TapTap主编揭秘:怎样的游戏能获得TapTap免费推荐?

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GameLook报道/对国内游戏开发者而言,将TapTap作为游戏的宣发渠道已是司空见惯。但即使是那些与TapTap有过商业合作的开发者却也很可能因为未曾与TapTap编辑部有过接触而将之视作这个最熟悉的平台里“最神秘”的团队。

但另一方面,TapTap平台最核心的资源位都由编辑部掌握着“生杀大权”,而从编辑推荐到社区运营再到玩家评价,这支团队也在TapTap的日常运作中无处不在,关乎着每一位开发者的产品风评和每一位玩家的游戏体验。

在近日举办的TapTap开发者沙龙上,TapTap主编康骥(浅水)就从用户决策前的助推和用户决策后的运营两方面分享了TapTap编辑部对厂商和玩家的价值所在,也揭开了包裹这支TapTap最神秘团队的层层面纱。

以下为GameLook整理的演讲实录:

各位开发者大家好,很高兴能在TapTap的开发者沙龙和大家见面,我是TapTap的主编浅水。今天其实是想给大家介绍一下整个TapTap最神秘的团队,也就是我们的TapTap编辑部。

可能很多没有和编辑部直接对接过的厂商都会有三个疑问,就是:他们到底是谁、他们在干什么?他们的标准是什么?以及编辑部怎么能够帮到我们开发商呢?下面我就和大家讲讲我们编辑部到底是干什么的。

实际上在TapTap,我们编辑部做的事情主要是分为两大块。一大块是在玩家下载游戏之前,我们来帮助玩家做决策,也就是助力游戏的分发。而在玩家下载游戏之后,其实编辑也会做非常多的工作,来搭建我们的社区生态,从而避免玩家在游戏中的流失。

说到游戏分发这块,可能有不少曾经申请过编辑推荐但是被我们拒绝的开发商,会觉得我们编辑部是讨厌商业游戏的,还有一个传说是TapTap编辑喜欢的游戏都不赚钱。其实我觉得这都是对我们编辑部的误解,那么我就为大家介绍一下我们编辑部的成分吧。

我们TapTap编辑部的成员其实在进入TapTap之前是来自多个不同的岗位,他们有些是从业了许多年的游戏编辑,活跃于触乐、游研社这样的资深游戏媒体平台;有的是腾讯或网易这样的一线游戏大厂的游戏引进部门的人员,在他们过往的工作经历中会负责游戏的签约或引进,他们往往会调查国内和国外的游戏市场,甚至会分析游戏行业的规律和趋势,为大厂的高层提供决策;还有一些是来自TapTap的资深用户,他们从我们的用户之中成长起来,清楚我们的用户喜欢什么样的游戏,比较不喜欢什么样的设计。

如果说要简单概括我们编辑团队的喜好的话,可以说第一我们是非常厌恶粗暴的跟风与换皮游戏,同时鼓励有创意和独特风格的游戏,但是这不代表我们只认同有创意和独特风格的表达,我们也认同高工业化水平的优势。

在我们看待一款游戏的时候,我们会兼顾玩家和行业的视角,并不仅仅是从是否好玩、是否有创意的角度去看,我们也会去看这款游戏在行业已有品类中是否是一个头部的水平,同时我们也会带有一定前瞻性的角度去看待这个游戏,也许这个游戏在现在的游戏市场是一个比较小的游戏品类,但是它做出的产品和创新也许对整个行业具有一定的启发和意义。

下面我分了五个不同的类别来给大家介绍一下我们认为的好游戏,大家都知道的在市场上已经创造了非常好成绩的游戏,比如《原神》、《明日方舟》、《和平精英》、《王者荣耀》,没有列入其中是因为我们觉得这些是已经无可争议的好游戏,因此没有列入表里。

首先是“有口皆碑的佳作”和“差异化和可玩性”,这两块我觉得不用讲太多,因为一看它们的图标大家就知道是什么样的产品了。我想强调的其实是所谓“工业化水平的优秀”、“成熟模式的创新与探索”和“细分领域的佼佼者”。这一类游戏往往不具备TapTap用户特别喜欢的创新性,而更多的是在已有的产品品类上进行微创新或探索更新的方式。同时在一些已经比较成熟的品类中,我们也知道要做出创新和改变是非常难的,因此只要工业化达到一定水平,我们也认同这样的游戏是一个好的游戏。

还有一点想要强调的是TapTap的用户成分其实已经发生了非常大的变化,在过去可能会有一些厂商觉得在整个TapTap上大家都比较喜欢独立游戏或者二次元游戏,但实际上经过一段时间的发展以后,我们在比如《天地劫》这样的商业化战棋游戏、《率土之滨》这样的SLG游戏也拥有了相当多的游戏用户,这也是和TapTap编辑在面对这样的产品的时候愿意给它一定的流量和资源推广这样的游戏是分不开的。

所以说在这里我要正式为我们的编辑部辟谣,我们并不是只喜欢独立和有创意的游戏,优质的商业化产品我们一样非常认可它的品质。

说到决策前我们能做什么,不少的CP对我们的理解就是管资源位的,CP要在TapTap上需要什么样的资源位都需要编辑部来判定。这个误解我觉得可以说对也可以说不对。

当然我们编辑部肯定是管资源位的,TapTap上其实有很多很明确的资源位,比如首页推荐、大家平时能在首页上刷到的大专题、在发现页上的小专题、首页旁边的“即将上线”,什么样的游戏能够出现在上面,确确实实是要通过编辑部的评定和测评的。所以说从这个角度来说编辑部是管资源位的,其实也没有错。

但我们做的其实并不仅仅是管资源位这一点点工作。比如说我们每一天、每一个星期、每一个月都会测评大量的游戏,这些游戏并不一定是已经上线了的游戏。在座的各位开发者可能有的已经和我们平台达成了独家签约的合作。实际上每一款游戏在合作之前,我们编辑部也会预先去做一些测评。

如果我们非常认可某款游戏的品质,我们也会积极主动地去推动我们的商务把它作为独家游戏签约到我们的平台。同时我们也会观察其他平台上的游戏,去输出我们对整个游戏行业下一个爆款之类的趋势,并同步到我们的商务团队。

同时我们还有个叫“篝火计划”的项目,一些开发得还比较早期的商业游戏是否能进入篝火计划也需要我们的编辑部同事进行测评。那么是不是我们编辑部的工作就全部是测评呢?接下来就是我要说到的我们编辑部的工作不全是资源位的问题。

之前提到编辑部的工作之一是为玩家决策前的行为服务,我们去促进用户认同并下载一个游戏。实际上决策前的这部分工作并不仅仅是由编辑部来影响的,它实际上是由编辑的决策和用户的决策共同来制定的,这两部分才是我们TapTap完整的决策前的决策生态。

编辑当然可以决定一个游戏是否要给编辑推荐、是否要给各种各样的资源位或流量,它的优点是流量拉动非常明显。而且我们的平台上还是有不少的用户对我们的编辑有非常深的信任度,愿意跟随我们的推荐去下载这个游戏,这是编辑推荐的优势。

但是大家也知道,现在的新生一代都有一定的反权威属性,不愿意盲从KOL的想法,他们自己有自己的想法。同时编辑部也只是人数有限的团队,我们的精力也不可能覆盖到整个平台上每一款游戏,为每一款游戏制造我们的推荐资源位或精准的推荐文章。这个时候用户的决策其实就是非常重要的了。

用户的最大优势就是每一款游戏下面都会有用户撰写的评论,这些评论不光会影响我们的评分,同时也会影响到阅读这些评论的用户是否要下载这款游戏的决策。这一块的我们的优点是我们的用户是天生能够留下一定评论的用户,他们会觉得这些评论都是自己人写的,自己人不骗自己人。在我们的平台上能够下载和预约的游戏有上千款,每一款下面都能找到我们用户的评价,而编辑是不可能实现这么广的覆盖量的。

所以说我们实际上还在不断通过新动作影响我们的用户评价行为,也会影响到其他用户在观看了这些评价后的决策,这个就是我们的优质评价系统和玩赏家系统。

关注TapTap比较久的CP一定都知道我们在TapTap有一个叫“玩赏家”的团体,它是由我们评选出来的能够比较客观、全面地给一个游戏撰写测评的玩家。从2021年底开始,我们在玩赏家系统之上又新增了一个叫“优质评价”的系统。现在你们去看很多游戏的评测下面都会有一些评价被打上了“优质评价”的戳。

这些优质评价有什么作用呢?第一,这些评价会有更好的曝光位置,能够让这些相对更客观、理性的评价被更多用户看见。第二,每一条优质评价都是编辑团队手工去审核的,在审核过程中我们会更加注重写评价的玩家是否真实地分享了自己在游戏中的体验和能否更有条理地描述这款游戏的优缺点来为其他玩家提供参考。

大家也知道在我们的平台上现在有一部分玩家的评论其实是不太理性的,比如说炸服、跳票、排队或者十连抽的出货不满意等情况下,很多玩家会倾向于在评价系统中发泄自己的情绪。我们在筛选优质评价的时候会让这些一时冲动的评价减少曝光,这也能更好帮助用户去做决策,同时优质评价在排序上是有优势的,当有几条优质评价都出现在头部的时候,用户对后续评价的气氛和看法也会受到影响,他的讨论也会慢慢变得相对客观起来。

我们做过一定的数据回收,被我们标记为“优质评价”的评价,用户的浏览时长要比普通评价长一倍到两倍。所以说我们希望通过不断运营“玩赏家”和“优质评价”,能够让真正为玩家提供决策信息的评价以及对厂商相对更客观合理的评价推到客户面前,来帮助我们的用户做更正确的决策,这样的环境对我们TapTap上各位开发者开发的游戏也会更加友好。

目前我们的玩赏家已经有100多人,优质评价已经覆盖了接近500款游戏,现在这个数据还在不断的上涨之中,我们也希望通过优质评价的运营为大家搭建更加友好的氛围。

除了优质评价之外,其实我们编辑能参与到的决策前工作还有很多。如果大家最近经常刷TapTap首页的话,你能发现除了能刷到游戏的卡片以外,还能刷到一些关于视频的卡片。那么什么样的视频能够出现在首页呢?什么样的视频是我们觉得拥有好的质量的呢?这个标准也是由我们编辑部来共同制定的。

我们会制定一系列的标准,然后把其中我们觉得特别优秀的案例在首页优先地分发给用户。同时对于我们对能够自主生产视频内容的用户也会进行内容撰写的指导,帮助他们做出更好、更能打动用户并且更加真实的视频。

同时大家也知道现在是长图文逐渐被用户放弃,而更偏向短图文和视频的时代。我们编辑也会在更多的内容表现形式上进行探索。现在我们能看到短视频,也能看到中长视频,后续会不会有一些更轻松的浏览体验和其他的图文模式呢?这也是我们的编辑部一直在不停探索的过程。

除了以上提到的内容,我们还有TapTap的内容矩阵。大家可以看到除了我们TapTap平台内部的账户,实际上这些年我们还在抖音、快手、小红书这些平台上都有自己的布局。当然B站的号不是很高,这是因为B站的号最近才开始做,但是现在我们也已经是一个10万粉丝的UP主了。

看到这样的媒体矩阵的时候,可能很多厂商的第一反应是有这么多资源可以交换,而一些和我们曾经有过合作的厂商会觉得“说起来有这么多资源,但每次和你们做商业合作的时候都很别扭”。这其实就是涉及到另外一个对TapTap编辑的误解了。

就好像不排斥商业游戏一样,我们也不排斥厂商进行内容上的合作。但是对于这种合作我们也有自己想要坚持的一些东西。首先我们对内容的标准可以用三个词来概括:有料、有趣、有思考。

如果我们要和开发者一起来进行内容创造的话,我们比较欢迎的就是有能快人一步的内容爆料或和敢于说真话的开发者进行采访交流,和我们一起探讨关于玩家的一些反馈在开发者层面的看法,甚至我们也可以和开发者一起坐下来针对当前的热门事件来进行点评。

有一些类型的内容合作可能不是我们特别想和开发者进行合作的,这边我也列了出来,就不一点一点的说了。总的来说我们还是愿意和开发者一起在我们所有的内容平台上去把好作品的闪光点和开发者愿意和用户交流的话的这些声音放大,我们也欢迎开发者和我们一起来搞个大新闻。

刚才已经和大家分享了我们编辑在决策前会起到的作用。接下来我就和大家分享一下编辑部在决策后价值上起到的作用。决策后我们编辑部能为厂商提供的价值主要是在社区生态的共创上,这一块可以分为针对新用户和针对老用户所处的不同阶段的作用。

首先是游戏的新用户阶段,我们去年开始在TapTap上线了被称为“攻略三件套”的东西,也就是宝藏、攻略、索引三格。这些都是当一个玩家第一时间下载游戏后,通过下载按钮就能触发到的内容位置,这种位置我们一般都会配置各种类型的攻略来帮助玩家更进一步了解这个游戏怎么玩,去解决玩家在新手阶段会遇到的一些困难,这是玩家从下载到内容的最短消费途径。

对新手的帮助能够有效降低游戏的新用户因对游戏流程不熟悉、抽卡养成中遇到问题等原因而产生的流失。目前每月有800万用户会消费我们的攻略内容,占到月活的20%以上,尤其是对一些上手难度比较高的游戏,比如前段时间我们上线的《部落与弯刀》,这款游戏就属于深度比较深,玩家对攻略的需求也比较大。

我们攻略的点击率甚至可以达到58%以上,说明这个是能卓有成效地帮助我们的玩家解决游戏过程中遇到的问题的。但是由于我们的人手是有限的,我们也没有办法为所有的游戏都提供这样深入的服务,所以说我们也特别希望能够在这一块和厂商一起来搭建攻略系统,后续产品也会把攻略系统的经营功能向厂商开放,希望和大家一起把TapTap的攻略系统做得更好,这样确确实实能有效降低用户在游戏过程中遇到问题而造成的流失。

当然很多游戏也会进入长草期,这一阶段我们也会有其他的方式去服务用户,也就是我们大量的UGC活动和社区活动。TapTap中已经上线了签到这样一种活动模式,通过签到的形式来吸引用户的回访,以及降低用户的流失。

除了这个之外,我们也会和用户做一些类似攻略征集、整活儿的活动,这种活动可能不像决策前的内容那么直观,比如我给你一个游戏的资源位推流量,就能直观地给游戏带来好处。但是这种活动对游戏的好处是潜移默化的,玩家只有在论坛能够找到同类,且和同类能有更深入的交流,才能对一个游戏产生更深的感情,他越愿意参加这样的活动,就越不容易从这个游戏中流失。

这一块我们不仅有鼓励玩家创作的各种UGC活动,我们还有各种拉新的活动,所以它一方面可以降低老用户的流失,一方面在游戏的不同版本期间,我们也可以通过这样的拉新活动去尝试对于老用户的召回和新用户的拉新。

还有一块是整个论坛的气氛维护和舆情监控这方面。大家都很重视TapTap的玩家评分,也就是玩家舆情对游戏的影响。实际上我们的编辑也会去监控游戏里的舆情,如果论坛里突然发生了大量用户去冲击厂商的情况,我们第一会及时通知厂商,第二会根据过往运营的一些经验给厂商提出一些建议。

比如之前腾讯有一款游戏就是因为游戏里的一个设定被玩家冲得很厉害,我们在观察到这个舆情之后也会站在我们的角度给厂商提出建议,告诉他们为什么用户会不喜欢这一点,导致用户冲游戏的原因是什么,我们建议从什么样的角度去改变,能够降低玩家对游戏的攻击。而腾讯在听从我们的意见之后也很快做出了针对性调整,也对游戏评分的恢复起了非常明显的作用。

这一点的话第一我们是非常愿意和厂商分享和交流我们的经验,第二我们也希望厂商能够多来到TapTap的论坛里,通过TapTap这样的桥梁更多去和用户做面对面沟通,听取用户声音,解决用户问题。我觉得编辑部其中一个作用就是搭建这样的桥梁。

就好像刚才提到的决策前的动作不可能完全由编辑来完成一样,社区这块我们更加依赖厂商和我们的联手打造,我们知道现在有不少的厂商可能会选择自己做一个APP或者自己去运营它的官方论坛,但是对于这样的厂商,我们建议您不妨将我们作为第二阵地。而对于没有能力自己去做一个APP或官方论坛的厂商,我们建议将我们作为您的官方论坛,这样能节省很多专门做一个论坛或搭建功能的精力。

厂商和我们一同把TapTap的论坛打造成一个用户可以在这里获取资讯、获取攻略、和厂商进行更加平等的对话,厂商在这里收取意见、听从用户意见的地方。这样能让厂商和用户的关系更加缓和,同时只有当用户能够认识到他们能够和厂商比较平等地、友好地交流时,他们才会对游戏本身有更高的认同,与之带来的自然是游戏口碑的提升和用户流失的减少。

讲了那么多,其实编辑部能做的事情主要还是两块,一个是决策前怎么让用户决定要下载这款游戏,这来自于编辑部的决策以及协同用户去搭建一个好的氛围;另一个是决策之后,协助厂商共建一个社区生态,让我们的用户能够因为我们社区中的内容、社区中的活动、社区中更好的和开发者交流的氛围而选择继续留在游戏里,最终来达到我们TapTap发现好游戏和玩好好游戏的目标。

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