二次元元宇宙《REALITY》收入破4亿!竟带红一大批虚拟主播?

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GameLook报道/上半年,日本大厂GREE旗下Wright Flyer Studios联合Key社推出的《Heaven Burns Red》,成为日本手游市场的最大黑马,且10月PC版即将登陆Steam。近日,GREE另一子公司REALITY的虚拟直播社交应用《REALITY》则迎来了4周年。

从REALITY公布的部分数据来看,《REALITY》已从日本拓展至63个国家和地区,覆盖了12种语言。虽然并未透露具体用户数据,但海外用户实际占比超过80%。

有意思的是,第三方数据显示,《REALITY》的累计下载量至今已突破1000万次,累计流水约4亿元人民币。截止目前,月流水保持在2000万元人民币左右,其中80%的收入来自日本地区 。同样,从下载分布来看,美国24%占据第一,其次是日本18%、以及泰国的10%。

也就是说,虽然《REALITY》海外用户占多数,但没能抓住欧美受众喜爱的点,真正买单的依旧是日本用户。换个角度来看,这也意味着,REALITY真正读懂了日本用户。

去年8月,GREE对外宣布,将以REALITY为中心开展元宇宙业务。预计到2024年将投资100亿日元(约5.9亿人民币),并在世界范围内发展数亿用户。而从《REALITY》的表现来看,这家日本社交巨头明显是想打造一款不同于Rolox的二次元元宇宙。

3D虚拟形象社交+完整的VTuber平台

2018年,刚兴起的日本Vtuber愈发火热,数量呈爆发性增长,且Vtuber文化也在海外得到了广泛认可。同年8月,创建3D虚拟形象社交、进行VTuber直播分发的《REALITY》应运而生。

首先,《REALITY》为用户提供了一个高度自由的DIY捏脸环境,基于日系二次元画风,用户可以仔细选择发型、肤色、眼睛等各个细节,任意创建属于自己的虚拟形象。不过,相比国内游戏中动辄“捏骨整容”相比,前者的捏脸系统其实简单了很多。

要知道,当时VTuber的外形设计和制作依旧需要付费获得,而《REALITY》不仅推出免费的自定义功能,同时利用手机即可开启虚拟直播,极大地降低了VTuber的准入门槛。

在此基础上,《REALITY》继续为用户提供了一个独立、完整的虚拟主播平台,极大地拉近了观众和主播间距离。直到目前,官方依旧会定期在Youtube上发布人气VTuber的节目。

同时基于动捕室、虚拟音乐厂牌RK Music,官方得以制作和支持YouTube 活动、音乐发布、Live、粉丝俱乐部等一系列各种活动,培养了如KMNZ、VESPERBELL等人气虚拟主播。且仍在不断招募全新人才,如近期“REALITY STUDIO”将举办虚拟主播选拔。

对于用户而言,除了观看、聊天、打赏主播外,社交与游戏也是《REALITY》中的关键部分。如让自己的虚拟化身身着浴衣参加“烟花节”,与其他用户一起看烟花、拍摄纪念照。

与此同时,应用内不乏一系列即点即玩的小游戏,如狼人游戏、2048、黑白棋、麻将等,但无法接入外部游戏。

除了同好友开黑外,类似互动游戏直播,观众可以通过发送评论、或通过赠送游戏中的物品来干预游戏。如果正在观看的用户想要参与,也可以当场作为玩家参与,但最多只能支持4人开黑。

有意思的是,REALITY的社长荒木英士曾表示,他们正注意不要让游戏体验“变得太有趣”。更准确地说,官方认为“用户不应该太专注于游戏,而是该一边玩一边聊天。”

也是随着《REALITY》对形象、直播、交流、游戏、世界五项功能的增强,不断拓展应用内容和全球业务。再加上在广告和各大媒体上的宣传曝光,近年来,用户规模与活跃度都得到了巨大的增长。

官方透露,与 2021 年相比,2022年Q1应用内用户发送的聊天数量增加了 10 倍。第三方数据则显示,《REALITY》收入自2019年底开始逐步升高,2020年至2021年期间一直处于高速增长期,直到今年年初收入才出现些许下降,且近期又发生了明显的上涨。

百亿日元投入,打造差异化二次元元宇宙

2021年,“元宇宙第一股”Roblox风风火火上市,Meta宣布更名全面进军Metaverse……全世界都笼罩在了名为“元宇宙”的新风潮中,这也让借助VTube和虚拟社交逐渐站稳脚跟的REALITY感受到机遇已至,并于8月正式宣布进军元宇宙领域。

作为迈向Metaverse的第一步,REALITY 首先尝试加入“世界”功能。即打造出8个不同的虚拟空间,让虚拟人物能够在虚拟空间中自由走动,与其他化身交流。

从表现形式来看,很难不让人联想到热门应用《VRChat》。而荒木英士也承认,REALITY元宇宙的确受到了《VRChat》的影响。不过,相比使用门槛较高的后者,REALITY打造面向手机平台的轻量级元宇宙,能覆盖到更多人群。

而REALITY的”世界”服务最近一次测试的虚拟空间是”樱花World”,据官方数据统计,总共吸引了约400万用户访问。

据悉,其目的是使企业能够在REALITY上建立一个元宇宙空间,提供销售、展览、社交聚会、数字孪生城市空间开发等方案,并能部署到《REALITY》应用内的用户。

值得一提的是,今年8 月为了纪念《REALITY》发行4周年,其限时世界也预定开启。

除此之外,REALITY 还将在社交空间里打造“创造者经济”模式,即加入NFT元素。用户可以通过创造和销售原创物品,以赚取现实世界的收入。

显然,不同于美国的Roblox,REALITY更多是基于日系二次元的美术风格。并借助GREE在游戏、社交领域的技术与经验,提供元宇宙平台的同时,也提供元宇宙内容。

而在GameLook看来,日本公司打造的二次元元宇宙,很难不让人联想到由韩国游戏厂商Clover Games研发的元宇宙产品《#Me》。

二次元元宇宙异军突起,中日韩各不同

由于采用虚幻引擎研发,《#Me》最初在仅发布了两条宣传片的情况下,就收获了破百万的预约量。这对于一款原创产品而言,可以说是极其稀有的成绩。

不同于《REALITY》,《#Me》的本质还是一个基于MMO玩法的二次元虚拟社交平台。玩家定制好属于自己的角色后,就可以进入到一个日系小清新风格的虚拟世界Estrella中。

之后的体验内容主要分为两类,一类是偏休闲的RPG游戏部分,和普通MMO游戏高度类似。但由于只是社交的辅助之一,《#Me》的人物和战斗相对简单。

另一类则是虚拟社交体验,玩家可以体验到和好友自由自在地社交、举办虚拟派对、参与官方举办的活动和比赛。但这部分内容也与剧情息息相关,如玩家初期的核心目标之一就是成为一名“内容创作者/网红”。

亮眼的二次元美术、UE加持的画面品质,以及颇具特色的游戏内容,《#Me》上线前颇具话题度。但遗憾的是,当天早晨开服后不久游戏便被玩家流量冲爆,随后不久彻底进入漫长的服务器维护阶段。

反观《REALITY》,虽然发力稍晚,但近三年来愈发稳健。不过,单纯面向Vtube的直播打赏,依旧很难推动大量欧美用户参与付费。值得参考的是,武汉的31 GAMES旗下31款女性向换装产品,凭借广告变现的商业模式累积了超过1亿的全球用户。

当然,也是为了避免同质化严重,该团队通过尽可能垂向挖掘玩家的更细化需求。旗下四款王牌产品采用欧美卡通、二次元、Q版卡通等不同的美术风格,兼顾了不同地区、不同审美的玩家。

而在该领域扎根10年的日本公司 COCONE,更是成为了日本女性游戏天花板:旗下产品的月活跃用户超过了150万,且2021年9月的该公司的月收入达到峰值接近1亿元人民币。并以此为跳板,扎入火热的元宇宙赛道。

在COCONE看来,人们生活离不开的“衣食住行”,随着数字化世界成为现实世界的重要组成部分,虚拟的“衣”无疑会是通向Metaverse的另一种方法。而该公司十年如一日的坚持,正是想通过换装玩法逐步切入元宇宙。

时至今日,所谓的“元宇宙”依旧存在太多不确定性。藉由《REALITY》等产品,我们已经看见中日韩游戏公司对于这一概念的不同理解。相比欧美主导的Metaverse,也许这类更加靠近年轻人的心理、娱乐需求的二次元项目,能够先一步触摸到元宇宙的大门。

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