《火炬之光:无限》制作人刘恒:游戏研发中的取与舍

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GameLook报道/7月30日-31日,2022 TapTap开发者沙龙正式于线上举办。

相较于过往的TapTap开发者沙龙,此次活动从线下搬到了线上,活动时长也由1天延长至2天,由此希望让更多业内开发者分享经验和观点,同时也希望向开发者更深入地阐述 TapTap 今年以来的创新、思考,以及为开发者即将带来的新消息。

在首日的活动中,《火炬之光:无限》制作人刘恒以“《火炬之光:无限》研发过程中的取与舍”为题,进行了精彩的分享。

以下是演讲实录

刘恒:大家好,我是《火炬之光:无限》的制作人刘恒,今天非常高兴与大家来分享《火炬之光:无限》研发中的一些思考,以及一些取与舍。

以往TapTap发布会,来的都是一些知名制作人,也都是产品上线大卖后进行演讲,我们的产品其实至今都还没有上线,来这里分享其实也是倍感压力,如果有讲得不好的地方也请大家多多包涵。

因为很多人都没有玩过《火炬之光:无限》,所以我这里先对《火炬之光:无限》进行大概的介绍。《火炬之光:无限》是一款跨平台的暗黑类游戏,我们整个游戏的过程比较简单,8个小时就可以通过剧情,而这个时候游戏才真正开始,玩家可以在异界里刷上百个小时,我们每三个月就是一个新赛季,玩家可以从头进行开荒,进行一些新流派的体验。

前面反复有提到“暗黑类”游戏,那么什么是“暗黑类”游戏,其实整个业界其实并没有太多的统一标准,在我们看来,我们对这款游戏的定义是将装备做到极致的游戏,在这个游戏品类中会讲究把装备做得极其丰富、极其独特,能给玩家带来体验的变化,玩家可以通过这些装备搭配出各种各样的流派,玩家在游戏中也是不断的去追求这些极致的装备以及更加极致的BD。

《火炬之光:无限》在立项之初也就确定了游戏的支柱:BD、Loot、爽快。那么接下来我们就分别讲讲,这三块我们分别做的一些思考以及一些取与舍。

第一个是BD,也叫流派构筑。就像现在越来越多的玩家喜欢玩开放世界一样,我们觉得一个极致的BD需要给玩家提供极致的自由度,从教玩家玩游戏变成让玩家自己来玩游戏。

那么如何达成这样的设计预期,首先我们我们给玩家提供的不是套餐而是“积木”,因为每一个积木是具有更加可扩展、更好的与其他积木进行组合,第二个就是让每一个积木都非常的有趣、有差别,第三个我们要提供足够多的积木,最后将这些积木能有效、有机的进行组合产生COMBO。

说到积木,并非简单的数量多,他需要每一个都有所差异、有所不同,而且这些差异不仅仅是养成上的差异,在战斗体验层面也都能形成差异。比如在伤害类别里有物理、冰、火、电、腐蚀,每一种都有所不同,冰可以进行更好的控制、减速,电每次都能造成附加的伤害,对高攻速的BD是更加适用的,而腐蚀则更加适合持续性的伤害,战斗体验会有所不同。

对于生存而言,我们有护甲、闪避、格挡、吸血、护盾。护甲有基础减伤效果,在打小怪的过程中会更加安全,闪避就比较“看脸”,有时候能救你一命有时候不行,护盾则相对更加安全,但整个养成机制会完全不一样,而且造价会比较贵,所以每一个其实都有所不同。

同样的,我们有十三种武器类型每一种都是不一样的,剑、斧、匕首、爪、锤都不尽相同。身上的各种部位,鞋子、手套、衣服、腰带、戒指、项链,每一个部位都有自己的词缀库、养成方式与一些体验,这些积木都做到不同,组合在一起的时候就能产生更多的变化。

所以玩的时候不光是换了一个流派、换了一个新的东西,而是有不同的养成体验与战斗体验上的差异,不同的流派其实就是给玩家不同的内容。

另外,我们还将这些积木做得足够的多,我们整个游戏有230个技能,并且这个数字仍在增加,我们有24个天赋板,其中包含了144个天赋大点与1000多个天赋小点,以及在装备方面有400多条不同的装备词缀,300多件不同的暗金。这些东西串联起来,技能、天赋、装备、暗金都能产生协同效应,从一个加法组合变成一个乘法组合,这样也能更接近我们游戏的名称,为玩家提供尽量多的可能性,让玩家能做出很多的选择,而且这些选择是有意义的选择。

当然,为了做这些我们也不得不舍掉了一些东西。第一个,在这样的高自由度组合里,我们的策划也无法尝试所有的可能性,所以我们也无法做到绝对的游戏平衡。也因为我们无法做到绝对的职业平衡,所以很多系统也不得不放弃,因为这些系统会把这些缺点进一步放大,所以我们没有做PVP、没有做排行榜、也没有去做无限的爬塔。

我们游戏的第二支柱就是Loot,在Loot中我们强调,一定要做好的是打宝体验。

我们强调的是整个打本的乐趣,为此我们做了自由交易、做了以物易物,希望玩家整个打本的过程,只要玩家愿意投入时间进去就能像付费玩家抽卡一样,不断、持续的有这种开宝箱惊喜的体验。

为什么我们要做交易行,这一块的争议是很大的,我们公司之前的产品也踩过很多坑,运营也一直在建议说可不可以不要做交易行,或者换一种其他的方式,又或者在交易行上去做一些限制的事情。

但为什么还是做了交易行?首先我们可以来看看《暗黑破坏神3》从有交易行变成没有交易行的一些变化。因为《暗黑3》最开始没有做交易,为了保证玩家的掉落体验,只能掉了对玩家有用的物品,最后其实就会变相的限制玩家的流派。

对于我们而言,我们也无法预知玩家会玩怎样流派,所以是很难去做设计的。同时,因为没有交易,所以为了保证玩家的掉落体验,玩家需要的东西会以假随机的一些形式,迟早会掉出来,这种惊喜程度在我们看来有一定的折扣,是一种受限的惊喜,不是我们所预期的。

那么,我们为什么会采用以物易物这种多货币的交易方式?这可以从《暗黑3》来聊起。《暗黑3》之所以没有交易,也是因为他们交易行出现过后,经济系统产生了崩溃,所以他们的方案是关闭交易。而我们的方案是希望通过以物易物的方式去解决掉这种问题。

为什么用以物易物能够解决或规避这个问题?因为在单一货币里会存在两个最主要的问题,第一个是单一货币体系里定价是不准的,官方很难对一个物品进行准确的定价。比如A功能要3个金币,B功能要5个金币,在这样一个体系里面,A功能与B功能官方就定义了一个3:5的数字,但在整个游戏中、在不同的游戏阶段、不同的供需需求下,3:5往往都是非常不准确的、是需要不断动态变化的。

而我们在一个多货币系统里,A功能B功能分别对应不同的货币,由市场去决定它的价值,这样它的定价是更准确、更能及时的匹配市场的供需变化。

第二问题就是,单一货币会非常的脆弱。如果像《暗黑3》一样,所有的系统都挂钩在金币上,如果金币一旦发生崩溃,那整个经济系统就会崩溃。

在一个多货币系统里,我们可以想象,我们整个的系统有美元、日元、卢布等各种货币组成,一旦一个货币假如说卢布也好、或者是津巴布韦币崩掉了,玩家还可以正常的利用美元、日元进行交易,整个大的经济体系还是可以正常运作的,只会有少数的货币会产生溢出,这就是我们为什么会用以物易物这种多货币体系。

当然,以物易物本身在交易过程中会造成一些困扰,所以我们也做了一定的优化,就是以大量产出与大量消耗的货币作为主要的交易货币,我们也有一定的引导玩家用这样的货币交易,相对来说玩家拥有了统一的锚定物。相比于单一货币的好处在于,即时假定的主要货币产生了一些问题,那玩家会自发的选用其他的货币作代替。

这里是我们截取的一张玩家刷图掉落的情况,可以看到掉落其实还是非常丰富的,我们可以保证不同的掉落物品,掉落框也让玩家更容易感受到整个物品的价值。

那么我们如何去实现?第一个就是要保证宝贝本身是有趣的,它能开一些脑洞、能打破规则、能让玩家去追求的,这些宝贝本身能带给玩家体验上的差异。

这里我们举游戏里的两个例子,第一个就是我们的暗金装备“雨燕”,多一些敏捷就能多一些物理伤害与闪电伤害,但它比较有趣的是它本身不能造成任何物理伤害和元素伤害,所以如果你直接穿上这样的装备,是打不出任何伤害的。但是你可以通过技能、天赋,将这些物理伤害与闪电伤害转换为腐蚀伤害,这样就能把装备的潜力激发出来。

另外可以看一下我们的这个腰带“无限”。虽然它是一个暗金装备,但可以看到它的随机范围性是非常大的,它可以随机出三条T1的腰带词缀,一条六色词缀,甚至能随机从100多条天赋的大点里随机出一个,它也能与其他非常的系统产生联动,能与天赋等产生很好的配合作用。

目前,我们有300余件这样的暗金,这些暗金能够成为某些流派或某些BD的发动器。同时,我们要保证这些宝贝有价值,我们可以通过控制它的效果以及掉率来保证它的稀缺性。

另外就是要让这些宝贝有层次,我们在打宝过程中,其实有保底的体验、也有小的惊喜、也有大的喜悦,让整个层次体验变的更加丰富。同时让这些财富变成可积累的过程,而非《暗黑2》那样,可能刷了好几个小时一无所谓,我们想让玩家持续的刷刷刷也能感受到自己的成长。

最后也就是前面提到的,我们希望让整个宝物的获得与玩家的游戏行为而不是付费行为挂钩,就是让宝物100%的获得都是直接来自于游戏行为,而不是付费行为。

但是要做到这些点,其实我们也舍弃了不少东西。首先我们无法精确的控制游戏的“价格”,我们只能控制我们的“价值”与掉率,但是没有办法精确控制价格,也因此我们也无法控制玩家整个的成长与掉落节奏以及成长体验,而且因为我们有自由交易系统,所以不得不面临工作室对抗这样的难题,并且工作室对经济系统的破坏也会大上很多。

包括私下交易,选择了自由交易这条路,这些也就成为技术上无法完全避免的行为。更为重要的是,交易是一个问题放大器,一些比较小的问题都可能通过交易行蔓延到整个服务器里,让整个事件进一步升级,甚至可能会触发全服回档这样比较恶性的事件。

我们游戏的第三个支柱就是爽快,说爽快其实在游戏过程中,我觉得用过程精彩来描述其实更加准确。说到过程,其实现在越来越多的游戏经常会跳过过程,因为这个过程不好做,所以我们会用一些挂机等直接跳过过程,让玩家直接注重到结果上,获得更加直接的反馈。

而对于我们这样刷刷刷的游戏来说,我们希望把过程做的更加精彩,让玩家能够沉浸于过程、专注于过程,让过程本身变成一种快乐,让他能够享受整个游戏的过程。

为此,我们主要做了三点。第一点就是保证游戏爽快;第二点,让游戏变得紧张;第三个,让整个过程充满变化。

在爽快方面,我们希望游戏的操作过程就是爽的,技能的释放甚至可以达到无CD,随着攻速越来越快,人物的攻击可能能达到“抽搐”“鬼畜”的这种状态,可能1秒进行十次以上的攻击。另外,我们也希望刷的过程是爽的,甚至位移也可以做到无CD的情况,可以持续拥有很畅快的刷图体验。再就是,我们希望打起来是爽的,我们做的TTK都非常短,基本上一刀就能秒怪。同时我们的攻击范围都很大、弹幕很多,能做到一刀秒一屏的这种效果。

但光做到爽快割草也是不够的,我们希望在这个过程中不要让它无脑、不作任何思考,所以我们也希望整个过程是紧张的,让游戏有一些节奏的变化、血量的波动,让玩家思考自己的走位、行为,关注到当下的生存状态。同时,我们会在游戏里加入大量有史诗感的Boss,让玩家在Boss战中更专注自己的操作。

最后,整个过程因为玩家有大量的重复刷图,所以我们也希望整个过程玩家不断有变化、有惊喜,让玩家在整个刷图过程中不会感受到无聊。第一个就是我们加入了大量的关卡词缀,这些词缀是可以改变刷图体验的,包括掉落的体验也能带来变化。

另外,我们还加入了各种各样随机的关卡玩法,在地图里的随机地点产生,给玩家带来新的体验。最后,我们现在还做了一个最新的系统,就是让整个关卡也能让玩家去BD、构筑的一种东西,玩家在刷图中是不断有东西可以琢磨、有东西去思考,甚至有东西可以去养成,让策略的变化最终也变成体验上的变化。

做到这些我们也割舍了不少东西,因为要做到非常高的攻速以及一些原子型的技能,所以我们很多地方难以做到技能上的节奏变化、很难做连招,所以在前期的吸引力上会降低。第二个,我们整个的游戏速度会很快,也会成倍的增加怪物、Boss的数量。第三个,这样的情况其实对性能优化也提出了非常大的考验。最后,在一个非常短的TTK里,我们很难精确控制每一只怪对玩家造成的伤害情况,所以在关卡难度作出了取舍。

最后我们再来回顾一下游戏支柱,我们希望把游戏做得非常爽快,在这种爽快的节奏中进行打宝,然后在比较愉快的打宝体验中去构建BD,当我们构建了非常强大的BD过后,整个游戏就会变得更加爽快、打宝体验变得更加良好、又能构筑更加强大的BD,以此形成一个很好的循环。

以上就是《火炬之光:无限》项目中,我们对于游戏的一些思考与取舍,希望对大家有所启发,谢谢大家!

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