休闲游戏摆脱鄙视:2022年国内市场规模将达344亿,海外增量大

中国游戏企业若想进一步获取全球休闲游戏市场,除了继续重点积累研发力量,也需要平台型企业进一步强化对全球市场的探索。

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GameLook报道/曾几何时,重度被认为是手游的终极答案,但随着买量发行的崛起、精品化带来研发成本快速提升,以及近年以来席卷全行业的“降本增效”风气,广告变现为主、可以快速试错、短回本周期的休闲游戏越来越受到厂商青睐。

近日伽马数据发布《2022年休闲游戏发展报告》(下简称报告)预测,今年中国休闲游戏市场规模约为344亿元,与去年346.5亿元大致持平,约等于1.4个巅峰时期的页游市场。

这份由Ohayoo提供支持的《报告》还指出,2022年中国自主研发手游海外市场收入预计将超过170亿美元,其中休闲游戏占比不足5%,而美英等成熟市场占比超过20%,因此国产休闲游戏在出海领域仍有不小的增长空间。

时代变了,休闲游戏告别鄙视链下游

提到休闲游戏,刻板印象无非是消除、益智、跑酷老三样,常年以2D画面为主的风格,似乎也与业界工业化升级的大方向不符。

然而,今天的休闲游戏,早已不是单纯的三消,而是更多体现玩法融合以及中度化倾向。《报告》就显示,在头部产品中,下载超过百万的头部产品,三消最常见的融合对象——模拟类数量占比第二,仅次于益智解谜,如果以50万下载量为界限,该数字还会进一步上涨至30%。

原本与休闲搭不上关系的动作与射击类,在头部休闲游戏数量排名中也跻身前三,最符合传统休闲游戏定义的“消除”和“合成”,在下载量超过百万的头部产品的占比中反而仅有1.7%和0.8%,分别位居第5、第7名。

以上还仅仅是IAA游戏的境况,在IAP和混合变现的休闲游戏中,休闲游戏精品化的趋势更加明显。《报告》统计,在有内购的休闲游戏头部产品中,有超过七成运营时间大于3年,一半运营时间在6年到10年之间。

由于过去市场盘子小,ARPU低,相较玩家一掷千金的MMO等重度游戏,休闲游戏在行业处于鄙视链下游,背后开发者也多以中小团队为主,行业甚至存在大厂不屑于做休闲游戏的说法。

《报告》显示,2022年休闲游戏企业依然以中小团队为主,接近一半的团队规模在5人以上,超过100人的“大”团队仅占6%。并且由于疫情的影响,人力成本投入更多的大型休闲游戏团队,超过六成出现减员情况。

数据背后,却是越来越多实力厂商进军休闲游戏。典型爆款如三七互娱在海外市场推出的三消+SLG手游《Puzzles & Survival》,在今年5月举行的业绩说明会上,三七高管透露《Puzzles & Survival》有望超过3亿,而根据财报数据,2021年底《Puzzles & Survival》累计流水已经超过25亿。

士别三日,核心玩法正在超进化

休闲游戏的市场规模与受众基础息息相关,《报告》预测,2022年中国移动休闲游戏用户规模为5.2亿人,在整体游戏用户中的渗透率为80%,普及度已达较高水平,今后发展重点为提高用户价值。

按照生命周期(LT)特征,《报告》将休闲游戏玩家分为三类:两成每周换游戏玩的、两成一款游戏玩半年的,还有六成的大多数,对一款游戏的热情多集中在1~3个月之间。由此可见,头一个月甚至一周,基本是休闲游戏的生死线。

根据《报告》的调查,无论是哪一类用户,影响游戏时间长短的核心因素都是游戏质量。具体又表现为LT越长的玩家对于游戏质量的关注度越高,有趣的是,越是长情的用户,反而对于社交性的需求就越低。

光看数据,可能会让人产生休闲游戏不需要社交的错误判断,但实际上从全球范围来看,近几年最成功的休闲游戏,无一不拥有极强的社交属性。

最具代表性的案例的莫过于Party Game(派对游戏)的崛起。2020年8月,在Steam上发行的《糖豆人》首周拿到200万销量、单月斩获700万,4个月实现1100万。今年6月登陆Epic Games后,玩家总数又成功突破2000万。

如GameLook此前预测一致,手游行业正式迎接派对游戏第二春。今年,芬兰手游公司Kitka Games推出的一款“山寨糖豆人”《Stumble Guys》,就成功实现了5000万下载、400万日活,以及单月收入接近3000万元的成绩。

《报告》发现,玩法是影响玩家是否下载一款休闲游戏和给出好评的最重要的因素,没有之一。和传统认知的休闲游戏不同,《Among Us》《糖豆人》《Stumble Guys》玩法都与“吃鸡”有着千丝万缕的关系,而吃鸡恰恰又是最早被应用在重度游戏领域。

这也意味着,休闲游戏玩法已经迎来了进化,不再拘泥于消除、合成。只要聚焦核心玩法,没有太多额外玩法干扰,都属于休闲游戏。

与时俱进,重研发也要加码平台布局

不只是玩法更多元,原先流行的融合玩法策略,在休闲游戏市场依然混得开。今年3月,GameLook一直关注的一款三消手游《Match Masters》,就从去年初单月240万美元收入、150万下载,继续成长斩获720万美元流水、150万下载。

与前文提到的休闲游戏类似,《Match Masters》的成功关键在于加入社交元素,通过三消+PvP的融合调动起玩家的兴趣。更有趣的是,《Match Masters》最早是被发行商Azerion收购而来却因表现不佳而放弃的项目,但5人团队选择二次下海再创业后,通过三年的经营终于实现了月流水数千美元到数百万美元的逆袭。

当然,无论是《Stumble Guys》还是《Match Masters》,它们实现百万级美元月流水的前提,都与海外市场休闲游戏商业环境息息相关,即混合变现产品中,内购收入与广告收入的比例通常能达到1:1。

而根据《报告》的统计,截至今年6月,国内头部休闲游戏中有超过80%的产品选择了广告变现,内购变现的占比不超过20%。并且,由于过度依赖广告变现,导致广告出现过频,接受调查的玩家中有近六成出现观看广告意愿降低的问题。

国内休闲游戏以IAA为主的原因,与广告变现暂时无需版号有较大关系。这也是《报告》发现,国产出海手游收入中,休闲游戏占比仅有5%、远低于海外20%平均的主要原因。

不过,休闲游戏多以七大类为主,申请版号难度更低,今年下发的四批版号也反映了类似情况。因此出海休闲游戏占比低,更主要的原因是缺少足够知名的混合变现发行商,目前以混合变现打响名头的仍是19年靠《弓箭英雄》一鸣惊人的海彼网络。

《报告》也提到,中国游戏企业若想进一步获取全球休闲游戏市场,除了继续重点积累研发力量,也需要平台型企业进一步强化对全球市场的探索,即“研发+平台”布局成为获取市场的关键。

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