战棋手游又火了,这款二次元新游勇夺日本畅销榜亚军!

当一个市场由增长转为下滑,受影响最大的往往是新品,或者说,如果新品不给力,行业就容易走下坡路。换种角度思考,这何尝又不是一次机遇。

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GameLook报道/集齐漫画连载20周年纪念、水树奈奈和宫野真守演出双主题MV、56个车站广告覆盖一系列营销王炸后,由Square Enix研发的SRPG手游《钢之炼金术师 MOBILE》(下简称钢炼手游),终于让沉寂许久的日本手游市场搅起了一些波澜。

8月4日,《钢炼手游》正式上线,经过一天的酝酿,游戏成功登顶了App Store免费榜,并跻身畅销榜第二,仅次于“钉子户”《FGO》。在此之前,《钢炼手游》预约量一路上涨,开服前已经突破100万,达成SE之前设定的最高目标。

根据角川Ascii总研统计,日本玩家数量为5300万、其中手游玩家勉强能算4000万人,因此百万预约在日本的含金量已是最高一档,也为《钢炼手游》实现爆款成功铺好了前路。营销资源已经给足,接下来就看产品能不能打。

普通的玩法,不普通的成绩

2020年,也就是漫画《钢之炼金术师》完结十周年的日子,SE和作者荒川弘搭上线,宣布漫画在SE运营的漫画平台“GANGAN ONLINE”复刻连载。去年7月,SE趁热打铁,趁庆祝漫画《钢之炼金术师》连载20周年的机会正式发布了《钢炼手游》。

《钢炼手游》采用了日本手游市场中少见的战棋玩法,并配以精美的3D画面和还原剧情,很快吸引了一批玩家的注意。

就第一印象而言,《钢炼手游》表现可谓可圈可点,游戏采取了全3D制作,无论剧情还是战斗演出都相当抓眼。虽然没有到“番剧”手游那么离谱,但游戏过程中确实也能让人有一种在重看一遍“钢炼”的感觉。

并且,由于人物立绘重新绘制,美术风格上《钢炼手游》可以说既保留了原作画风,也有符合时代进步的细腻,论还原是一款合格的IP改编手游。

战斗方面,《钢炼手游》回合制战棋玩法。与传统的SRPG游戏类似,《钢炼手游》采用矩形方块分割了战斗,并对视角做了45°倾斜以美观优化。战场上角色会依次行动,角色行动时又有移动和攻击/使用技能两个阶段。

游戏中,每名角色都拥有三个技能和一个大招,除了普通攻击技能没有冷却外,其他技能使用后都会进入CD,且大招往往需要满足一定条件后才能释放。

和大多卡牌手游类似,《钢炼手游》也要推图和刷材料,同样,《钢炼手游》也设计了自动战斗帮助不想动脑和费精力的玩法,只要玩家愿意花钱,完全可以获得更加无忧的体验。

不过,为了鼓励玩家手动,游戏会在一些关卡中放置隐藏宝箱,以及一些挑战任务,完成后可获得额外奖励,如果是紫龙《梦幻模拟战》和《天地劫》的老玩家,对这一套机制应该会感到十分亲切。

从“活在过去”到“火在当下”

作为商业化主要来源的角色获取、养成方面,《钢炼手游》的表现就有些乏善可陈,基本还是日式扭蛋的老一套:充钱换代币、代币抽角色换体力换资源升级。

《钢炼手游》养成坑也比较深,玩家刚抽到的手的角色无论R还是SSR,一律一星起步,想要升星需要同名角色“狗粮”来堆,以及携带最多三个“记忆印记”(可以理解为装备),都是满满的付费点。

游戏中角色等级达到一定程度后还将解锁天赋系统,比如满10级玩家即可从天赋中二选一,决定角色的发展倾向,如果想“全都要”?不好意思请充钱。

和很多日式卡牌手游一致,《钢炼手游》也加入了免费钻和付费钻的设定,只要耐得住寂寞、不赶进度,免费玩家其实也能拥有较好的游戏体验。

而为了强化游戏的策略性,《钢炼手游》自然也加入了日式战棋游戏必备的属性克制元素,并且会在攻击时事先标注优势或劣势,引导玩家养成战术规划习惯。

此外,SE巧妙地将一部分游戏玩法与IP内容做了深度结合。比如随着进度推进,游戏主界面的背景动态图会发生改变,复刻漫画中的名场面。还比如原作中,傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食和色欲共7名以“七宗罪”为蓝本的主要反派,被做成了游戏中的材料关卡。

基于游戏相较漫画的高自由度优势,《钢炼手游》还允许玩家收集一些原作中并未参与过战斗的角色,游戏甚至还允许玩家上场使用故事中曾是敌方的角色。

从玩法内容、商业机制上看,《钢炼手游》确实没有太多创新之处,其成功主要因素可以归结为IP人气,以及相当水准的游戏品质,靠的并不是创意的独具匠心,而是工业化的稳定发挥。因此在GameLook看来,《钢炼手游》的成功,其实更显著的意义是证明,在日本,战棋手游同样大有可为。

疲软的日本市场还有机会吗?

日本作为老牌游戏市场,对经典的RPG品类向来青睐有加,其国民游戏《勇者斗恶龙》便是RPG游戏。而除了扮演个人英雄的RPG以外,扮演一个团队的战棋游戏即SRPG,在日本同样受众基础扎实。

只不过,SRPG在日本更像是昨日荣光,《皇家骑士团》《梦幻模拟战》《火焰纹章》等闻名遐迩的IP,通常都活跃在主机平台。

近年来,有人气、有收入的SRPG手游其实屈指可数,仅任天堂与DeNA合作研发的《火焰纹章:英雄》、与Cygames合作研发的《失落的龙约》,以及紫龙的《梦幻模拟战》3款而已。除《钢炼手游》外,2022年日本手游市场唯一一款游戏(还是登陆Switch),是同样出自SE之手的《三角战略》。

使用HD-2D设计的《三角战略》

这些产品单独到每一款成绩都不错,像《火焰纹章:英雄》是任天堂第一款全球流水破10亿美元的手游,《失落的龙约》首月流水接近2亿人民币,《梦幻模拟战》国服也有一年拿到22亿元流水的战绩。由于战棋品类受限强调策略、有一定上手门槛、节奏还不快餐,因此被认定市场有限,产品年产量并不算高,导致即便爆款不少,但SRPG手游依然只能算作小众。

不过,在今年上半年日本市场新品市场疲软的背景下,SRPG手游能顶住压力脱颖而出,本身就已经证明了自己。

如果以进入过畅销榜TOP10为标准,今年上半年日本市场达标的产品其实只有4款:1月的《游戏王:大师决斗》、2月的“红烧天堂”《Heaven Burns Red》、5月的《Code Geass 反叛的鲁路修》,以及6月《新信长之野望》。加上下半年的《钢炼手游》,这一数字也仅仅增加到5款。

国产厂商广州黑胡子游戏研发的《新信长之野望》

不难发现,5款产品除了“红烧天堂”都是IP产品,并且“红烧天堂”很大程度上也靠麻枝准的个人IP背书。当然,玩法和内容的差异化也起到了不小的作用,比如《游戏王:大师决斗》的卡牌对战、“红烧天堂”的叙事驱动、《Code Geass 反叛的鲁路修》的塔防、《新信长之野望》的SLG和《钢炼手游》战棋等。

今年以来,游戏行业的困顿众所周知,在实际销售收入和用户规模近年来同比出现“首降”的背景下,游戏厂商集体把目光投向了海外。

海外这张牌也不是总是灵光。Sensor Tower统计显示,全球第一、第二大(未计算第三方安卓)游戏市场的美国和日本,今年上半年手游市场规模分别为114亿美元和82亿美元,同比一个下滑了9.6%、一个下滑了12.7%。

当一个市场由增长转为下滑,受影响最大的往往是新品,或者说,如果新品不给力,行业就容易走下坡路。换种角度思考,这何尝又不是一次机遇,在颓势下日本今年5支爆款都有一定微创新的情况下,或许本身就已经指明了道路。

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