TGDC | 育碧音频总监:《孤岛惊魂6》的声音创新与呈现

GameLook报道/8月14日至8月17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)将正式举行。

大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。

在8月17的艺术专场论坛上,育碧《孤岛惊魂6》音频总监Eduardo Vaisman,进行了题为“雅拉的声景:孤岛惊魂6的声音创新与呈现”的分享。

以下是演讲实录

Eduardo Vaisman大家好!我是Eduardo Vaisman,我是育碧多伦多工作室的音频总监,今天很高兴也很荣幸能参加2022年腾讯游戏开发者大会。今天,我会探讨文化代表性携手并进,帮助创建《孤岛惊魂6》中的虚拟国度:雅拉。

首先,我会介绍本次演讲的要点和收获,我先介绍一下自己的个人情况。其次,我会介绍《孤岛惊魂6》,并解释技术创新和文化代表性在电子游戏中的重要性。之后,我们将介绍第一个技术特性,即同丹尼·罗哈斯一起唱歌。再者,我会介绍拉丁裔作曲家,以及我们如何为游戏策划配乐。之后,我会介绍雅拉的音乐人,或按我们内部的叫法,音乐STP。最后,我会做总结说明,随后是提问和回答环节。

先做自我介绍,1992年,我开始专业从事影视音频工作,我干了很长一段时间,参与了60多部故事片和电视节目,足迹遍及6个国家,经历过各个岗位,包括音效剪辑师、对白剪辑师、混录师。2007年,我移民加拿大,2010年  我有幸加入育碧多伦多工作室

从此开启了游戏音频生涯。我在多伦多工作室参与的首款游戏是《细胞分裂:黑名单》,我当时担任音效设计师。

在那之后,我加入《孤岛惊魂4》,担任团队首席音频设计师,在《孤岛惊魂:原始杀戮》中又与更多团队成员合作。到《孤岛惊魂5》的时候,我们团队规模更大,当时多伦多团队负责游戏音频设计三分之一的工作量,还有两个多小时的过场动画。过去的三年半里,我在玩家呼唤已久的《孤岛惊魂6》中担任音频总监。那今天,我们先了解《孤岛惊魂6》的相关信息。

为什么技术创新和文化代表性会成为支柱,对于不熟悉《孤岛惊魂》系列的人来说,这是一款开放世界第一人称射击类动作冒险游戏,《孤岛惊魂》品牌已因其高质量音频而闻名遐迩。

担任音频总监后,我想做出技术创新,通过营造氛围来实现。我们使用了无损音频格式,也更新了车立体声的驱动引擎,改进了游戏内的广播系统和广告系统,游戏世界中也可以使用虚拟仪表和3D仪表。

但我们做的远不止如此。《孤岛惊魂6》的具体场景设定在拉丁美洲加勒比海的雅拉岛国,雅拉岛国以古巴为原型。其中也有多米尼加共和国、巴拿马和波多黎各的影子。我本身是拉美人,我希望文化身份能得到适当体现,在游戏和流行媒体中,拉美人的通常形象不是毒枭便是疯狂的将领。而我想呈现拉美文化更丰富的一面,我想呈现音乐、语言、文化特征、色彩,这些也是代表拉美文化有的知名元素。因此,我的初衷是利用技术创新来强调这些元素。

我的第一个大机会是为这款游戏设计一个本地化语音人物。《孤岛惊魂6》首次塑造了这样的主角,主角不是来自其他国家或其他地方,而是在雅拉土生土长的英雄,这对我来说真是个大好的机会。

今天我们先聊第一个技术特性,那就是与丹尼·罗哈斯一起唱歌,也可以说是唱歌条件反射。前面提到,《孤岛惊魂6》的最大差异化是主角丹尼来自本地,他们在雅拉度过了童年和少年时代,他们了解歌曲。随着歌声起舞,所以我觉得 收音机里播放他们最爱听的歌曲时,丹尼就随口唱起来是再自然不过的事情。

接下来我会给大家具体展示

[Song Echame La Culpa by Luis Fonsi/Demi Lovato playing

【歌曲《Echame La Culpa》:Luis Fonsi/Demi Lovato演唱

Song Havana by Camilla Cabello playing

歌曲《 Havana》:Camilla Cabello演唱

Song Livin La Vida Loca playing

歌曲《Livin La Vida Loca》】

好的,大家刚刚看到的视频并非我的原创,而是Youtube上的视频汇编。 大家可以看出,玩家在视频中手握控制杆便能开心地舞动。这让我思考唱歌条件反射在《孤岛惊魂6》中能够起到如此重要的作用。

首先,这能让玩家与主角产生联系,让丹尼具有真实感和代入感。无论玩家扮演男丹尼还是女丹尼,都无关紧要,玩家都能与游戏角色产生联系,玩家能沉浸在雅拉的幻境之中。因为听到的是雅拉音乐,玩家感觉与游戏世界相连。通过语言和曲目,强化拉美文化代表性,还能让玩家从黑暗氛围中得到放松,何乐不为。

有时,《孤岛惊魂》系列游戏中大量杀戮镜头和激烈战况会让玩家感到有些沉重,而在车上载歌载舞能让玩家释放压力。我给大家讲个小故事,说说我是什么时候 发现这个 特性在起作用的。

那是在开发早期阶段,那会儿我们正在审查这个特性当时有一位导演在玩这款游戏,在某一刻,女丹尼唱了起来。导演转身问“嘿,是我在唱吗?”,就在那一刻,我明白了 如果一名讲英语的男性,都认为自己就是游戏中讲西班牙语的女性角色,那这便是连接玩家和游戏的最佳方法,它能打破任何障碍。

现在,来看一下我们是如何实现唱歌条件反射?唱歌条件反射没有脚本,唱歌条件反射不是在游戏中某个特定时刻发生在特定情形下,唱歌条件反射是一种歌声一长串歌词中的一行,满足一系列的先决条件后,便会触发这种歌声。

比如说,丹尼应该唱歌时,丹尼需要在车上,而不是在作战。不在警戒区,也没有遇到意外。而满足所有这些先决条件后,广播中又刚好播放着应景歌曲时,丹尼便会自然而然地唱起来。我们解决这一问题后,其次要考虑为游戏背景增添叙事路径。因为在某些任务中,丹尼正驱车赶去参加朋友的葬礼,或是战况正激烈,所以我们不希望丹尼在游戏中随时想唱便唱,这会将人物与主要叙事弧线割裂开来。

最后,我们当然需要育碧音乐在法律和曲目层面提供大力支持,因为我们不只是通过演唱这些歌曲来播放授权音乐,而是在某种程度上重新诠释音乐,这就需要从法律层面做不同安排。

屏幕右侧呈现的是“Oasis”,Oasis是一款内部工具,我们用来书写所有叙述性对话和歌声。还有一个称之为条件反射的列表,相当于一系列情景人物或NPC对游戏世界做出的反应,还有唱歌条件反射,我们把每一首歌都称为一个主题。而在每个主题里面,每一行歌词都称为时刻,而从这一刻到下一刻,我们在任何时候都能停止歌唱,也能再次开唱。

比如说,我正在开车,丹尼唱了起来。我下车,又跳上车,同一首歌曲仍在播放,短暂的冷却之后,丹尼当场重新开唱。第二部分是我们如何让这个特性同步,这可以通过将歌词逐行分割来完成。我们在Reaper会话中创建标记,Reaper是本款游戏所用数字价值工作站。然后,我们将每行歌词开头的标记,纳入Wwise音频解决方案,是我们游戏中所用的进程中音频引擎。

而在这之后,我们需要事先做好录制策划以及如何编辑歌词。因此,我们没有重叠的歌词,而且我们可以为每一句歌词配上合适的表演形式。至于说那些歌唱环节,稍后会给大家放一段很有意思的视频。我们选用了两名演员,不是为男丹尼和女丹尼配音的那两位,因为我希望演员能用流利的西班牙语唱歌,以便让玩家和环境的联系更紧密。等我们完成录制,完成所有环节后,大家都对这一性能很感兴趣。他们还让我在曲目中增添一些歌曲,于是,我们通过玩家在游戏世界中找到的U盘收藏品来完成。玩家捡到的USB钥匙越多,便会有更多歌曲自动添加至曲目中。

因为《孤岛惊魂6》可以一个人玩,也可以双人合作,这就涉及到如何协调处理的问题。有两名男丹尼或两名女丹尼时怎样协调处理?我们发现有两名男丹尼或两名女丹妮时,由于有相位延迟,声音听起来有点奇怪,就像同一个人唱了两遍,适配性不好。所以,我们只能让两个丹尼合唱。双人合作时,一名玩家扮演男丹尼,另一位扮演女丹尼。

最后,我们如何本地化?因为并不是在每个国家都能找到合适的演员能用母语扮演角色又能用西班牙语来演唱。在与本地化经理巴巴克简单商讨后,我们说,那就让他们哼唱,如果玩家玩日语版本角色会跟着歌曲哼唱,而不是歌唱。但在葡萄牙语和拉美西班牙语版本中,玩家会体验到完整的歌唱。

接下来,我给大家播放录制环节的简短视频。如果你留意的话,可以注意到演员在录制这些歌曲时,非常开心。在此,我想感谢在这一特性上献计献策的所有人。同时,我也要强调一下,用于唱歌条件反射的主要曲目基本上源于古巴、古巴裔美国人和波多黎各的歌曲,育碧蒙特利尔工作室作为联合开发者给我们提供支持,多伦多团队也给予我们帮助。

可等我们在游戏中设计这个特性一切到位完备,后有人问我,虽说这特性很不错,但在其他地方派不上用场。随后,我和蒙特利尔工作室一名非常聪明的音效设计师坐在一起交流,说我有一个角色做任务时,会唱一首歌,而这首歌可以在任何时候被打断,然后在战斗或打斗时又会突然播放,然后我们把唱歌条件反射的特性。赋予变装皇后罗莎·梅尔·帕克特。而这就是游戏中的声音,没有剧透。

现在我们看看拉美裔达人,他们为主游戏制作了原声带,也主要承担了雅拉人的配音。游戏背景设置在雅拉后,我觉得最好让拉美裔作曲家参与进来,这样能让效果更为真实。于是,我们有幸请到佩德罗·布罗夫曼担任首席作曲家。

佩德罗出生于巴西里约热内卢,但多年来一直在好莱坞定居。大家知道他的名字可能是因为他打造了Netflix的剧集。《毒枭》前三季中的配乐,还有电影《机械战警》的配乐,他为我们这款游戏中的任务、过场动画和世界构建创作并编排了时长3小时的音乐。就是一般音乐,主要是配乐

我们还请到了希拉里奥·杜兰。希拉里奥·杜兰是古巴裔加拿大爵士乐大师,他为这一特性创作了15首歌曲,接下来展示的内容。

这是雅拉音乐人,也可以说是雅拉街头音乐人。他将传统非洲加勒比音乐和非裔拉美音乐巧妙结合,融入到游戏中。

然后  我们也请到了艺术家加比洛尼亚,她是委内瑞拉的说唱歌手,塔利亚的歌声便是由她演绎。塔利亚是游戏中东部地区的一位主角,在游戏中也是说唱歌手,反抗卡斯蒂略的政权。

至于所有的行军曲,我们请到了阿瑞尔·康特雷拉斯-埃斯基韦尔,一名年轻的作曲家和管弦乐队指挥。他住在阿根廷,我给阿瑞尔讲,我想听年轻时听到的那种音乐。当时我的祖国有一个军事独裁政权,而阿瑞尔确实捕捉到了这种精神。我还为雅拉岛国的国歌作词,而阿瑞尔便为国歌倾力谱曲。

除此之外,为不同的任务,制作了带有弦乐四重奏的两个版本。一个用于卡斯蒂略宅邸的任务,另一个用于博物馆的任务,28位音乐人组成的管弦乐队演奏音乐。管弦乐队的成员并非专业的音乐人,而是由执法者充当的业余音乐人。而对于剧情音乐,我们也提供了含140多首歌曲的播放列表,其中90%的歌曲,我都做了广播剪辑。这样一来,玩家驾车从A地到B地时便可享受更多乐趣。

策划原声带时,也考虑了多样性和文化代表性,也就是考虑音乐风格的多样性。我们有廷巴、萨尔萨、瑞格顿、嘻哈trap音乐  应有尽有。还有性别认同的多样性,原籍国和族裔的多样性。但我们不仅是在游戏的这些地方支持文化代表性和多样性,另外,我们有约90名的演员阵容,其中大部分来自拉丁美洲国家。有本地人、有第一代移民、有拉美裔加拿大人、有拉美裔美国人。大家都可以看到演员阵容几乎涵盖拉丁美洲各国,我为演员感到自豪,为育碧多伦多工作室,为这款游戏组建的演员阵容感到自豪。

接下来  我们来了解本次演讲的,第二个技术特性。雅拉音乐人,也是我们这里谈到的音乐STP究竟是什么呢?如果你造访过古巴、多米尼加共和国或拉美及加勒比海地区,你会发现,街头音乐人几乎随处可见,餐馆里有他们的身影,小镇的主广场有他们的身影,就连你抵达或离开这些国家时,还可能在机场上看见街头音乐人。

我希望雅拉能有这样真正的音乐人以团体的形式演奏传统曲目,并与音乐同步。接下来的视频中,大家可以欣赏到真正的音乐人和游戏中的音乐人如何一起演奏。

好的,那在《孤岛惊魂6》中我们是如何设计街头音乐人呢?这就是我想要设计这一特性的缘由,我认为将街头音乐人设计进去是很重要的,这可以让世界更有个性,让构建世界的体验更有特色。要做到这一点,我们需要规避非常严格的技术限制。因为以前的《孤岛惊魂》中没有设计能让一群音乐人同步演奏的遗留代码,在《孤岛惊魂5》或《孤岛惊魂:新曙光》中,可能有一名吉他手基本上在随着动画循环弹奏音乐,可这并不是真正的同步,而只是一种乐器。我在想如何做到这一点?因为最开始我想要从大处着眼

我想到采用萨尔萨六重奏。当然,我们也不能随随便便在游戏世界催生六个,因为他们将覆盖动物的导航网车辆,还有其他,他们将会开始堆积这占用了大量内存资源和动画。

我们需要采取明智之举在这种情况下,与我们优秀的工作室,也就是乌克兰的基辅工作室携手寻求规避所有这些限制的方法,我们无法做动作捕捉。因为那就需要加载大量数据占用大量内存。我们希望将一定数量的歌曲纳入到游戏中,以便让曲目多样化。所以我们需要做好安排,将六重奏改成三重奏,那项工作相当有趣,我们必须与作曲家一起改编非常传统的音乐风格。如萨尔萨、丹颂、恰恰、山之颂等。减少乐器数量  基本上减少至三件,因为我们需要固定乐器,在一件可以演奏旋律的乐器上或采取独奏形式。因为我们有一套打击乐器,一套康加琴和一把低音提琴,这些乐器并不是NPC能从魔法口袋里掏出的乐器, 同时又不会觉得荒谬,所以我们需要为所有歌曲安排打击乐器和低音提琴。

然后,我们的独奏乐器,是长笛、小号和古巴三弦吉他。古巴三弦吉他比较特别,有3对金属弦,古巴三弦吉他的音质很有特色。大家玩游戏的时候便可感受到,这个特性差不多有4次面临被砍掉的命运,但基辅工作室的动画、技术动画师和程序员机敏地拯救了它。

我们发现,要让音乐和动画紧密同步,需要由音乐来驱动动画。我们是如何实现这一目标的?我们采用了一种技术,我们内部称之为节律化,节律化是将每首歌曲中的每件乐器划分为不同节律,其长度小于300帧的动画,因此动画节律时长少于10秒可以重复或交错进行。举例来说,我们有打击乐器演奏tic-a-tac节律,我们将其列入可以识别的东西放入特定动画里,不断重复。因此,这不仅需要与作曲家密切协作,还需要详细策划好录制环节。因为要做到这一点,我们需要用电影和录像来记录音乐人的演奏情况。同时,我们在录音棚里录制了每一个镜头。这样一来,我们就有每位音乐人在每首歌中扮演角色的视频。我们划分了所确定的模式标上颜色,并用字母命名。例如,某一首歌的名字可能aaabbaaccaaddd,这就是我们的划分方式。

而每一个节律都配有相应的动画,这与每一种乐器和每一首歌曲都有关系。我们试图让这些节律与节拍和动作相联系,因为有动画而不是旋律或某些音符。因此,剪辑工作是重要的一环。我将在下面的视频中向你展示,我们使用的REPrecision软件,在其中一个节律化环节的具体表现。大家可以看到用不同颜色编码的节律,看到这些节律如何重复或交替。现在,我给大家展示另一个视频,关于街头音乐人演变的视频。

首先是最初的原型,然后是这些节律在动画工具中的实际表现以及音乐如何调用每一部动画,以及基辅的动画团队如何还需要额外创建动画来融合,以便让这些动画更为平稳地过渡。

因为当你有重复节律时,也许你就可以实现无缝循环,但当它从模式A到模式B,再从模式A到模式C ,我们需要有额外的过渡需要短动画在中间融合。之后,音乐人没有演奏时,我们需要提供闲置动画,音乐人这时是在聆听其他伙伴的演奏。最后,我们还有一项附加特性,那就是玩家可以在游戏中给音乐人小费,然后音乐人会鞠躬致谢。

街头音乐人背后的团队,我想谈一谈实际参与这项特性的所有音乐人,这些音乐人来自住在多伦多的古巴人、来自古巴的奥尔金和哈瓦那、圣地亚哥、来自我们优秀的基辅团队以及多伦多团队。

那最后,我想,如果整个团队当时不接受把雅拉创造成一个生灵活现栩栩如生的国度的想法,那雅拉就不会问世,叙事团队发挥了重要作用。他们与高校专家密切合作,也同拉美文化专家密切合作。我还想谈一点那就是我所说的雅拉口音,我不希望雅拉口音中听出墨西哥或哥伦比亚的口音,所以我们与方言教练卡洛斯·迪亚兹展开非常紧密的合作,打造一种口音,而玩家无法分辨这种口音到底来自古巴,多米尼加共和国,还是巴拿马。他真的很棒,几乎参与到动作捕捉和录制的每一个环节。

在此,我想由衷地感谢为本款游戏和雅拉浇筑心血的团队和艺术家。如果大家有机会,希望一起去雅拉短暂度假。我强烈推荐大家去感受一番当然,我还要感谢腾讯游戏开发者大会组织者向我发出邀请,感谢育碧多伦多工作室给予我的一贯支持。

如果大家有任何其他问题或想联系我,可以在屏幕上找到联系方式,全球开发者都可以给我的Twitter发直接消息,欢迎大家与我联系。非常感谢!

 

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