TGDC | 《重返帝国》主美李展:如何通过沉浸式SLG美术,让策略游戏活起来?

GameLook报道/8月14日至8月17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)正式举行。

大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。

在8月15日的艺术专场论坛上,腾讯互娱天美T2工作室《重返帝国》项目主美术李展,进行了题为《让策略游戏活起来——做好沉浸式SLG美术浅谈》的分享。

以下是分享实录

李展:大家好,我是来自腾讯互娱天美T2工作室《重返帝国》项目主美术李展,非常高兴来到TGDC。我在2011年加入腾讯,从2016年开始一直从事于SLG策略类游戏美术的开发工作,之前一直是做一款三渲二的游戏产品。

作为一个美术开发者,同时也是一名策略游戏爱好者、玩家,在这几年里我一直有一个疑问,为什么大部分策略类的产品都还用着偏重2D或者部分3D结合2D的美术表现形式来呈现画面,正真纯写实3D屈指可数。

所以无论角色还是场景、大世界等很难给人代入感,最期待的战斗部分往往也是一份数据战报来体现输赢关系,没有任何操作可言,中间我也和不少专业人士讨论过这个问题,得到的答复一般都是,SLG玩家一般都不是特别看重美术表现用户群体,他们更注重玩法以及输赢的结果关系。

但是,时代在变化,随着其他游戏的美术表现已经慢慢接近PC端的效果,我相信大部分策略类的玩家对美术品质的要求会慢慢跟进上来。怎样操作自己的部队、在游戏画面中活起来,成为我们美术团队后续要思考的问题。

正好有了一个新的机会,要去做一款全新的SLG品类游戏,于是我们下定决心希望突破品类极限,做一款国际化的项目,提升品类美术标准,去满足用户对策略类游戏沉浸感的期待。

我们要做到的第一点就是画面表现得写实,策略类玩家大多喜欢看一些历史、战争题材书籍,以及拥有宏大战争场景的电影,希望在虚拟的世界中指挥千军万马,谱写一场宏大的战役。

随着现在手机性能的不断提升,超写实的画面表现也是玩家追求真实感的重要一环,为了让他们在游戏中身临其境,因此我们选择用写实类的风格呈现画面表现,这样可以让玩家目标感更强、探索欲更浓、冲突感更真实。

另外,我们之前也提到,希望做一款偏国际化的项目,所以我们与负责世界观的同学深入讨论后,我们决定用多文明、大世界这个方向来创造游戏,可以让整个产品更多元化,从而使游戏在美术上也有更多的发挥空间来增强整体的表现力。

其中,遇到最大的三个困难点,第一是多文明的融合度;第二是突出美术自身的个性特征,也就是自身的风格;第三就是真实感、真实度。

《重返帝国》涵盖了时间跨度从人类文明诞生(苏美尔文明,公元前4500年)一直到大航海时期(17世纪),整整跨越了将近6000年,这虽然极大的拓宽了我们的文明选择与英雄的拓展性,但相应的,在美术风格的统一性与协调性层面也带来了极大的挑战。

首先,如何将时间跨度极大且生产力完全不在同一水平线上的文明融合在一起,古罗马与后来的欧洲文明如法兰克、不列颠等,因为他们的艺术风格、工艺水平、士兵装备的差异性都非常大。其次,如何将很多风貌相差深远、艺术风格完全不同的文明置于统一的美术风格下而不显得违和,比如西方文明和东方文明。第三,如果用传统的做法,主要依靠城堡的建设,士兵与英雄提供差异化和代入感,怎么给玩家带来真实世界多文明融合的宏大史诗感与沉浸感。

首先我们聊聊我们所做的第一步,如何做到多文明融合。我们翻阅了大量的书籍来为我们文明的设计打下基底,我们玩家可以自由的城建发展,城邦的时间轴我们把它拆分为“黑暗”“封建”“城堡”以及“全盛时代”。在场景和建筑设计上,梳理和挖掘给自文明每一个时代发展历史中,最具代表性时期的建筑风格特征与环境文化,并去相互影响与融合。结合游戏中的不同等级,设计规划与不同要求进行品质上的对标。

我们先从建筑入手谈起聊聊材质方面。因为罗马工程技术力强大,改良了混凝土技术,承重能力强,所以以石头为主体的建筑占了大部分。拜占庭继承古罗马工艺、技术水平也是常用石块做建筑主体,只是大量使用了马赛克装饰。

东方的中国林木资源非常丰富,所以木头为架构用的比较多。为了更好地平衡,我们略微重构了不同文明的建筑材质,比如东西方所用到的木材与石头,我们会在最小范围内进行一些混搭互相增补,让玩家体会到丰富多彩的历史文化的同时,也不会显得两边不均衡。

第二点我们考虑的是整体城市的布局。中国建筑是封闭的群体格局,比较方正,无论居民区还是宫殿区,格局都比较类似,群体建筑放在一起看着非常漂亮,宽阔宏伟、非常气派。

罗马和拜占庭正好相反,它们是开放的单体空间格局,每个建筑都非常独立,个体雄伟高大。因为我们游戏设定,在内城建筑数量与能布局的空间有限,中式的群体感不能特别强烈,所以我们把部分单体建筑做了一定主体特色的比例与高度的调整,加入了类似罗马建筑的柱廊,并在游戏中改良为石质牌坊的形式呈现。

另外,我们也调整了中式建筑窗口的比例与结构,以外部空间来包围内部建筑,以突出单个建筑的实体形象,整体城市布局上,也略微打破了中国方正的布局框架,通过横向弯曲的河流衬托与串联起单个建筑,让几个文明保持特色的同时布局接近统一,能让玩家在几个文明切换中快速找到自己所需的建筑和位置。

第三点,我们需要考虑建筑的色彩。大家都知道,中国建筑基本以一种主色调贯穿,其它几种颜色辅助并用。西方则极其丰富,不同时代、不同色彩作为装饰的主色调,对比不是非常强烈。我们把东西方各个时代色相综合的进行了微调,强调并放大了各文明主色的同时,统一辅色的使用数量和饱和度,既突出了文明的色彩记忆点,又保持了一定的统一性,让玩家变换文明后不至于有不适感觉。

接下来,我们再聊一下我们如何做美术风格上的一些个性特征,也是我们自身的一些风格化。

这里我们自己做了一张表格,从图中可以看出左边的维度我们是偏重史诗感,右边的维度是偏重娱乐感,以及一些时尚感,上面的是我们自己的写实度,底下是偏重幻想度。其实我们还是定位在,七成到八成的史诗感,偏重用历史的一些素材去提炼并做场景和角色的原画,还有大概三成时尚度的一些剪裁、穿搭的一些搭配以及一些色彩的提炼。

在写实度上,我们尽量还是往纯正的真实感去靠,所以说我们做到了85%的写实,可能有一些个别装备图案和花纹我们可能会融入一些幻想元素,这样的话会让城堡、建筑以及角色更具一些记忆点,整体来说这个布局可以让玩家有更强的真实感代入。

接下来我们看看场景方面,SLG大多以顶视角为主,屋顶结构的辨识度尤为重要,我们在写实的设计基础上,放大使其屋顶的结构,加强了每个文明符号化的记忆点,并融入一定比例的现代审美的设计。比如中国建筑我们加入了一些外翻屋檐的结构,还有倾斜穿插的连廊结构来打破单体建筑的单调感,增强游戏自身的个性化。

另外,前面介绍了一些东西方融合的场景,这些加起来使我们的游戏既保持真实性,同时也拉开了一些风格化的差异性。

角色层面和场景部分一致,遵守了风格纬度图,以历史为主要依据,根据人物的朝代去设计大框架,考虑其不同铠甲的穿着方式,各种图案得历史渊源等,力求表现出角色的历史感和强列的文化特征。

并且,我们去除了大量真实历史元素带来得陈旧感,在剪裁、款式、衣服之间的叠加穿搭方式上、包括用色,都会往现代娱乐感的审美靠近一点,每个角色都会有特定部位略微增加一点夸张度幻想度,来增加角色的记忆点。比如布料上的印花,胸口,肩部或者腰部的金属装饰物,一些手持武器的设计等,避免一个朝代同属性人物的雷同性。

另外,我们也更加灵活的运用规则,有些本身在历史上就很少有资料的角色,或者半传说的角色,幻想度和时尚占得比例可能更大,这样可以让整体角色在风格保持一致的同时,也有更多设计差异性与设计的闪光点。

具体看下初期我们的两张英雄角色风格以及维度尝试图、或者说是定稿图,第一张是三国时期著名的角色曹操,这个时期本身盔甲与穿衣风格上承两汉,下接南北朝,文官穿袍会多一点,诸侯们如果带兵打仗的话,穿儒铠会比较多一点。

不冲在第一线得话,比如刘备很少有穿重甲,而像赵云、吕布这种冲在一线,他可能穿着光铠等重铠比较多一点,所以诸侯类的穿着沉重的铠甲很不协调。但是经过历史的一些考证,记载曹操的装备有过一套明光铠,只是年代久远也无法考证。

但是在我们设计的维度,也考虑把他的一些重铠元素融入到设计中,因为考虑到武将回合西方与不同文明的融合与对比,所以有一些重甲的设计与加持,可以让武将的一体化更加均衡。

所以,我们在设计草图得时候从左到右,最左边为最传统得穿着,他的穿袍会比较多一点、占比面积会更大、剪裁也比较正统。逐步我们到全身重铠的设计,比如3、4里,重铠的设计面占比已经很大了,甚至最后一张草图剪裁和穿搭,包括对铠甲的夸张度设计都已经脱离现实。

最终我们在这几版里选择了2,因为它摒弃了传统设计,避免过于拿来主义。不过靠后面的设计刚刚也提到,它已经超出玩家对角色装备的认知感和认同感,也没有成为我们对角色的最终风格定位,因为我们认为它会让玩家脱离真实度与代入感。我们在2的草图上,也做了自己的小设计,我们把重铠还是设计成内搭的形式,没有弱化他偏文的特征,又能体现出他其实随时可以带兵打仗的特质,让整体层次和细节更出彩。

第二张也是做了左右的一个对比,左边是遇到了元素拆解和重组不够,剪裁比重过于模糊,时尚度比例和之前的定调产生了差异,配色过于沉闷并且用色过腻,后期区分力变弱等问题,我们在做完3D后发现它并没有自己的辨识度与个性特征。

右边修改完后可以看到,他的装备轮廓、层次穿搭感、细节,都往娱乐感略靠,角色的特征更加脱颖而出,也能去制式化,3D做出来后整体的质感与丰富度、细节都非常的到位,所以他的个性以及故事性也更为突出,可以推动自己的IP影响力。

士兵方面,这是游戏内第3等级士兵装扮,其实这也是我们最早也出过的一版,他更贴近史书,比如领口的设计,肩部的皮质肩胛,身着的铠甲,包括腰带,两侧系带位置都和真实参考接近,整体色调也是比较灰暗陈旧。

最后我们也是按照重新定义的标准进行了重构、剪裁,最重要的色彩上,增加了一定的醒目色,和场景一样,在轮廓符号化和色彩上就能定义到文明特征,另外现代审美和时尚元素也包含了进来,可以看到新版本腰带和下摆的层次丰富度增强和装配走势没那么古板。

这是最终两个文明士兵的3D效果,整体的融合度更好,自身的风格特征更加的明显化了。

最后一点就是我们需要做到一个3D化的真实度。

对于写实品类游戏而言,得天独厚的优势在于接近真实,如何满足玩家对写实游戏品质感的不断追求,是我们始终思考与探索的轨迹。虽然本身SLG大世界因为比例关系,大面积开阔的平坦地面以用于战斗和落城,所以会相对比较失真,但在受限范围内如何巧妙的将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,对于美术与程序团队是一项难啃的骨头。

我们做到了以下几点,第一点就是光影。光是影响视觉最重要的部分,为了模拟更真实的世界和让游戏场景与环境拥有更多的互动,我们为重返帝国加入了时间与动态的光源,通过时间的变化来带动动态光源的变化,这使得我们的场景能更加动态的表现出材质本身与PBR的物理属性。

接下来一点就是自然。拥有了拟真的光影后,我们需要为环境内的资产创建符合真实世界的物理属性,比如金属、砖瓦、水面等等,他们在不同的观察视角和不同的光照方向、光照强度下都会产生不同的材质表现,这会让整个场景变得更加真实。当游戏内的时间流失,光源不断的变化,环境内的资产也会不断的与其产生表现上的交互。

另外,为了尽量模拟真实,我们还做了场景破坏,动用了离线烘焙物理效果的手段,玩家操作自己军队摧毁中立建筑时,将美术模型根据破坏朝向击碎、坍塌,以达到整体视觉的真实性与自然度,更好的让玩家沉浸入进战斗中。

接下来则是气候。在搭建完了一个真实物理环境的情况下,我们可以继续延展出更多时间和光源与环境交互的内容,比如天气的变化,我们有春夏秋冬、雨季雪季等。下雨天会让环境变得湿润,雪天会让世界变得阴冷,并且某些路段雨水使地面潮湿后还会阻碍玩家行军的速度,加强游戏真实性的同时,也让玩家更明显的感受到这个世界时间的流逝。

在3D角色方面,灯光不但能增加一些环境的氛围感,对于游戏里的英雄也可以增加角色的立体感,皮肤以及材质的质感,通过真实光照的模型可以描绘出光线与物质的相互作用,从而模拟真实光照的反弹反射效果。

游戏中我们追求给到玩家角色上的身临其境体验,尽可能的将画质提升至3A游戏的效果,或者说在手机上达到3A入门标准,给玩家更好的视觉享受,人物的服装、毛发、皮肤质感都最大可能的还原真人,玩家在玩策略类游戏中也能选择有血有肉,将自己代入君王将相的角色中。

角色的毛发方面,我们采用了多层pass深度采样、上层引擎着色, 游戏行业提升画面质量程度始终是游戏技术不断发展的一项重要指标,每次的进步,几乎全都是最先应用于角色的头发上。

真实光照下,毛发效果不仅能提升游戏的整体视觉效果,让玩家在游戏的过程中产生强烈的代入感,增强游戏感染力和玩家的游戏体验感。因此,我们还采用物理解算,还原毛发真实运动效果,运用了先进的毛发着色器,呈现出更自然真实的毛发颜色,再实时模拟和渲染每一根逼真毛发,这样游戏角色在不同环境下会呈现出不同姿态,更加具有真实感。

另外,角色部分我们还给他开发了AI自动口型与智能表情,画面表现在得益于上面几个大块面的加持后,还需要对整体表现、自然度进一步进行挖掘。所以表情与对话方面,我们摒弃传统较为古板的美术制作工艺,开发出一套更为智能的AI表情对话系统,用人工智能将角色的自然度进一步修饰时。

在项目中我们为了增强玩家代入感,帮助玩家更快速的适应与理解游戏核心,给每一个章节乃至前期所有任务制作了动态3D立绘,这些引导员通过语言以及肢体动作来陪伴玩家的成长。

游戏全球化是个必然趋势,如何让产品在保持美术品质的基础上提升全球化版本的开发效率,这是摆在开发团队面前一个永恒的课题。多语言版本中如果能够不增加包体以及开发量的基础上,适配所有语言、口型、表情,将会对全球化发行以及开发给予很大帮助。

AI表情系统的引入,让这部分担忧迎刃而解,在大数据AI运算的加持下不仅仅自然度得到很好的提升,同时也能够极大的降低开发量实现降本增效。

接下来就是最关键的行军与战斗部分。行军战斗在SLG游戏里是一直是决定一场战役的关键,对比传统SLG的定点移动如何让玩家行军更具有策略性,在视觉上更具有真实性,同时又不会丢失玩家的操控手感,这是我们思考了很久的课题。

“蛇皮走位”这个行军逻辑的实现是基于大量测试的基础上,让队伍的武将与士兵在一个框架逻辑内,追击其固有目标点实现,这个框架可以视作玩家的列队操控器,对于服务器同步的同时仅仅同步框架坐标与状态,而这个固有目标点的属性,可以根据其身份的不同而做调整,比如英雄是带领队伍、士兵是在特定形状内跟随队伍的行径与战斗。

有了“蛇皮走位”的基础逻辑,我们在其框架结构上做了升华设计,让队形不仅仅是个方块,通过自由的排列组合形成了阵型,从而给策划提供了设计更多玩法的可能性。

以上就是我今天分享的内容,回顾这几年SLG品类美术突飞猛进,自身感触颇多,觉得其实还有很长的路需要发展,满足玩家对SLG游戏品质感的不断追求,思考在手机载体上如何巧妙的将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,是我始终思考与探索的轨迹,谢谢大家!

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