比欧洲人更懂中世纪,这款策略拉满的“种田模拟器”火了?

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GameLook报道/在RTS最盛行的年代,《帝国时代》可谓无人不知无人不晓。不过,与同时代的《命运与征服》或者《星际争霸》相比,《帝国时代》最让人着迷的,或许并非金戈铁马的你争我夺。相反,大部分帝国玩家最喜欢的,可能还是在沃野千里的平地上看着农民们在磨坊、农田、种植园里辛勤耕作,一图以蔽之:

正因为这么多玩家对“种田流”的喜爱,在RTS渐趋衰落的当下,仍然有不少游戏选择将种田玩法从RTS中剥离出来并发扬光大,让那些不喜战争却沉迷耕作与建造的玩家能获得更深入而全面的种田体验。

昨日,一款名为《Farthest Frontier(最远的边境)》正式登陆Steam,凭借着对中世纪边境生活的精细模拟和对“种田”这件事本身的深刻钻研,迅速赢得了玩家们的青睐,首发即登顶SteamDB流行榜和趋势榜双榜。更让人意想不到的是,这款对欧洲中世纪风情高度还原的产品,并非出自欧洲人之手,而是来自一支此前专注于动作RPG游戏的美国团队。

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内忧外患之下,生存是第一要务

严格来说,《最远的边境》应该算是一款生存模拟游戏。游戏开头有一段简单的剧情动画,大意是黑暗混乱的中世纪里,你(玩家)需要带领一群食不果腹、衣不蔽体的穷人前往边境开拓,寻求可以立足的生存空间。正因如此,从建立第一个根据地开始,你就需要在荒野中寻找资源最丰富的区域。

实机演示
诸如《帝国时代》这样的RTS游戏,为了平衡建造和战斗,显著简化了经济系统,比如虽然在游戏中也有渔猎、采集、耕作等不同的食物获取方式,但不管最终玩家收集的是渔获、野味还是浆果,最终都只被计算为“食物”这一种资源。

相比之下,专精“种田”的《最远的边境》,在资源的分类上要远远更为精细也更为真实。仅可获得的自然资源就多达14种,除了常见的木材、石料、金属矿石外,更有野生草药、蜂蜜这些在中世纪历史上确实起到过重要作用但又容易被同类型游戏简化的资源。

更为有趣的是,游戏中的自然环境不仅是资源的提供者,也是会与玩家互动的“NPC”。比如当玩家侵占过多林地用于农耕时,就需要竖起栅栏来防止无处觅食的鹿群靠近农田。同时玩家也需要适当平衡树木的数量,否则缺少树木贮存保护的地下水资源很容易枯竭。

为了便于玩家掌握游戏节奏,《最远的边境》提供了一个可调速也可暂停的进度控制条,当玩家指定完每一位村民的工作任务后,即可加速游戏进度,让村民们按部就班地建设家园。同时,一旦出现意外,也可以随时暂停游戏,重新部署。

除了残暴的野熊,游戏中的意外也会来自劫掠者甚至外国的军队。因此,游戏里还是提供了塔楼、城墙这样的防御性工事和士兵招募系统。当然,这并非游戏的重点,如果你真的只想做个和平的种田者,游戏也提供了无战斗选项。

因此,游戏的短期目标还是在春耕夏种、秋收冬藏,确保有足够的粮食抵挡冬日的严寒,而长期目标,则是将你建立的边境城镇发展壮大,通过对外贸易和抵挡侵略者不断繁荣自己的领地。

但真正让GameLook印象深刻的,无疑还是这款游戏对“种田”的独到理解。

最具发展眼光的中世纪种田体验

在《帝国时代》这样的RTS游戏中,为了加快游戏节奏,因而不会有季节这样的真实时间变化,也因此,游戏中的农田就被简化为了一个建设完成后自动随时间流逝慢慢生产“食物”这种战略资源的资源型建筑。

但在《最远的边境》中,丰富的作物种类使得你可以控制每一片农田的详细耕作计划,更重要的是,游戏还引入了“轮种”这一概念,来进一步提升耕作的策略性。

所谓“轮种”,是现代农业都还在广泛采用的种植方式,是指在一定周期内(通常以自然年为主)轮换同一片土地的耕作种类,例如种一季水稻、种一季蔬菜,然后休耕一季。这种耕作方式的好处在于可以维持土壤的肥力,同时降低单一作物的重复种植带来的病虫害威胁。

站在现代农业的角度,轮种的价值主要还是集中在耕地保护上,但是深谙中世纪历史的《最远的边境》,把轮种的意义又上升到了一个新的台阶——保护村民健康。

对中世纪历史有所了解的人应该都知道,尽管中世纪有着连绵不休的征战,但真正对欧洲人口带来毁灭性打击的却是疫病,例如黑死病(鼠疫)。因此,《最远的边境》引入了一个十分具有年代感的健康系统,无论是鼠疫、痢疾、霍乱这样的大规模传染病,还是狂犬病、败血症这样一般并不会人传人的疾病,都会在游戏中对玩家的决策造成直接影响。

在游戏中,系统会明确提示你某种疾病的产生原因和解决方案。例如狂犬病是被特定动物撕咬后的结果,且无法治愈(毕竟当时没有狂犬疫苗),因此只能通过穿着具有保护作用的特定大衣来避免被野兽撕咬。

而败血症则主要是由于人体缺少维生素C的摄入而导致,因此系统会提示你保证村民的水果摄入量。然而在食不果腹的年代,比起败血症,有限的耕地储备自然首先要用来耕作粮食作物以避免村民被饿死,因此,轮作在当时的生产力条件下就被赋予了更多一层的意义——通过粮食作物与果蔬的轮作,来平衡饥饿和病症对村民健康的威胁。

反映到游戏内,轮作的策略性自然也就更为凸显,在寒冬来临前,你必须确保粮食、水果和蔬菜都有足够的储备,以保障村民能平安度过凛冬的考验。这种颇具发展眼光的种田体验,也让玩家的农业决策多了一份特别的使命感和责任感。

不看兵法看菜谱,转型仍旧任重道远

一如文章开头所言,《最远的边境》并非出自欧洲大厂之手,而是来自一家总部位于美国波士顿郊外的独立游戏研发商——Crate Entertainment。

在此之前,这家公司实际上只有一款产品,也即2016年推出的动作RPG游戏《Grim Dawn(恐怖黎明)》。这是一款颇具暗黑like范儿的刷子游戏,好评率高达91%,而在游戏发售后的三年内,Crate一直在通过DLC的方式不断扩充《恐怖黎明》的游戏体验。

而在沉寂整整三年之后,Crate带着与前作画风完全不同的《最远的边境》再度出现在了玩家视野中,足可谓一个不小的惊喜。

对于Crate这次“不看兵法看菜谱”的品类转型,89%的好评率足以说明大部分玩家的肯定态度。不过,尽管纷纷给出了好评,但对这样一款系统较为复杂的中世纪“模拟器”而言,玩家们还是对目前这个早期版本存在的诸多BUG进行了吐槽。例如寻路混乱、袭击者无敌等等。

客观而言,这其中的一些BUG即使是大厂都无法规避,比如寻路的动线,即使是微软重制后的《帝国时代3》依然存在相似的BUG。也因此,考虑到游戏本身所展现出的潜力与创新,玩家们对这些BUG的存在也给予了更大的宽容。

当然,Crate所体现出的独立游戏厂商的诚意也是玩家们给出好评的原因之一。就在几天前,微软才刚刚永久下调《帝国时代4》的国区售价至199元。而专精中世纪种田体验的《最远的边境》国区定价仅90元。而备受好评的《恐怖黎明》,如今在Steam的国区售价更是只有20元。因此,在直呼良心的同时,也有玩家调侃,难怪Crate要强调自己的总部是在波士顿的【郊外】,甚至有玩家直言,购买《最远的边境》就是希望Crate能赚够钱去开发《恐怖黎明2》。

而如果抛开价格优势,《最远的边境》对中世纪真实面貌的复现,也足以使其成为一款令人印象深刻的产品。区别于过往聚焦于堡垒、战场与骑士精神的中世纪作品,意在远离争斗、寻求乐土的《最远的边境》,无疑让我们看到了平民视角下中世纪的另一面。这或许也是独立游戏开发者精神的一种写照——在纷乱的市场竞争中,以独特的视角与持续的坚守,找到属于自己的净土,辛勤耕耘,终得收获。

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