CEDEC | 索尼高管分享PS玩家大数据,玩免费游戏和网游成趋势

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GameLook报道/虽然推出之日收到了半导体缺货的影响,但推出一年来索尼的次世代主机PS5仍取得了不错的销量,根据统计数据显示,索尼PS5已经超过2200万台。

那么,PS平台的玩家的特征是怎样的?

8月25日,在2022CEDEC游戏开发者大会中,索尼互动娱乐(SIE)东京全球开发者技术部部长秋山贤成分享了PS4、PS5以及PS VR的用户行为与数据,分析不同地区的玩家特征与趋势。从这些数据中,我们也能窥见PS平台的新趋势与玩家的新喜好。

以下为GameLook编译内容:

首先,秋山先生介绍了“活跃设备”的比例,这里的活跃设备指的是已经玩过一次及以上游戏的主机。以2021年4月为起点,终止日期为2022年6月,数据是PS4和PS5的合计。

根据图标显示,各地区活跃设备差异不大,不过,秋山表示,图表中没有记载的数据显示,仅PS5一项的活跃设备数据,在全球各个地区的比例都在稳步增长,而这也就意味着PS5玩家正在不断增加,玩家从PS4向PS5过渡得十分顺利。

接下来是“F2P和在线多人游戏的比例”,秋山先生表示,PS平台的联机率非常高,很多玩家都喜欢在线游戏。

从PS4上的F2P游戏的游玩比例来看,日本用户略高,亚洲用户较低。而PS5的情况是,日本用户对于F2P游戏的爱好程度比PS4更突出,不过亚洲市场的情况与PS4接近,他们不太倾向于玩F2P游戏。

另一方面,美国与欧美市场PS4上的多人在线游戏比例较高,日本和亚洲稍低,日本玩F2P游戏的比例较高,但在线多人游戏的比例不高。而PS5方面,欧美市场与日本、亚洲市场的差异则更加明显。

从平台的在线多人游戏比例来看,PS5的F2P游戏占比较高,特别是在美国和欧洲市场,在线多人游戏的人气很高。

接下来,秋山先生介绍了“平均游戏时间的趋势”。

从各地区的平均游戏时间(PS4和PS5的合计)来看,日本玩家的游戏时间相当长。另外,秋山还表示,无论在哪个地区,PS5的平均游戏时间都要比PS4长。

从F2P游戏所占的时间比例来看,日本的用户要比其他地区高很多,呈现出持续较长时间玩F2P游戏的倾向。相反,这一比例较低的亚洲市场则倾向于玩其他类型的游戏。

在线多人游戏的比例则与F2P呈相反趋势,美国和欧洲市场的游戏时间较长,日本和亚洲较短。

在此,秋山先生介绍了各地区人气种类的图表,分别为F2P、在线多人游戏、其他等分类,比较了2022年6月的平均游戏时间。

由此可见,日本的F2P游戏时长还是相当多的,另一方面,在亚洲市场“其他”分类占了绝大多数,单人游戏等很受欢迎。

接下来是关于“购买实体游戏盘与从PlayStation Store购买游戏”的数据,会上秋山先生介绍了二者的比例。这里也对PS4和PS5进行了合计,计算出在最近约1年内,购买游戏本体(追加内容等除外)是通过实体游戏盘还是通过数字的形式启动。

根据统计的数据显示,日本用户购买光盘的比例高于其他地区,与此同时,所有地区的数字购买比例都很高,其中美国市场的比例最高。

秋山先生表示,数字版购买比例较高的缘故是,玩家能够提前对PS商店里的游戏、应用程序等进行购买与预下载,这样就可以在游戏发布后立即游玩游戏。

而在PS商店“用户的收费及购买状况”的图表中,显示了游戏本体、追加内容、游戏内货币、季票券的收费情况与购买的趋势。

根据图里的内容显示,虽然各地区的付费率没有太大差异,但比起PS5,PS4用户的付费率会更高。这似乎受到了PS5机型中拥有纯数字版的影响。

在用户月均付费金额方面,日本市场的平均金额很高,这意味着与其他地区相比,日本玩家平时付费和购买内容的用户更多。

在活跃设备里Dlc和季票等的收费比率方面,日本也呈现出较高的趋势,同时,日本不仅光盘购买率高,PS商店的付费率也很高。

从平均收费金额来看,日本也明显较高。另外,从平台的比较来看,PS5整体偏高,但由于其他地区图表数据是PS4和PS5的合计,因此可以推断,日本在PS4上的收费金额也比其他地区高。

接下来,秋山先生介绍了F2P游戏的付费情况,这在日本的比例也很高。

秋山表示,在F2P游戏中,通过付费来提升和扩展体验已经成为普遍做法,PS5和PS4都拥有较高的比例,因此形成了良性循环。

接下来是“PS VR的游戏状况”。以2021年4月为起点,PS5上的PS VR的游玩时间正在逐渐上升。秋山先生表示,由此可以推测出PS VR用户正在从PS4转向PS5。

根据不同类型游戏的总时长,可以看出各地区所偏好的游戏风格与类型。

在美国与欧洲市场,拥有社交、在线交流内容的游戏很受欢迎,游戏时间也很长。此外,拥有固定游戏时间的产品很受欢迎。而另一方面,日本玩家在非游戏内容的时长比其他地区久,这意味着他们玩游戏的范围更广。

接下来,秋山先生介绍了特定条件下“奖杯的取得情况”。

从排名前几位的奖杯与平均奖杯取得率来看,无论哪个地区奖杯的获取率大多都在30%左右。

另外,如果比较各地区奖杯平均取得率的话,日本时长获得第1名的奖杯较多,并且日本玩家倾向于长时间玩一个游戏以取得更多奖杯的趋势。由于日本活跃设备平均游戏时长正在不断上涨,由此则可以再次佐证这一结果。

另一方面,亚洲和欧盟的白金奖杯获得率排名则呈较高趋势。秋山先生推测,能够复玩、或重玩元素较多的游戏在亚洲比较流行。

此外,在亚洲和日本时长,被认为难度较高的类型白金奖杯的取得率有着不断增长的趋势。

如果按地区分入,奖杯在各地的分布情况并没有太大的差异,不过,日本与其他地区相比,少有奖杯停留在0 ~ 10%的游戏。

与此同时,90% ~ 100%奖杯获取率的用户会比80% ~ 90%奖杯获取率的用户略高,因此可以认为,有很多永辉会以拿到白金奖杯为目标,因为他离这一目标已经很接近了。

最后是关于“PS4/PS5硬件拥有者”的数据。从近一年内使用PS4/PS5玩游戏的平均数量来看,美国时长的用户最多,日本则最少。

同时,在日本市场,每个游戏的平均游玩时间都很长,换言之,日本用户倾向于长时间玩一个游戏。

根据下图显示,从PS4升级到PS5的用户平均游戏时间有所增加。秋山先生表示,更换新平台后,玩家可能会更加享受这种游玩体验,从而增加游戏时间。

在每台PS4/PS5上连接的手柄数据方面,图中显示,“连接2个手表”的数量是最多的。据秋山先生推测,如果游戏玩的时间变长,可能会有很多用户会购买第2个手柄,也有很多用户会选择购买更多的手柄或是把手柄带到朋友家中。

在介绍完各种数据后,秋山先生表示,如果想要知道更详细的信息,请一定要联系他。

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