Cocos创始人王哲:一家引擎公司眼中的游戏出海,机会在哪?

跨平台不是说技术炫技,是说各个平台有流量红利的时候,大家都可以立刻抓住,让游戏最大化变现。

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GameLook报道/本月初,以“智联中国,携手创新”为主题,亚马逊云科技中国企业出海季大会正式开幕。大会共分为出海洞察、跨境电商、智能制造、游戏出海、社交泛娱乐、企业上云迁移之旅六大主题方向、九大分享专场。

7月20日,大会“游戏出海专场”如期在线上举行。Cocos创始人王哲出席会议,并做了《Cocos引擎赋能游戏出海,拓宽应用生态边界》的主题分享。围绕功能支持、出海玩法、未来红利等内容,王哲展示了Cocos引擎如何让出海变得更简单,更精准抓住出海机遇。

以下为分享实录:

大家好,我是Cocos引擎创始人王哲,应亚马逊云的邀请,我在这次会议上和大家分享一下Cocos引擎对于游戏出海都做了哪些技术和服务上的准备,帮助大家拓宽应用生态边界。

能赢是游戏,不能赢叫元宇宙

在座各位可能都是亚马逊云的朋友,不一定都是游戏开发行业的,所以我先科普一下Cocos引擎是做什么的。Cocos俗称游戏引擎,主要服务于实时渲染和人机交互。引擎其实分为两个部分,第一个是生产环境,生产环境运行在台式机上,是一个所见即所得的编辑器,可以很直观地通过拖拽、操作来生产出2D或3D的场景,然后加上角色、怪物,写一些逻辑代码,让角色可以跟角色和其他环境产生互动——一个基本的游戏框架就出来了。

还有一个是运行环境。运行环境会对不同的操作系统、芯片做适配,当中有一大段代码,把编辑器加进去的资源素材、逻辑驱动起来,以每秒60帧或100帧的速率渲染。

中间有很多是计算机图形学以外的模块。举个例子游戏要变现,要接入广告、支付等商业化变现手段,这时我们提供插件接口让各个服务商来接入。游戏不一定是单机的,如果是网络游戏,还需要接入云服务,就通过插件接口去调用亚马逊云的云服务等等,最终构成整个游戏引擎。我们主要做中间这块,最主要还是计算机图形学部分。

虽然叫做游戏引擎,但Cocos引擎的应用领域远远不止游戏。我自己总结的一句话叫,引擎生产出来的东西,有胜利条件的叫游戏,没胜利条件的统称为元宇宙。所以我们客户端可以拿来做在线教育的课件,用来做工业仿真、现在叫工业元宇宙,用来做社交元宇宙。开个视频会议小人在里面聊聊天,或者加上光学、AI动捕,做成虚拟数字人,我们就做这些事。当然,80、90%的Cocos引擎客户都是用来开发游戏。

我先干了,你们随意

回到今天的主题:游戏出海。游戏出海范围太宽泛了,公司有同事跟我聊,我们要出海我们要出海。出的是哪一个海?要做出选择。

游戏出海主要分几个区域,日韩、欧美、东南亚、印度、中东、拉美,你要先选择面向哪一个区域的客群,不同区域对游戏品类的偏好是不一样的。第二个就算是同一个区域,你喵的是哪种用户类型?是休闲的、还是中度的卡牌和二次元,又或者是重度的SLG,所以区域+瞄准的客户类型就有不同的排列组合。是游戏厂商自己需要做出选择的部分。

对于游戏引擎而言面临的则是厂商的所有需求,所以我们只能把上述排列组合在底层把道路铺好,这就是我经常说出海的需求太多了怎么办?我先干了,你们随意——所有的功能全部支持完。

出海第一项需求叫多语言支持,业内叫i18n。游戏内有大量文本,先由机器自动翻译,可以选择不同的机翻引擎。选完后必然有一步人工校对,当然也可以直接请外包公司,全部人工翻译好,导入引擎中根据不同国家地区的选择,自动调用配对的语言,整个游戏界面语言就自动换了。文字这件事其实也没那么简单,比如阿拉伯文是从右往左排,这个也是引擎帮你搞定了。

除了文字以外我们游戏中还有非常多的内容是图片,不同地区喜好的美术画风可能都不一样,甚至说有一些特效、文字并不是调用系统,而是美工画上去的。这种所有图片在不同区域的替换,在我们的i18n多语言支持中全部做完。

之前提到不同地区会偏好不同内容、不同的游戏品类玩法,这时引擎只能说全部支持。现在引擎结构和以前大家认知Cocos做2D时完全不一样,为了支持3D,首要要有Abstraction,去调用不同应用上的图片渲染接口,然后有前向渲染、延迟渲染、自定义渲染管线,一层一层封装,所以我们能非常良好地支持所有平台。

为了让大家在多平台上达到最好的渲染效果、最高性能,所以同样复杂的架构我们有C++的实现,为了服务手游、端游原生平台上达到最高的性能和最好的渲染效果。但是在Web平台上比如说小游戏、PC网页、手机网页上(一样实现),我们把这些功能用脚本重新再写一遍。所以表面上大家看到我都是用TypeScript写的游戏逻辑,实际上打包出来在不同平台上是完全不同的实现逻辑。

可能有人会说,不是有WebAssembly技术可以把C++代码直接编译到Web平台上开发、运行吗?对没错,我们试过那套方案,它的性能、加载时间都无法满足正常的体验。这个技术好,但还不太成熟,

我不是从引擎怎样省事出发,如果要省事我直接写个C++版本直接编译过去,但效果不好。从所有游戏开发者角度思考,需要的是在这个平台上的最优方案,所以我们写两遍。我起了个好听的名字叫“双核引擎、六端齐发”,写一段代码可以发手游、端游、小游戏、PC、H5,我们刚刚还宣布了对任天堂Switch的支持。

不同的游戏渠道玩法可能是不一样的,你把氪金手游发Switch上一定是挨骂的,但是我不知道你要做什么,是广告变现也好前置付费也好还是氪金,我只能把所有的全部支持,这是我们做的基础设施。

还有一个基础是前面讲到我们有大量的插件接入,出海可能你要接广告平台、统计平台,都有。Cocos商店里各种平台都会准备好,这两个月我们还会上线谷歌官方给我们做的AdSense插件,服务大家的广告变现,以上是Cocos为大家出海做的基础设施。

只要肯尝试,小团队也有机会

在基础设施之上,还产生了许多标杆案例。

第一个肯定要说我的好基友,莉莉丝做的《AFK Arena》,国内叫《剑与远征》。《剑与远征》是一个非常传统的2D动作卡牌游戏,但是它的运营套路是先上海外,出口转内销。在海外先调数值、先有收益,慢慢等国内版号,两年之后再到国内市场,这时整个数值已经调得非常稳。

第二个《Top War》。《Top War》在非常多国家的畅销榜前列都能看到,他们的方法比《剑与远征》稍微有点变化,先上了国内的微信小游戏。《Top War》是合成+SLG的玩法,所以它在微信小游戏里先广告变现慢慢调数值,调好以后打成原生包上海外,接下来在国内,《Top War》的收入和总下载量已经非常惊人,毕竟在许多国家的畅销榜前五。

上面两家大家可能会觉得是大厂,资源多。那我举个例子,《ANTS:Kingdom Simulator 3D》公司就在我们隔壁楼。这款打成原生包上Google Play、App Store,也到过免费榜前三名。总下载、总收入虽然不多,但团队不大。所以说出海不只是大厂,小团队一样有机会,只要愿意尝试一样有机会。

当然还有很多其他案例,比如说《Happy Animal Hosptial》是家成都公司做的,他们在在日本的休闲模拟排行榜到顶,看画风明显是奔着日本市场去的。

这个是《斜杠勇者》,在台湾排行榜前二十,然后还有拼图合成收入《DesinVille: Merge & Design》。收入看起来不惊人,但我就是故意找一些中小厂商的例子,不然每个都是全球畅销榜前五的,大家会觉得。其实你只要愿意尝试,Cocos在整个基础道路已经铺平,而且确实已经有人跑出来了,小团队同样有机会。

当然也有大家喜欢听的大团队育碧越南的《Ubisoft Nano》,他们把各种IP,包括疯兔、刺客信条做成休闲的多人对战游戏,也蛮成功的。

刚刚讲的是原生游戏,H5也很多,纯H5网页的日本有很多,还有国外包括Snapchat、Discord也有很多小游戏,都是一些社交类的小游戏,像这些3D内容都用Cocos开发的。

出海新玩法,游戏加入副玩法

前面带了波广告,接下来可能讲一些比较干货的东西,是我发现的Cocos社区的出海新玩法。这些新玩法我在Cocos社区看到,其他社区有没有不知道,但在Cocos社区比较明显。

怎么玩呢?首先现在所有的广告平台对广告素材审核,禁止“挂羊头卖狗肉”。比如我看到一个玩法点进去,游戏里必须确实有这个玩法,不然广告素材不让上。

现在一款比较重度的卡牌推图游戏,在投放时如果只用卡牌的话用户群永远只有这么点,买量价格高,或者是SLG,买量价格就更高了。这时如果用休闲玩法,比如三消、合成,这时买量价格就低了,因为可以把大量的休闲玩家买进来。

我看到信息流里是一个消除类玩法,点进去到游戏里真的有消除类玩法,现在就被称为“副玩法”。你在副玩法里玩三消,然后被引导去主线推几关,推几关回来再玩三消,回去再推几关。本身副玩法是有产出,可以拿来辅助主线推图。副玩法可以有很多,可以用三消、可以用合成,可以用其他简单的拖拖拽拽点点点的休闲玩法,可以把大量的休闲用户买到平台内,和主玩法产生各种数值交互,用户量就直接拓宽。

为什么说Cocos在做这件事情?我举个例子,据说《Top War》里面,光副玩法至少30种,一个游戏包体不可能做那么大,一个主玩法还要有30个副玩法小游戏嵌在里面。没关系Cocos可以热更新,你进来的是广告素材对应的是什么副玩法,进来我就把素材对应的玩法热更新给你玩。所以Cocos社区里面这种玩法特别多。

大家可能说我是做SLG的、做RPG的,不太擅长做休闲游戏,怎么办呢?没关系,Cocos已经想到这一点了。我们在Cocos商店内有很多或者免费、或者付费的一些休闲玩法。有些休闲玩法包括画面都做得挺精美,因为有些公司可能擅长做游戏,但不擅长运营,不一定能拿到版号,所以有些公司会把游戏拿来卖。

这里从免费的到几百块钱,甚至有卖到2、3000块钱的都有,你就选择自己合适的。但是你要换皮,把主玩法里的一些美术替换过去,再配合广告素材买量就可以。

仅供参考的海外流量红利

最后给大家提供一些八卦,前面我需要一则免责声明,虽然我知道这些东西,但是我不负责任,所以是路边社的各种八卦。

原生手游。

第一个就是我刚才讲的休闲素材+副玩法的买量模式,目前处于红利期,国内有几家公司尝到甜头。这个红利肯定是有限的,因为大家发现都会抢,所以红利期有可能只持续到年底。

第二个就是今年WWDC苹果开始推Metal3,就是新的渲染标准。按照苹果一贯的作风,支持Metal3的游戏更容易获得推荐位。Cocos引擎现在已经开工,8月底新版本应该会完成支持。

PC端游。

谷歌今年开始推Google Play Games for PC,目前还处于Beta测试中。可能是把安卓的游戏,通过ARM转Intel的指令做安卓模拟器,也有可能是把游戏包编译成X86架构,这样跑起来性能就更高。

第四个是我非常确定的微软现在开始推Windows Store,而且正在国内找游戏接入。虽然和Google Play Games for PC类似都是在找手游上去,但Windows Store希望手游公司打包成X86架构,直接跑在Windows上。端游也可以放官网让玩家下载,但Windows Store有流量红利,完全可以接,去和微软谈。这个是我很明确的,大家手要快,就可以抢到Windows Store红利,利用Cocos直接编译成本X86版本。

PC页游。

大家可能会想到很老的滚服、合服套路,觉得页游烂掉了。其实不是的,我们讲的是海外这部分,举个例子我们这边有客户,他们游戏推广够了品牌知名度够了,把游戏直接做成H5版,发到WEB端。在PC买量用AdSense去买量,注意谷歌的广告平台在手机上买量叫AdMob,在PC网页里买量叫AdSense,名字不一样。它AdSense买量ROI已经超过AdMob,所以在PC网页上买量到官网,第一个是ROI高,还体现在官网账期立刻到账,也不需要给渠道支付30%的费用。因为很多人在做这个事情,所以谷歌官方做了AdSense Cocos插件即将上架,应该这一两个月就会上架。大家一定要注意到这项红利,已经验证过,非常明确。

这个也是小道消息,谷歌H5页游平台GamesSnacks用户已经超过3500万,大家可以去看一下。

Poki.com用户量据说远超过GamesSnacks,Poki官方开发了Cocos插件。

App内嵌。

App内嵌在国内叫小游戏、快游戏,TikTok要在海外试水小游戏,而且是要从东南亚开始,这件事情很明确,大家自己找TikTok去谈。现在抖音上国内的小游戏,应该5、60%都是用Cocos,它海外的框架和国内的其实是一样的。

Facebook有可能会重新推广Instant Gams,这点不算特别确定。

Discord已经内嵌社交游戏,目前还是自研,一旦开放生态,以1.4亿的MAU是非常可怕的。

Snapchat也不是完全开放,其用户量也非常可观。

可以看到我们是看所有的平台、所有的机会,因为Cocos是跨平台的,我们跨平台不是说技术炫技,是说各个平台有流量红利的时候,大家都可以立刻抓住,让游戏最大化变现。

最后允许我打个广告,游戏出海,大家在云端选择Intel inside的亚马逊云科技,在前端使用Cocos引擎,搭配使用,效果更佳。谢谢大家,我的演讲到此结束。

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