时间点开发这样一款产品?

Kinson:首先,我们这是一个长线研发的产品,而近年市场和技术也进入到了一个相对成熟的阶段,我们其实已经做了大量的前期研究和准备工作了,以此为基础,做出更高品质的游戏内容。

其次,金庸武侠可以说是武侠的百科全书,原著总计800多万字,1400多个人物,400多种武功。其中有非常多精妙的构思、奇特的想象力、塑造了不同类型的英雄形象,同时也展现了丰富的历史底蕴和文化内涵,影响了一代又一代人。所以,对于这样一个经久不衰的IP来说,它是可以经历时间考验,不会有时效性的局限。

GameLook:可以透露一下,目前项目进展如何,整个项目组规模怎样?

Kinson:相对来说,次世代产品是非常需要时间、技术积累和探索的,而我们目前还处在研发前期。团队目前主要是具备深度武侠研发经验和拥有新型游戏工业化生产能力的核心成员,未来我们预计会成立数百人的研发团队。在探索新的引擎和技术的技术的同时,建立新的生产管线、夯实基础,来不断提升研发的能力上限。

偏向更存粹的开放世界体验,希望做出一些不同的东西

GameLook:来谈谈产品,“金庸武侠开放世界”是比较吸引人的地方。在玩法设计上,产品是更偏MMO、还是传统开放世界体验?

Kinson:武侠分为武和侠,“武”是主角在武功方面的成长,“侠”是主角在认知、性格、情感方面的成长,无论小说还是影视,武侠都是一个以个人中心化的体验。开放世界更容易让玩家获得一步步成为江湖大侠的体验。 从这个角度来讲,武侠游戏更适合跟开放世界结合.

金庸武侠所构建的,宏大的世界观和叙事,为开放世界提供了很大的发挥和拓展空间。

最早的金庸群侠作品,就是一个初代版本的开放世界。

在新的生产力的加持下,我们肯定要做的更好,给玩家创造一个具有生命力的高度拟真的武侠世界。

GameLook:金庸作品影视化成功案例不少,像97版《天龙八部》。相比之下,作为首款用UE5打造的金庸世界,游戏是通过哪些前沿技术从视觉上还原武侠世界的刀光剑影、侠骨柔情?

Kinson:UE5对于我们来说,最重要的两个特性,就是Nanite和Lumen。Nanite是一种虚拟的微表面结合体,它能在游戏内使用非常高精度的数字扫描资产,使游戏的场景表现无限接近电影级,这对整个游戏行业来说都是一个很大的提升。

另外是Lumen,游戏画面好不好,非常看灯光。Lumen的全局实时动态光照,是能支持在这种大量的高细节的场景中,无限反弹实时的慢反射GI。这样我们能在游戏场景里做出更加真实、动态多变的真实场景光照,这也是对我们未来游戏开发有很大意义。

除此之外,UE5在一些重要的开发工具方面,也有一个大幅度的提升。比如像MotionMatching(运动匹配系统),能对我们移动中的一些细节表现,更加接近现实,从而提升动作的表现力。

这些我们都会以UE5为核心结合起来,做成一条整体的游戏生产线。同时还有像照片扫描技术、数字人技术,这块也是我们后面实现游戏工业化提供很大助力。

以两宋为蓝本、现实作基底、不断成长的群侠填充,架设一个“鲜活”的金庸世界

GameLook:金庸作品拥有海量角色,《代号:致金庸》是怎么让他们站到同个舞台?剧情设计上,怎样把它们衔接到一块?

Kinson:我们主要聚焦两个方面,一个是表现层,即怎么让他们进入同一个舞台?另一个则是在逻辑层:如何实现闭环和自洽?

表现层上,我们把金庸小说中的所有大小地名、势力名、景观名等和对应的详细描述,以两宋和辽、西夏、金、蒙古、大理、吐蕃等地域元素为基础,形成金庸世界地图的基础结构。再充分收集和整理现实地理与之对应的地形、地貌、气候、生态、建筑、名胜、奇观、历史、人文、民俗等进行二次设计,从而形成游戏中的各个具体地理模块,再用无缝大世界的制作模式,将各个模块进行整合。

人物方面,我们会优先选取与世界模块契合的人物进行设计和制作,从而保证世界感的统一和完整性。

逻辑层,除了注重世界观切入的合理性,我们还会将金庸小说中的人物大事年表,进行合理的压缩和调配,淡化历史事件带来的这种时间刻度感。让每个角色在一个单独的地理模块中,都会有一个和游戏世界时间同频的成长线,从而保证该地理模块内逻辑的合理性。

GameLook:金庸侠客群像非常庞大,如果要融入这些角色,如何保证人物还原原著、又能得到粉丝的认可?

Kinson:我们主要从两个部分入手,一是以人设为核心,二是美术设计为核心。

人设刚才也有简单提到,首先,我们先避免自己去树立某种成见,过去的认知难免有一定的片面性。所以我们会先把过去的认知清空,然后把原著中的资料逐一列出,整合成人物的编年史。再把人物划分成不同的状态层,比如不同历史时期的人物性格、三观、外形、武功等各种元素。分层后根据我们的实际需求,制作成人设文档,并在此基础上对人物进行深度解析。

我们会制作人物的成长弧线,试图将他内心需要挖掘的东西展现出来。同时,也会参考历年来金庸武侠的经典影视作品,其中人物造型或其他元素能得到大家认可的部分,在此基础上再去进行人物塑造。此外,还会考量这个人物会跟哪些历史素材有联系,增加一些人设厚度的考究。

美设方面,我们主要从这几个点上挖掘,比如考据度、合理性、美化度和发挥度等方面,进行平衡和取舍。

探索全新表达方式,让玩家从多维度重新领略金庸武侠魅力

GameLook:老实说,金庸作品本身的魅力也在于涉及了文学、佛教、哲学等诸多领域。您刚才也提到,首先需要将以往的认知清空,那么项目组具体在剧情改编上是如何取舍的?

Kinson:我们游戏制作的大前提是:充分尊重原著。

其实金庸作品改编有非常大的难度,首先,金庸武侠巅峰期非常长,已经影响了几代人。第二,它改编的数量级非常大,各种媒介载体已经呈现了差不多几百次。

那么,我们就需要探索新的叙事和表达方式,在玩家已经非常熟悉、且拥有深度认知的前提下,还能感受到耳目一新或眼前一亮的体验,这对我们来说是极具挑战性的地方。

我们还尝试引入和营造对玩家视听冲击力更强的叙事元素,比如悬疑、冒险、惊悚等,能让玩家从多角度、多维度重新领略金庸武侠故事的魅力。当然,这部分我们还是在持续尝试和探索中。

我们加入的东西,都会在原著的基础上寻找足够合理的剧情、设定作为支撑。

比如,我们可以在曲三酒馆中发现很多具有文化价值的宝藏。因为曲三在原著中,有很强的学识和鉴赏能力,而且他会经常去各种盗取收集奇珍异宝。

GameLook:提到武侠,肯定是少不了各种武功招式。那《代号:致金庸》又是怎样设计武侠动作、灵感又从何而来?

Kinson:武侠中“武”肯定是第一位的,也是整个题材的核心要素,怎么才能打的漂亮,打的好玩,是核心玩法最重要的一环,所以我们主要会围绕“武”这块来展开。其实武打效果这块,影视剧已经有非常深厚的积淀了。各个武术指导团队都会有自己的风格。我们能想到的一些武打场面,其实都是武指团队创造出来的经典影视片段。我们深入研究了之后,可以总结为三方面:硬—硬桥硬马、特—特技行空、美—诗意美学。

客观来讲,要做好武功招式并不容易,我们也处在不断学习和探索的阶段。我们首先会深入研究武侠电影的动作设计。在制作过程中,我们会应用一些新技术在技能制作管线上,同时会在设计制作全周期,加入武术指导环节,然后制定角色动作的节奏,包括关键姿态和动作的衔接,把影视方面的专业性发挥到最大,并结合我们的玩法,让整个战斗变得更有特点。

GameLook: 这样做的难度会不会很大?

Kinson:相对来说挑战会大一些,团队需要更多的学习和应用新技术、技能,我刚才也说过,武是对武侠这个题材里面最重要的一个环节,是需要我们全力去做好的。

GameLook:除了“武”,功夫的意境也是个很重要的概念。《代号:致金庸》是怎样还原这个概念的?UE5在这方面又提供了哪些技术优势?

Kinson:武侠意境,主要来源于武打效果前后,画面里一动一静带来的层次感,比如一剑挥出,落叶纷飞,这其实就是电影给我们带来的武侠意境感。这方面,我们希望利用一些新技术,实现游戏中人和世界动静间产生的意境。

具体来说,我们会利用UE5以及物理、化学引擎带来的技术性工具,通过自然动态、人与环境的互动、武功与环境的互动,把人与游戏世界的动态关系表现出来。整体来说,我们想做出一种基于游戏内的触觉,即我能感觉在游戏里面去用我的武功、武器,碰到任何东西都能有一个合理的反馈,体验到现实世界里一样的感觉。

这样的话,能让整个游戏更加生动,创造出一种比较真实、体验感较强的武侠意境。比如走过堆积落叶的地面,用剑在悬崖上写意刻字的感觉。其实都是渲染武侠意境比较好的方式。

GameLook:那么,游戏将会完全还原小说中全部的经典武功吗?面对庞大复杂的金庸武功体系,制作组是如何进行视觉化、可量化的游戏表达?

Kinson:经典武功怎么更好的表达是我们的重要课题。如杨过的黯然销魂掌,只是我们研发过程中探索的其中一种诠释方式。武功文化是整个金庸武侠最具魅力的部分,我们会通过UE5带来的技术革新,基于武侠世界的认知基础建立规则,去还原和创建不同的武功表达效果。

即使是超自然的力量,也可以用科学体系进行量化评估,再用游戏技术表达出来。比如,郭靖练亢龙有悔,刚开始,松树只是晃了几晃;小成的时候,手掌扫到一棵松树,就应手折断。我们通过详细研究金庸武学在效果和环境影响方面的各类描述,应用物理、化学引擎和UE5带来的技术革新,将武功进行了可视化、可量化。

一方面,我们将用更多环境效果,而不是特效。通过招式间对力场、风场的运用,使其与场景元素互动,来塑造武功体验。给予与环境更真实的联动,并让角色和动作细节更丰富和突出。

另一方面,也能建立更为严谨的武功体系,在战斗尺度和角色设计上尊重原著设定。

比如:距离尺度,天龙八部告诉我们,天下武术之中,任你掌力再强,也决无一掌可击到五丈以外。位移尺度,倚天中韦一笑一跃相隔十余丈间。

开放世界游戏,是传播武侠文化的最佳载体

GameLook:项目官宣之余,为何会发起一个“金庸武侠名胜”计划?能否简单介绍一下?

Kinson:这是我们游戏开发的重要组成部分。这个计划主要是立足于中国的人文和地理环境,把我们一些历史事件和游戏的虚构剧情结合起来,通过当下先进的研发技术把原著中一些经典的武侠名胜做进游戏内,这样玩家看到这些东西后,会有一种熟悉和亲切感。同时也能在我们游戏制作世界时,提供比较大的帮助。

GameLook:官方也提到,《代号:致金庸》未来将面向全球发行。但目前来看,金庸的影响力其实更多停留在亚洲,这种情况下如何实现金庸IP的全球化?

Kinson:功夫和武侠,其实属于我们中国文化题材里真正最成功的出海者。它在全球范围内影响应该是很大的,武侠题材影视在海外的成功,让西方形成了对武侠题材较为完整的认知体系。

而金庸武侠是属于武侠文化里最具代表性的一部分,不仅是我们中国的文化瑰宝,也是全球华人圈的共同记忆。“有华人的地方就有金庸”。这些其实都可以成为我们未来在海外发行的基础。

GameLook:具体来说,您是怎么看待金庸武侠海外传播的痛点?《代号:致金庸》未来会有哪些不一样的策略?

Kinson:首先,我们觉得开放世界游戏类型,是传播武侠文化非常好的载体。该游戏类型在国外的覆盖面相对会大一些。

同时,开放世界还可以用前沿技术、游戏品质、创新的战斗表现和叙事玩法、风格化美术设计等多个角度来吸引玩家关注游戏。从而产生兴趣,逐步了解金庸武侠文化。

我们也可以通过“侠”这个概念作为切入点,侠的精神内核其实是没有国界的。

西方最流行的超级英雄,和金庸小说中的侠客,有非常多共同之处。这种侠的精神都代表了普通民众对英雄的向往,希望他们能除暴安良、主持正义。超级英雄用的超能力,和我们武侠里大侠用的内力、武功,本质上来讲是一致的。这些都有助于国外玩家,对武侠世界快速形成一个整体的认知。

GameLook:最后一个问题,您认为金庸与武侠长久不衰的魅力是什么?如果要用一句话或是一个理由,向外界推荐《代号:致金庸》,那会是什么?

Kinson:金庸武侠相比通俗小说,最重要的特点是,不仅有好的故事、好的角色,他在故事和角色之间,蕴藏着中国传统的文化的积淀。这些文化元素和故事的高度结合,是支撑金庸武侠长盛不衰、充满魅力的很重要元素。

推荐《代号:致金庸》的理由,还是对刚才内容做个总结吧:技术与艺术的结合,创造一个属于你的武侠开放世界。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/06/488319

关注微信