1天狂揽40万粉丝,任天堂传奇制作人樱井政博油管“出道”当UP主,播啥?

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GameLook报道/“通过这一系列的视频,我希望能够为世界各地的游戏开发带来乐趣。”视频中这位日本传奇制作人对着镜头一脸笑容地说到。

熟悉主机游戏的玩家可能一眼就能认出,图中这位面目清秀的男子就是大名鼎鼎的樱井政博。尽管外貌依然清秀帅气,但樱井政博其实已年过五旬,完全称得上“不老神话”了。

入行33年来,樱井政博一直都在游戏开发第一线奋战。他所设计的星之卡比形象可以说是男女老少无人不知。他设计出原型并担任制作人的《任天堂全明星大乱斗》系列更是一手开创了平台格斗的游戏类别,系列总销量超7000万份。由樱井政博担任制作人的最新一部作品《任天堂全明星大乱斗 特别版》也刚刚以2800万份的销量创下系列销量新高,本作在2018年发售后,他还一直负责监制后续角色DLC的开发。

8月24日,樱井政博在其个人推特上宣布,他将创立YouTube频道,面向全世界的玩家和新人游戏开发者制作一系列游戏开发课程。一语既出,玩家社区内一片欢呼,多家媒体也迅速报道跟进。短短一天内,其YouTube的日语和英语频道就双双突破20万粉丝。

“对于没有游戏开发经验但想进入游戏行业的人来说,他们需要最优质的入门知识来了解游戏开发的世界是什么样子的。”樱井政博在他频道的介绍视频里解释道,他制作这一视频系列的目的并非是为资深的开发者介绍最前沿的技术,而是面向没有相应开发知识的普通人对游戏开发进行科普扫盲,因此他并不会涉及过于艰深的技术细节。每一期节目也会控制在三五分钟的时长以内,让观众能够充分理解和吸收知识点。

在樱井政博昨日发布的的系列第一个视频中,他为观众介绍了“帧冻结”的概念。“帧冻结”是动作游戏开发中创造“打击感”时最常用的技巧之一,通过在角色或物体受击的瞬间让画面帧冻结的方式来模拟迟滞感,让玩家能够明确感受到打击动作带来的的冲击。这在民间也俗称“卡肉感”。

对游戏开发者们来说,帧冻结是动作游戏开发中最基础的处理方式之一,但樱井政博对这一简单概念也不厌其烦地进行了细致的拆解:他首先详细地介绍了帧冻结的定义和游戏开发中使用场景,展示了其《任天堂全明星大乱斗》、《Fantasy Zone》和《Defender》等经典游戏中的运用,还专门制作了视频来演示帧冻结和振动减速效果的多种组合情况对游戏视觉的影响。

不仅知识点分割细致,案例翔实,视频内还拥有精心制作的动画字幕以及专门为视频制作的游戏案例。这些都体现了樱井政博在科普上的格外用心,在保证视频内容丰富有趣的同时力求不让每一名观众掉队。

谁能想到这么一位名满天下的制作人,竟然放着大作不做,竟然要来做基础级别的科普,这岂不是杀鸡用牛刀吗?但对于樱井政博来说,为“菜鸟玩家”提供服务就是贯穿他一生的信条。

“开发让每一名玩家都能感受到乐趣的游戏”

在红白机时代,电子游戏可是价值不菲的娱乐商品。和今日一样,一款游戏大作的标准定价是60美金——折合通货膨胀后约合当今的170美金。但受限于硬件技术,红白机的卡带容量通常都只有几百kB,这极大限制了游戏的流程长度。为了让玩家感觉物有所值,游戏厂商只能通过想方设法扩充游戏时长。因此,红白机时代的动作游戏会设置各种故意为难玩家的难度设计,以让玩家进行对游戏反复练习的方式延长游戏时长。

目睹这一现状的樱井政博对此感到并不满意,他认为刻意为难玩家的设计会将部分游戏水平不那么上手的玩家隔绝在游戏这个媒介之外,因此他想要创造一个让所有人都能轻松入门的游戏。

带着这样的理念,彼时19岁的樱井政博在HAL研究所制作了职业生涯的第一部游戏《星之卡比》。从玩法上看,本作是红白机上常见的横板卷轴平台跳跃类游戏。这部游戏不仅有可爱的主角卡比,轻松简单的剧情和诙谐有趣的过场小动画,樱井政博还在其难度上进行了特殊设计。例如,为了解决有些玩家游玩平台跳跃游戏时无法精确预判距离的问题,樱井为星之卡比提供了无限浮空的能力,这一能力后来演变为了卡比系列的特色。

樱井还大幅降低了死亡惩罚,玩家在消耗完生命数时会进入“Game Over”画面,但假如在此时选择继续游戏,玩家并不会像《超级马力欧兄弟》里那样被清零进度,而是带着5条命从当前关卡重新开始。

《星之卡比》的独特理念在日本游戏界掀起一股新风,一经推出就大受好评,最终获得了超过500万份的销量。《星之卡比》的傲人成绩还帮助彼时因为房产投资失败,业绩不佳而债台高筑临近破产的HAL工作室脱出困局,并在几年后成功扭亏为盈。其后,《星之卡比》一路发展成了最长寿的游戏IP之一,带动着其周边动画,毛绒玩具甚至盲盒等衍生产品的良好销售成绩。

《任天堂全明星大乱斗》同样也是这一理念下的产物。在卫报的一篇访谈中,樱井政博提到了他开始游戏制作前的一次经历:作为一名死忠SNK格斗游戏玩家,他的格斗游戏水准不俗,在当地的街机游戏厅拥有50连胜的记录。有一天他在游玩《拳皇》的时候轻松地碾压了对手好几局。起初樱井还很开心。但后来他发现,在对面街机上坐着的只是一个和朋友一起玩的新手玩家——他们只是想打打游戏开心一下而已!樱井政博反而为赢得太凶狠感到内疚了。

受这些经历影响,制作一款每个人都能享受到乐趣的格斗游戏成为了樱井政博的愿景。在提及《任天堂全明星大乱斗》时,一个常见的形容词是“易上手,难精通”。对《铁拳》、《VR战士》等传统格斗游戏来说,新人玩家的一大门槛是记忆繁复的出招表。但《任天堂全明星大乱斗》大幅简化了出招难度。新人玩家只需简单了解出招原理,就可以使用两三个键的组合释放角色几乎所有招式。

但简单的出招这并不意味着游戏本身缺乏深度。高水平的玩家一样可以像传统格斗游戏一样通过研究对策套路,记忆帧数据和自创combo以及进行大量的练习的方式拉开与普通玩家的技术差距。实际上,《任天堂全明星大乱斗》至今仍是全球最受欢迎的电子竞技类格斗游戏之一:自2007年开始,《任天堂全明星大乱斗》系列作品极少缺席全球最大的竞技格斗游戏赛事EVO,并多次打破观赛记录,直到EVO赛事爆发性骚扰丑闻以及索尼入股EVO后,《大乱斗》才退出其游戏阵容。

此外,樱井还创造性地在《大乱斗》中加入了大量能让不同技术水准的玩家都能享受的游戏模式,包括单人战役,更华丽和自由的地图结构,以及能够不经意间扭转战局,增加比赛随机性的道具系统等等。更不用说,《任天堂全明星大乱斗》中各家IP角色齐聚一堂这一特性本身对很多玩家都有极强的吸引力。

在其他格斗游戏IP艰难转型的当今,《大乱斗》系列在系列走过23年后依然能再创销量辉煌,这和其心怀普通玩家的底层设计哲学有直接的关系。

和玩家推心置腹

除了通过游戏开发与玩家沟通外,樱井政博还是日本乃至游戏业为数不多的长期与玩家打成一片的游戏制作人。一直以来,为了维护品牌形象,任天堂对其员工的对外发言都有着严格的管制。从基层员工到高管,都极少有任天堂内部人员在社交媒体上进行发言。《动物之森》的女性总监京极彩曾开设过推特账号,不过也在不久后关闭。

不过,尽管樱井政博一直负责开发《任天堂全明星大乱斗》系列,但他并不是任天堂雇员——他是以个人身份和任天堂合作的。这也让樱井政博不受任天堂的言论限制管辖。

一直以来,樱井政博都活跃在推特平台,和玩家交流他的近况。目前他已经拥有90余万名推特粉丝。在《任天堂全明星大乱斗 特别版》期间,他用开发者工具拍摄了很多游戏内的搞笑照片,并在发售后每天和玩家分享一张——直到照片库存清空,这一习惯坚持了两年多。

除了推特以外,樱井政博还坚持进行文字输出:尽管游戏开发事务繁忙,樱井政博还是坚持在日本游戏杂志ファミ通上进行连载。自2003年到到2021年11月的18年间更新了600余篇分享他游戏设计心得的专栏文章。ファミ通还曾将其集结成多册出版。

应该说,此次樱井政博的YouTube频道的热度并不是一蹴而就的。长期以来,他都始终坚信着游戏和游戏文化是应该属于所有玩家,并抱着这样的信念,用最大的热情,尽最大的努力,不求回报地和玩家们进行交流。玩家也被他的热情所打动,用最真挚的热爱对他予以报答。

因此这也不难理解为何樱井政博这位业界传奇为何会选择制作最基础的科普视频了:他希望能够通过社交媒体的渠道,将电子游戏的知识推广给每一名想要了解游戏的玩家,让游戏知识不再是小圈子里的“黑话”,以此努力抹平每一名想要了解游戏业的新玩家的知识门槛。

樱井政博此次还宣布,他不会在这一系列的视频中添加YouTube投放广告,这意味着他无法从享受视频流量分成。此外,他还要自己承担视频制作和翻译费用。

巧合的是,在这几天,另一位日本传奇制作人小岛秀夫也宣布他要和Geoff Keighley一起举办播客节目,邀请游戏行业的各个人物走到台前,和各位分享游戏开发的各种趣事;《极限脱出》和《AI梦境档案》的制作人打越钢太郎最近在推特上和网友的热情英文互动也引来了大量网友的围观。

日本游戏业界向来有较为保守和封闭的趋势,但GameLook十分欣喜地看到越来越多的日本游戏制作人打破这一常规,卸下担子和游戏爱好者们进行更亲密的交流。

GameLook想用任天堂已故社长岩田聪的一段话做结尾。作为樱井政博的挚友,岩田聪的思想和他有诸多相通之处。在掌舵任天堂时期,岩田聪提出了“扩大游戏人口”的蓝海战略,通过减低游戏游玩门槛,增加社会对游戏文化接纳度的方式,让许多轻度玩家和不曾接触游戏的玩家都加入游戏的大家庭。这一战略也直接带来了NDS和Wii主机的成功,造就了任天堂最辉煌的一段历史。

《岩田先生》一书中,记录了岩田聪这样的思考:

”让不玩游戏的人接触游戏,理解游戏的有趣之处,可以带来巨大的改变。玩游戏的人不再是社会中的少数群体,就为创作“像游戏的游戏”创造了有利的环境。

轻度玩家与核心玩家,原本就不应区别对待。我们每个人最初都是轻度玩家。很多人起初是轻度玩家,但越来越喜欢,然后变得根本停不下来。那么,为什么说得像是两者之间存在着与生俱来的区别一样呢?忽视了经验的差异,只截取现在这一时间点进行对比,才会将两者区别对待。

但事实并非如此。非常喜欢游戏,游戏玩得非常好的人,曾经也都是轻度玩家。想到这一点,就会认识到吸引新玩家的重要性。如果不吸引新的玩家,总有一天我们会失去所有用户。”

 

 

 

 

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