专访微软游戏CEO:动视暴雪能做手游,元宇宙已存在30多年

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GameLook报道/作为微软游戏部门CEO,Phil Spencer掌握着全球最顶级的游戏主机之一,这是一个150亿美元的微软Xbox业务,旗下有《我的世界》、《光环》,或许很快会再加上《使命召唤》,如果这笔700亿美元收购动视暴雪的交易能够完成。

谈到主机战争的时候,Phil Spencer表示,如果他能做到,Phil Spencer希望游戏行业在未来20年内能够升级,不再是竞争对手之间的较量,而是拥有更多能接触到地球上每一位潜在玩家的平台。

在近日接受彭博社采访的时候,Phil Spencer还谈到了微软不同阶段的游戏战略、动视暴雪天价收购,以及对于元宇宙和Play-to-Earn模式的看法。

以下是Gamelook听译的完整内容:

入职34年,谈三任CEO治下的微软游戏发展史

Q:我们开始先谈谈过往,我做过一些调查,你曾在华盛顿州温哥华市的一个电脑市场工作过,1980年代,你在那里销售和玩过很多游戏,那么你成长过程中最喜欢的游戏是什么?

Phil Spencer:这个问题很有趣,我长大的时候玩的游戏大部分都是街机游戏,现在这些东西大部分都已经见不到了,很多人甚至都已经想不起那时候走到商店里玩街机游戏的时光。《Robot Tron》是我最喜欢的街机游戏之一,可能我在70年代玩的最多,到了1980年代,我父亲有一天买了台带有卡带的雅达利2600回家,这有点算是我玩游戏的开始,随后就一直在玩,这台机器现在我还留着。

Q:你进入微软是1988年担任实习生,你如何看待比尔·盖茨、Steve Ballmer和Satya Nadella三个时代的微软游戏发展史?

Phil Spencer:在1980年代,我们进入游戏业做的很多事情大部分都是防御性的,我们当时担心其他公司可能取代家用PC,实现这个目标的途径就是游戏和家用主机。所以我们就决定做一款自己的家用主机,因为,如果有任何人要为人们的家庭打造一款游戏电脑,我们希望是微软。

Steve掌舵的那些年更多的是业务增长以及我们如何将这种商业领导力带到这群衣衫褴褛的人身上,他们当时只是很开心在Xbox打造游戏而已。

对于Satya,当我第一次接到这份工作的时候,Satya Nadella成为微软CEO才两个月。

Q:Satya接班的时候很多投资者针对微软,当时公司股价表现也不好,他们在针对Xbox。

Phil Spencer:实际上,他给我的第一个问题就是,为什么我们要进入游戏行业?因为他是从微软云技术部门,所以他并不知道为什么我们要做游戏,这并不是坏事,只是想知道,微软作为一个千亿美元级别的公司,为什么要进入游戏领域。他让我们找到微软进游戏行业的原因,然后看这是否有意义,如果有,那我们就all-in,如果没有意义,我们就做别的决定。

比较早期的游戏是《我的世界》,在那不就之后就迎来了收购《我的世界》的机会,这引起了我们团队的注意,如果我们要投入25亿美元收购这个Java打造的方块游戏,它与我们公司的使命是否契合。

Q:谈谈这个策略,当时的想法是否是把游戏与云技术结合、这是决定性的吗?

Phil Spencer:如果看《我的世界》、《堡垒之夜》或者《Roblox》,它们都是可以在iPad玩的游戏,还可以在Xbox或者PlayStation上游玩。游戏是从每个设备走向每个用户,云技术可以实现这一点,但我们开始并不是想着如何让云技术适应游戏,我们当时是在观察创作者趋势,他们在哪里打造游戏,并且看到游戏成为了无处不在的娱乐。

Q:在你看来,这些东西与微软的未来有什么关系?

Phil Spencer:与微软在Azure和其他地方的投资很契合,当今世界,任何人都是创作者,游戏也会经历同样的转变,如果我回到小时候并且有这样的研发工具,我们可能会打造世界上最好的游戏,但却没办法把它带到真正想要玩这款游戏的人面前,因为我们得不到货架位置。

如今全球所有平台的创作者们可以打造一款游戏,并且通过我们的分销能力理论上触达数亿玩家。一款游戏就是个游戏,你可以通过云端将这款游戏传送到任何拥有联网设备的人手上。

Q:听说你仍是个狂热的游戏玩家,你玩游戏的频率有多高、玩多长时间?

Phil Spencer:我睡觉很早,在西雅图晚上十点就睡了。在网上和我一起玩的人约我在10上线,我拒绝了。我每周玩游戏时间大概在15个小时左右。

Q:据我所知,你自己决定交易,并不一定需要Satya的批准,这是真的吗?

Phil Spencer:不,绝对需要他的批准,主要是看交易额有多大。当有些交易额度太大的时候,我们就需要通过董事会,Satya Nadella和公司CFO Amy Hood都非常支持,因为Xbox是公司内部最大的消费者业务。

我们是一个让微软与整代人有关联的品牌,这些人在日常生活中可能不太会想到微软的产品。

收购动视暴雪原因:满足玩家多屏幕游戏需求

Q:你们正在经历一次700亿美元收购动视暴雪的天价交易,谈谈这笔交易是怎么来的?

Phil Spencer:当我们思考我们在做什么、需要走向哪里的时候,全球最大的游戏平台就是手游。手游玩家超过15亿,比较遗憾的是,我们微软没有一个原生手游平台,作为从主机和PC游戏平台发展公司,我们没有太多的创意能力可以在手游平台创造大作。

在游戏领域,如果你呆了太长时间,就认识几乎大部分创作者,所以就知道哪些团队可能与我们想做的事情很合适。但我们内部真正开始讨论这笔交易,至少是动视暴雪有能力在手游和PC平台有这个能力,这些是引起我们兴趣的原因。

Q:大型科技公司经历很多监管审核,大宗交易也会遇到审核,目前这笔并购处于什么状态?你们跟监管者的对话进行的怎么样?

Phil Spencer:我认为大宗交易应该被审核,这也是监管者存在的原因所在。我对于进展感觉良好,我们提了很多比较难的问题:我们的意图是什么、这意味着什么,如果要经历五年是否会限制市场?我对此感觉很好。

Q:微软曾经是反垄断的焦点,现在这个焦点放到了谷歌、Meta、苹果和亚马逊身上,微软是怎么避开的?你们的竞争者或许会说这不公平。

Phil Spencer:我想你的重点是那段时间我们的增长,我可能会把那段时间称之为微软的青春期,那时候我们还在学习。作为一家公司,我们在那段时间学到了很多,以及反垄断对我们以为着什么,这些教训今天也伴随着我们。

Q:你是跨平台玩法的倡导者,也就是让玩家们在任何他们想要的平台玩任何游戏。这为什么对你很重要?

Phil Spencer:或许你恰好在家买了一台Xbox,我在家里买的是PlayStation,我们的孩子想一起玩游戏但却做不到,因为他们连接线不匹配。

似乎这些人为限制是为了短期业务考虑,如果从长线思考,玩家数量可能在下一个十年从30亿人增至40亿,我们该如何继续增长游戏业务?作为一个行业,如何减少玩家挫败感必须是首要考虑的问题。

Q:这次交易对跨平台玩法有什么帮助,是否意味着动视给出《使命召唤》,你就可以永久在任何平台玩?

Phil Spencer:我不知道这对于用于来说意味着什么,当你思考时间长度的时候,它不适用于糟糕的商业理由,就像10年前的平台意味着什么。我觉得这些东西的定义或许会变化,但我们的期望是让更多人可以玩。

Q:我知道你们在和索尼合作,做一些对玩家有利的事情,能否谈谈这些?

Phil Spencer:我们在PlayStation和任天堂也有很多的游戏发行记录,我们与这些平台有很好的关系,因为他们在我们的业务占很大一部分,我们也在他们业务当中占了很大一部分。我认为我们队行业增长方向的看法也是一致的,有些受挫的是短中期竞争方面,有人进入一家商店,他们只有500美元,他们只能购买一台Switch、PlayStation5或者是Xbox,或许还会有人购买一台游戏PC。

但在这种情况下,刚开始人们决定选择一个平台而不是另一个,我认为这才是我们陷入短中期竞争的原因。我不认为这是坏事,这是我们为了给消费者打造最优秀的产品在彼此推动。

Q:你在努力让游戏行业变得更协同,游戏业历史上,女性以及多元化都很艰难,回顾GamerGate事件,你觉得自己做的足够吗?

Phil Spencer:我总是回顾以往的事情,认为自己应该做的更多、更好,我对游戏团队的进步,领导团队的升级,以及围绕我们的社会问题感到自豪,游戏对于这些并不是免疫的。在我这样位置上的人是掌管游戏平台的白人老头,我谈的是玩游戏的30亿人,如果将你的用户扩大到30亿,那就像是一个星球的人口,我希望我们的团队能够代表我们希望获得的用户,我知道我们的团队通过发布的每个产品塑造他们的文化。

Q:动视面临很多的挑战,比如一些诉讼官司、员工游行,还有性骚扰指控,想到这次并购交易的时候,这些东西给你带来的困扰有多大?

Phil Spencer:在公布并购之前我们就看到了公司数据,看在报道中的真实数字是什么。我们签协议的时候,就像我们Xbox业务踏上旅程那样,如果交易完成,我们会一同踏上旅程,很多人专注于为他们打造一个优良的工作环境,我们任何一个工作室都是如此。

但很明显你需要与他们沟通,要考虑微软董事会,当他们思考交易的时候就会搜索,动视有哪些重要消息,然后就会反馈给我们问题。我们从这里学到了很多,我们会继续学习并专注于这个旅程,不仅是为了我们的团队,还为我们在多个平台的消费者与创作者们,我们认为这方面的进步对我们的成功至关重要。

Q:(动视暴雪CEO)Bobby Kotick会留下来吗?

Phil Spencer:我没有权利评论他们的领导团队,我们的交易还在等待监管通过的阶段,等到交易结束之后我们才对于他们的管理和发展有发言权,但在那之前,我没有评论的资格。

Q:有指控说Bobby知道这些事却没有向董事会报告,他有没有向你提过自己知道和不知道的事情?

Phil Spencer:我们讨论的是团队处于什么状况、他们能否取得需要的进展,因为交易结束是一个很长的过程,他们是否会付出需要的努力推动他们的旅程?我相信他们致力于此。看到他们现在做的工作,始终都有更多事情可以完成。

Q:动视有工会部门,我知道微软也认可这一点,它是什么样的?

Phil Spencer:我从来没有经营过一个有工会的机构,但我可以说的是,我们认同的是,工人需要得到安全感、被倾听和补偿,被公平对待,以完成优秀的工作,所以我们觉得公开声明这一点是很重要的。对于雇佣关系做决策的人们,以及想知道被微软收购之后领导团队会是什么样的人来说,这都很重要。

当我思考我们任何团队工作环境的时候,我希望打造这样一个环境,让人们可以在那里以可持续的方式做最好的工作,并且可以将此视为长期职业生涯。

Q:所以,如果微软员工想要组建工会,微软会支持吗?

Phil Spencer:我们知道我们做了公开声明,它的影响力并不仅限于对动视暴雪。

元宇宙已经存在30多年,Play-to-Earn模式就像打金工作室

Q:谈谈更广泛的趋势,我们讨论过很多人们居家隔离、疫情期间游戏爆发式增长,这发生变化了吗?

Phil Spencer:已经发生了改变,我们看到人们的游戏时间有所降低,我认为这是好事,人们应该走出去、应该有节制。游戏业长期增长是非常持久和强劲的,现在有像我这样玩游戏长大的成年人,它成为了人们生活和家庭中很常见的娱乐方式。随着经济收紧,比如油价上涨,人们担心他们的家庭经济状况,我们看到游戏时间保持强劲,从价值角度来看,游戏在经济受限制的情况下可以给人们提供很高的价值,人们买了《我的世界》,就可以一直玩下去。

Q:供应链问题,你看到还有哪些挑战?人们假期还能买到想要的新主机吗?

Phil Spencer:我仍然认为在今年的假期需求会超过供应,当我们进入2023年之后供应量会跟上来,或许未来你进店就能买到一台。

Q:主机的未来是什么?至少10年内主机还会存在,哪怕微软已经不再强调新主机世代。

Phil Spencer:当我提到游戏的时候就会想到主机和电视,但人们在更多的屏幕上玩游戏,作为一个平台,如果我们不适应这种情况,我们就可能会与消费者要求的东西背道而驰。

Q:我是一名母亲,谈到孩子,我担心他们玩游戏时间太长、影响到他们的大脑,他们可能会看到负面的东西,你如何看待孩子们玩游戏?

Phil Spencer:游戏对孩子们的影响是正面的,作为一名家长,你知道什么对自己的孩子是最好的,我不会替其他家长说什么对他们孩子最好。但我们可以确定的是,有研究已经证明,游戏对于STEM(科学、技术、工程和数学)教育有很大的帮助。

而且我认为游戏社区力量是没有被讨论太多的话题,昨天晚上我在Xbox平台与一个朋友玩密室逃脱,虽然谈话可能是从如何逃离这个房间开始,但随后就会讨论很多事情,比如他的女儿在选大学,就像人们面对面聊天那样。游戏有着这样的能量,它可以将不同年龄、不同地域、不同社会背景、不同宗教信仰、不同种族的人用共享的体验聚集到一起,这是很独特的能力。

Q:这就让我想到了移动互联网的大事件,元宇宙,Facebook改名为Meta,但有些玩家甚至都不想要这样的元宇宙。

Phil Spencer:在我看来,元宇宙就是,玩家们已经处于元宇宙当中30多年了。当你在玩游戏的时候,比如《魔兽世界》、《Roblox》或者竞速游戏,所有人都在一个共享的世界里,人们玩了很多年的3D共享世界,他们建立了很多联系。

所以当玩家们听到元宇宙这个词觉得不解的时候,我并不感到惊讶,因为他们已经在虚拟世界里有了自己的化身,已经可以进入共享的世界里、坐在那里与人语音或者视频交流。但我觉得作为游戏策划和游戏创作者在企业级体验方面有很大的意义,这也是Satya对此很感兴趣的原因。

Q:加密技术呢?Play-to-Earn模式很火

Phil Spencer:我对于Play-to-Earn是特别谨慎的,它在玩家群中创造了劳动力为特定玩家变现。坦白来说,这在游戏业已经存在很多年了,比如很多游戏的打金工作室,早就有人专门在游戏里完成任务获得金币,然后以此拿到报酬。

现在,只不过是有游戏将这种模式嵌入了游戏内经济系统,我们在《我的世界》讨论过对于NFT的看法,我们不希望它出现在我们的游戏里,这是具有剥削性质的。有时候,技术的发展会让很多东西水到渠成,但我觉得更有趣的是人们如何使用这些技术,我们可以做一些有趣的事。

Q:谈谈你的优先事项,你在经历这次天价交易,你们是否会继续并购,是否在寻找新团队,或者在其他地方有微软的游戏(团队)?

Phil Spencer:第二部分是绝对的,地理扩张很重要,不过,现在我们已经在尼日利亚招聘了第一个员工,在印度、南美都有了团队。当我们谈到30亿玩家的时候,这里用非洲举例,这个大陆有12亿人口,平局年龄是20-21岁,我认为下个大作游戏很可能不是来自传统的市场、传统的人群,这非常神奇,所以地理扩张很重要。

云技术很重要,我们在那里部署了数据中心,不仅可以分销游戏,还可以让创作者们使用云研发平台打造游戏,不需要把本地硬件搬到家中或者办公室内,我认为这很重要。

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