日本人又来卖中国文化了!电影成日本票房冠军,3A大作直接用拼音

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GameLook报道/无论何时,当你在中文互联网上以游戏、文化出海、中国传统文化等为关键词进行搜索时,有关中国文化的内容在海外缺乏商业影响力、接受度低、难以走出儒家文化圈等说法可以说经久不衰。

虽然近两年得益于《原神》《黑神话悟空》等产品的走红,相关讨论的风向已经开始有所改变,但对于中国文化在海外,特别是欧美市场的认知程度,由于迪士尼的《花木兰》等电影作品,不少人依然保持相对负面的态度。

原神“海灯节”

虽然Gamelook不可能“文化盲目自信”,断言中国文化元素在海外已经“家喻户晓”,但GameLook却也不由得注意到,在国内还在因为某一个带有中国元素的角色、音乐等出圈视之为珍宝,作为相关文化元素的宗主国,还在讨论如何在内容中使用中国文化元素时,从前两年的《全面战争:三国》到今年年初的《师父》,来自全球各地的团队却早已成功围绕着中国文化元素进行解构重组后,将内容商业化。

特别是同属于亚洲儒家文化圈的日本,从今年4月“酱酱,爱7ki7ki邦邦”的《派对浪客诸葛孔明》开始,在过去几个月里,日本影视、游戏等文化产业的中国文化元素的含量都已经称得上超标,并且赢得了无数玩家、观众的钱包、口碑和关注。

从三国到山海经,日式“中国游戏”也在不断前进

提及日本的中国文化元素内容,就不得不提光荣这家公司。它们对“三国”这一历史文化元素的不断挖掘、解构和重组,甚至影响了包括中国玩家在内的全球玩家群体对这一历史时期的理解和认知。

早在1985年,由光荣研发的首代《三国志》游戏就已经在PC平台上市,并在三年后登陆了影响了一代人的红白机,在35年间,光荣仅《三国志》这一系列游戏就已经出了14部产品,在全球范围内取得了巨大的成功。

除此之外,《水浒传》,“成吉思汗”等中国古代历史、文化元素也早在20世纪末就被光荣看中,推出了包括《苍狼与白鹿》数部经典游戏产品。

而由光荣特库摩旗下的Team Ninja开发的三国题材类魂暗黑动作游戏《卧龙:苍天陨落(Wo Long:Fallen Dynasty)》,则是光荣对“三国”、“山海经”等中国历史、神话元素的再诠释之作。

该游戏改编自罗贯中的《三国演义》,自2020年10月与光荣特库摩直播活动上公开以来,就获得了全球玩家的期待,在今年6月的Xbox & Bethesda游戏展示区活动中正式发布时,《卧龙:苍天陨落》更是以“仁王”的制作班底、类魂的动作玩法、以及将三国与山海经糅合的内容,在游戏社区内获得了激烈的讨论。

如果要量化《卧龙:苍天陨落》在海外的游戏影响力和热度,PlayStation官方的Youtube页面就有很直观地展示。

根据Youtube上的信息,《卧龙:苍天陨落》于8月26日公布的实机演示视频,在三天内已经收获了40万次观看,是除《最后生还者》《Forspoken》《死亡岛2》《沙丘:觉醒》《堕落之王》,一周前科隆展上展出的游戏外,过去10天里,PlayStation官方的Youtube页面播放量最高的产品。

这背后的热度或许有光荣的品牌力加成,但在GameLook看来,很重要的一点是光荣在“三国”这一元素上,依旧在持续带给玩家惊喜。

在前不久电玩巴士的采访中,《卧龙:苍天陨落》的游戏制作人安田文彦先生以及山际真晃就曾表示,对于三国背景,《卧龙》不只是守旧地参考光荣过往成功作品的经验,而是积极地加入了“符合黑暗、荒废世界观的本作特色内容”

无论是玩法上从历史模拟、战争模拟到割草的动作游戏,再到高难度的类魂游戏,还是故事世界观上从一味魔改“三国”,到灵活利用“山海经”的中国神仙志怪元素,丰富的“三国”题材,这些新的变化和拓展都成了《卧龙:苍天陨落》作为又一部“光荣版三国”的游戏产品,依然能让很多玩家眼前一亮的重要原因。

而在商业方面,从1985年《三国志》的《Romance of The Three Kingdoms》的海外游戏名,到2022年直接用汉语拼音的《Wo Long》,既可以视作对中文玩家的示好,其实也证明了中国文化元素在全球范围内认知度的变迁。

当秦始皇遇到日式王道故事,成就8千万美元票房

除了游戏,在动漫、影视方面,中国历史也一直是日本很多作者的重要取材来源之一,就比如文章开头提到的《派对浪客诸葛孔明》,就将偶像养成、青春成长等现代主题与诸葛亮这一中国历史人物,以及草船借箭等典故结合了起来。

而前不久刚刚在日本上映的漫画改编真人电影《王者天下2》,其原作无疑是将中国文化元素与日式叙事完美结合得最成功的作品之一。

《王者天下》讲述的是秦始皇六大将军之一的李信在乱世中从孤儿成长为戎马天下的大将军的故事,虽说漫画作者原泰久在绘制漫画的过程中,会参考《史记》等史书的内容,网传还会照着兵马俑来绘制漫画中的人物,但本质上,《王者天下》依然是一部经典的日式王道漫画,部分情节和人物更是中二气息满满。这种中二的特质也在《王者天下》的真人电影中得到了完全地继承。

以下是《王者天下2》的预告片:

无论是预告片里即视感满满的中二气息,还是在《王者天下》第一部真人电影中,“左慈”等角色跨时空作战、大量日式嘴炮情节的设置,甚至在剧情的重要节点,有关梦想、未来的经典嘴炮还取代了政治逻辑,成了推动剧情发展的关键性力量等,其实都时时刻刻在提醒所有观众,这本质上还是一部披着中国战国历史皮的日本漫画。

但正是这种“秦始皇”加日式王道的奇妙组合,成就了《王者天下》的成功。

自2006年开始在集英社杂志《周刊YOUNG JUMP》上连载以来,截至今年6月,《王者天下》已经发行了65卷,总发行量超过了9000万册,超越了《钢炼》《妖精的尾巴》《网球王子》《银魂》等一众热门作品,成了日本最畅销的漫画系列之一。

而在电影方面,根据IMDB Pro的数据,两部《王者天下》电影,仅在日本就收获了8310.7万美元的票房,以当下日元的汇率来计算,依然高达129亿日元。

虽然严格意义上来说,两者不属于同一赛道,并且这一成绩由两部作品取得,但这一数据依然足以超越《起风了》和《福音战士新剧场版:终》等动画电影,跻身日本动画电影本土票房排行前列。

文化要具有娱乐精神,接地气

其实无论是《卧龙:苍天陨落》还是《王者天下》,甚至包括《师父》以及《全战三国》,他们在中国文化运用上成功的重要原因之一就是对中国文化元素毫无保留地解构、筛选、重组并将其与自己精神、故事内核的缝合,如果仅站在商业和传播的角度来看,这种做法无疑是成功的。

但在写本篇文章的时候,有一个笑话一直在笔者脑子里重复,即“一个外国人一生都逃避不了这三件事:出生、死亡、乳化”,并不由得设想,如果《王者天下》的电影或漫画真的在国内拥有类似海贼王、机器猫、柯南等作品级别的知名度,动画的作者原泰久会不会被喷“乳化”。

这也引申出了笔者所认为的,中国公司、文艺创作者某些时候很难将中国文化包装成国际化商品推向全球市场的原因,那就是对解构、重组、现代化、国际化中国文化元素的过分考究,以及对随之而来的可能的舆论风险的恐惧。

毕竟早在第一部《王者天下》真人电影上映后,国内就有网友发出了在一个日漫改编的日本上映的日本电影中,让一个日本人扮演秦始皇不太好,“历史这么无国界吗?”的质疑。

试想一下如果是中国创作者,邀请了部分中国演员拍摄了《王者天下》的故事,即使该电影立项之初就只在日本上映,公共社交平台的舆论情况会恶化到什么程度。

其实GameLook也理解,原笑话更多的是在当下互联网舆论环境日益尖锐、对立的情况下,网友的一种讽刺,其实将“乳化”换成性别议题、人种议题甚至是甜咸豆腐脑这种事情也都同样适用,但这个笑话也的确反映了,在当下的舆论环境中,人们对于文化、性向、种族等主题从明确归属发展到非此即彼的二元对立的过程。

而文化领域则尤为突出。虽然类似于前段时间马面裙事件这种强调文化归属、内容、准确性的活动,肯定对于中国文化的影响,有其正面且有效的一方面。

但另一方面,正如互联网上任何一种风向都必然会过犹不及一样,即使是在国内的汉服等传统文化圈子里,按照服装价格、制式划分三六九等,因为穿着方式、场合而同袍互戕的事件也并非罕见。文化在强调其归属、内容、准确性的过程中,在部分场景下甚至被束之高阁,脱离群众,失去了其活力的来源。

就比如“脱离群众”最典型的例子——春节,当烟花爆竹因为安全问题远离了人们、腊八粥甚至除夕的年夜饭因为调休和假期远离了人们,春晚因为糟糕的质量和脱离现实的曲高和寡远离了人们,虽然即便每年到春节前后,各大官媒、电视台、互联网平台都会反复推送各种传统习俗,春节作为中国最重要的传统文化节日之一,自然味道也会越来越淡。

文化作为一种社会共识的产物,其产生、传播和留存本来就是一个不断娱乐化、重复解构、重组、发展的过程,回看中国的传统节日,即使是清明这种肃穆的日子,也有踏青赏春的习俗和意象。同样地,中国文化想要真正地走向世界,在坚守本质的同时,适当接地气的可娱乐精神是必不可少。

与其让其他国家的内容创作者用中国文化包装他国精神内核,不如借助主场优势,主动出击让三国不再是光荣的《三国志》、悟空也不再是《七龙珠》。

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