二次元+4X SLG,做出这款“不可能的手游”,是天才还是蠢材?

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GameLook报道/得益于二次元本身极强的包容性,纵使当下的二次元赛道越来越卷,但厂商们依旧可以通过“二次元+X”的融合创新,以风格化的二次元美术包装既有品类,来实现市场突围。

不过,即便二次元风格极具叙事张力,但如果将之与某些极度硬核的玩法放在一起,听起来不免仍有些天方夜谭。比如,你是否想象过二次元版的《文明》会是什么样子?

就在近日,有着二次元基因的韩国游戏巨头网石在海外开测了一款名为《Grand Cross W》的产品。从实测来看,这款二次元浓度较高的产品竟然真的将4X SLG作为了核心玩法,这种近乎只存在于幻想中的组合,究竟能否实现二次元赛道的又一次突破?

宣传PV
可想而知的难度,不得不做的减法

从市场经验来看,二次元和4X的组合可谓是“难上加难”。

实机演示
二次元品类的难点体现在内容上,如今的玩家早已不满足于好看的立绘和好听的配音,角色塑造、舞台搭建、剧情演进都是玩家们的痛点,这也给游戏的长线运营带来了不小的内容压力。

4X的难点则无疑体现在玩法上。特别是在网游化后,如何将极具深度的数值系统和非线性的漫长游戏节奏转化为手游玩家可接受的商业模式和核心玩法,显然是摆在厂商面前的一个巨大挑战。

而当二次元和4X相结合,难度则又被成倍放大:4X的沙盘大地图下,单一的角色渺小如蝼蚁,如果过于注重角色的塑造,则游戏的整体体验将相当琐碎而冗杂。而如果太过忽视单个角色的存在,又无法满足二次元玩家在内容层面的需求。

因此,放眼当下的游戏市场,对于这样的组合,可谓是“二次元厂商不上当,SLG厂商也不上当”。对SLG厂商来说,写实类的产品已经在欧美市场爆款频出,似乎并无必要非得将自身并不擅长的二次元内容强行叠加于SLG之上。而对二次元厂商来说,玩家对内容和养成的重视也使得更重度的SLG玩法看上去更像是在给他们的游戏体验制造“累赘”。

于是,除了此前GameLook报道过的《战争2061》,市面上几乎看不到二次元风格的SLG产品。严格来说就连《战争2061》的二次元浓度都不算太高,即使是角色立绘,也只有一部分具有二次元游戏必备的美少女元素。

相比之下,《Grand Cross W》至少在卖相上,可谓是相当典型的二次元游戏了。因此,在内容和玩法的平衡上,这款游戏也选择了肉眼可见的减法。

经典玩法养眼立绘,藏不住一颗全球化的野心

Grand Cross在英文中是指大十字勋章,这个颇具骑士精神的名词也意味着这款产品有着相当经典的中世纪魔幻剧情,一言以蔽之,这又一出屠龙勇士拯救世界的故事。值得注意的是,在Grand Cross之后的那个W,官方并没有解释其中含义。但在实际上手游戏过后,GameLook有充足的理由相信,W所指的是World(世界)。

作为一款韩厂出品的二次元浓度并不低的产品,《Grand Cross W》不仅没有像一般韩游一样严格锁区,而且还采用了全英文字幕与配音,显然,这款产品从一开始面向的都是欧美为主的全球玩家。

而在进入游戏的初始选角环节,这一特色就更为明显——八位初始角色的背景涵盖了古希腊、古中国、古日本、古埃及、古印度等众多古代文明的标志性景观。因此,尽管故事主线被限定在了标准的中世纪魔幻框架中,但全球化的角色塑造,还是为这款产品的叙事空间带来了一定的弹性。

或许是因为目前还只是测试版,只有一部分角色拥有Live 2D动态立绘。因此,不管你选择哪个角色开局,主线剧情的引导都还是由拥有动态立绘的几位女骑士完成。虽然与如今国内高度内卷的风格化二次元美术相比,这款游戏的画风要显得更古早一些,但在养眼度上还是保有着韩厂的一贯水平,各种凸显女性魅力的造型设计对男性为主的SLG玩家自然颇具吸引力。

不过,在玩法上,这款产品就谈不上有太多可圈可点之处了,原因在于它的玩法太过“经典”了。

4X的本意是探索、扩张、开发、征服这4个带有X的英文单词。在过去SLG厂商的探索中,已经形成了一套相当成熟的4X手游化方案,而《Grand Cross W》则选择了直接抄作业。因此,如果你对IGG的《王国纪元》或者莉莉丝的《万国觉醒》这样的经典SLG产品较为熟悉,那么《Grand Cross W》一定会让你有满满的既视感。

在探索和城建部分,从建筑升级、造兵产粮再到解锁战争迷雾,发掘废墟或触发战斗,这一套过于程式化的玩法对欧美SLG玩家而言几乎没有上手难度,但也难言新意。于是,网石选择让这些风格化的二次元小人游走在地图上,让玩家稍微能感受到一些与众不同的产品特质。

但真正让这些二次元角色发挥作用的还是战斗部分。在战场上,每位角色作为“英雄”除了可以带领士兵,自身也具备专属技能。此外,网石还融入了RTS的即时战斗概念,玩家需要点选目标来为英雄们指引实时的进攻方向。

尽管这类即时战斗在如今的SLG赛道上也算不上具有开创性,但也确实算是让原本存在感较弱的二次元角色们有了更多展示自我的机会,算是变相解决了SLG“人物如蝼蚁”导致的与二次元玩家重养成、重羁绊的游戏诉求的不匹配。

基于以上描述,虽然此次测试并没有加入付费系统,但这款游戏的商业模式已然十分清晰:在城建部分资源和各种加速道具都是主要的付费点。而在战斗部分,英雄的抽取自然是最重要的付费点,为了升级技能,玩家甚至还需要多次抽取相同的英雄。此外,主界面的VIP按钮也暗示了这个SLG的经典付费点同样不会缺席。

二次元+X:一道未完待续的选择题

在上手体验过后,《Grand Cross W》给GameLook留下的最深印象就是“半成品”。这当然不仅是指在细节上还有一半角色没有完成Live 2D立绘,在最关键和最宏观的二次元与4X SLG的融合上,这款产品显然也还存在一些并没有得到解决的问题。

比如二次元角色的养成感,这是光靠战场上的崭露头角无法弥补的缺憾。对核心二次元玩家而言,二次元早已不只是一种对模型面数要求更低的美术风格,而是一种需要靠角色塑造与剧情推演来支撑的强内容体验。

然而从体量上来看,这款安装包加资源包都不到400MB的产品,显然无力支撑如此深度的内容要求。也同样是因为体积,我们便不难理解为何它的游戏玩法如此“经典”。因此,这款产品甚至难以和当下头部SLG产品相提并论,与其说二次元是创新动机,不如说它是为小体量SLG寻求差异化竞争的一种必然尝试。

事实上,虽然在二次元+4X SLG上《Grand Cross W》堪称吃螃蟹的存在,但在二次元+小体量硬核玩法的融合上,却还有一个更加出色的模板:《雀魂》。

尽管不少人认为,《天才麻将少女》这部日漫作品的风靡为《雀魂》的成功铺了路,但GameLook需要指出的是,包括将棋、歌牌、花札在内的经典日式桌上游戏都不缺乏二次元演绎,而日本麻将此前也有众多游戏化的先例。但为什么《雀魂》能异军突起,让看似只在结算界面出现的纸片人们如此受到玩家的青睐?

除了过硬的美术,很重要的一点是养成感的弥补。在《雀魂》的对局中,玩家除了收获点数,还能收获角色的羁绊,羁绊的提升可以解锁更多立绘和语音,让玩家与角色产生更多的互动。而在限时活动中,《雀魂》更是尽可能围绕角色性格设计有故事、有交互的活动内容。近期,《雀魂》更是推出了短篇动画,以更鲜活的方式塑造与玩家们朝夕相伴的角色。

于是,看似只是人为强行组合的二次元+麻将,实际上在《雀魂》中实现了有效的融合,而考虑到麻将游戏由于公平性的需要只能做弱社交,二次元角色带来的陪伴感无疑对形单影只的日麻玩家而言就更为暖心了。

相比《雀魂》,《Grand Cross W》的二次元融合显然还停留在非常初始的阶段。这当然也与欧美这一目标市场的现状有关。毕竟相较于已经身经百战的东亚玩家,大部分欧美玩家对二次元产品的体验可能还停留在《原神》等少数几款产品上,因此,摸着石头过河的网石也并不确定欧美玩家能接受何种程度的融合。

但无论如何,这种对高度内卷的二次元赛道和同样高度内卷的SLG赛道的融合创新,依然值得被鼓励,它甚至让我们看到了更多品类与二次元结合的可能性。因此,无论是《Grand Cross W》还是二次元+X这个大方向,在可预见的未来都将是一道未完待续的选择题,而探索者们的每一次选择,或许都将为市场带来更大的惊喜。

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