本地化翻译公司规模能到9000人?这家全球巨头分享游戏本地化经验

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GameLook报道/本地化是产品出海时必不可少的流程。而各国的文化灿烂的多样性对面向全球的国际化公司来说则是一片又一片的深水区,假如不识水性贸然下水,那么难免出现意外。

全球最大的本地化公司之一TransPerfect的Semih Altinay日前举行了一次公开演讲,为游戏开发者梳理游戏产品本地化中的流程框架以及可能出现的“坑”。TransPerfect作为本地化行业的巨头之一,目前拥有雇员9000人,其业务范围涵盖游戏、电商、医疗、科技等十余个行业,拥有全语种翻译的能力和丰富的跨文化交流经验。此次的演讲主要面向游戏开发者,内容总结自其多年的实务经验,具有极强的实操性。

以下是GameLook编译的全部内容:

这个世界比以往任何时候都要小,如今人们紧密地连接在一起。我们今天演讲的主题就是语言如何影响这一过程,以及如何在进行多语种游戏开发的过程中避免失误。

为了让开发流程更顺利,我们设立了一套万能公式。请待我慢慢揭晓。

在开发多语种游戏的过程中有三个主要步骤。其中,多语种开发准备应当从开发阶段就开始了——翻译并不是一个收尾的步骤。在制定游戏设计方案的同时,你就应该开始规划如何对这款游戏进行多语种适配。

(编者注:G11N=Globalization 全球化 I18N=Internationalization 国际化 L10N=Localization 本地化 本地化业界所使用的特殊缩写方法 其中数字代表首尾字母中间间隔的字母数)

多语种开发的三个步骤分别是:

  1. 国际化,在开发阶段就要考虑面向全球玩家;
  2. 本地化;
  3. 测试。

对以上三个过程进行循环,就得到了我们所说的万能公式。假如将这一套公式掌握娴熟,在开发阶段就已经为面向全球化做好了准备,那么整套的多语种开发流程都可以顺利地向前推进。

第一阶段——全球化

在开发阶段,你就要做好面向全球用户的准备——这是什么意思?

首先,你需要能够支持所有语言的所有字母的展示。目前你的游戏可能只需要展示欧洲语言,但假如未来你想要向亚洲进军呢?那么你还需要展示亚洲语言。其中一些甚至是从右向左阅读的语言。

因此我推荐使用Unicode,这是一套很好的系统。我举个例子,英文中的I字母有“I”和“i”这两种大小写,对吧?但在土耳其语中,它有四种不同的字符“I”、“ı”、“İ”、“i”,它们的长短有分别。但假如你使用Unicode,你就可以正确展示这几种字符。

第二,你需要把所有需要翻译的文本和代码分开,一定不要把翻译文本硬编码(hard-coded)进代码。原因是,假如你使用了硬编码,去代码里修改一门语言很容易,但同时修改二三十门语言所带来的工作量可就巨大了,此外还会对代码库产生影响。

因此,我们推荐的操作是直接将文本进行分离,以及创建合适的资源文件。比如在IOS中,你可以使用localizable.strings,在安卓上则是string.xml。你要做的就是正确地使用这些已经创建好的资源文件,而不是把文本直接写进代码里。

图片也是一样。假如你有很多带文文的图片需要翻译的话,重新做图会给本地化公司带来很大的工作量。因此,你需要做的是把文字图层和图片分离开,这样不仅方便即时修改,还可以剩下不少工期和费用。

另一个需要注意的是文字篇幅扩张的问题。例如同样的一段文字,西班牙语的篇幅有时候甚至能达到英语的三四十倍。因此这样就会带来文字出框,遮挡等等一系列问题。因此,请务必留出足够的空间。

为了避免文本扩张带来的问题,我们常用的一个技巧是“假本地化”(pseudo localization)。意思就是,在进行真正的本地化之前,开发者可以使用一些翻译软件对文本进行翻译,然后拖入游戏内查看效果,这样可以对翻译后大致的文本量有所把握。

接下来说几个常见的问题:

首先,一定要对concatenation多加留意,也就是使用不同的部分组成句子的操作。之所以要避免,是因为每一门语言的语法结构都不一样。

例如在英语中,我们可以说“收集了10个武器”,武器需要加复数,但假如在罗曼语族中,它们就有阴阳词性的变化,根据数量的不同,词尾也会有所变化,像英语这种组合方式就行不通了。因此,在进行切割分段的时候,请务必选择一个能让译者能够进行合理翻译的分段方案。

下一个是分行的问题。由于手机屏幕上的展示空间十分狭小,我们时常需要通过硬分行来转到下一行,对吗?对英语来说,这无所谓,但对于希伯来语,阿拉伯语和日语来说,它们有独特的分行规则。泰语更特殊:一整行句子组成一个很长的词语。在英语中,词与词之间有空格,中间也由标点符号隔开,但泰语中并不会这样,空格只在新的句子起头时使用。假如你在泰语中使用硬分行,语法结构就被破坏了。

此外,你还需要考虑句法不同带来的影响。比如,UI设计最好拥有灵活性,这样在切换不同区域时能够保证排版的正确。在英语中,句子的基本结构是主-谓-宾,但在其他语言中有可能是主-宾-谓。因此一定要注意。

从右到左阅读的语言也是需要注意的,比如希伯来语和阿拉伯语。

想象一下,你手持一面镜子,从镜子里看整个的UI。整个画面上的文字流向都是从右到左,这就意味着涉及到逻辑的操作都需要进行镜像。比如,一般来说,返回按钮都是向左设置的,但在阿拉伯语中你需要将它整个进行镜像,因为语言的流向是相反的。当然,图片内容是不需要镜像反转的。有序号的表格内容也不必须进行反转,不过取决于工作量。

最后,使用现成的国际化文档库,目前这个文档库里已经有不少内容了。我们有客户曾经试着从零开始写虚拟键盘,但完全没必要付出这种劳动,因为目前已经有很多相关的资源了,不需要造轮子。每一个编程语言都有相关的文档库,而且操作系统也比以往好用了很多,因此一定要多多利用好这些资源。

以上就是开发阶段需要完成的“国际化”部分。

接下来到了本地化部分。我们先来对本地化是如何运作的进行一个知识的铺垫。

假如开发者按照我们之前所说的,将本地化文本放在资源文件内发给翻译公司,翻译公司在完成作业后将文件发回,此时应该包含Key Value Pairing。然后这个资源文件被分发到各个平台,随后继续重复这一流程。你并不需要重新创建资源文件,只需要在原文件内进行修改即可。

这就是为什么Excel或者CSV这种软件通常应该避免用在本地化流程里,因为它们会给管理造成困难。一个常用的方法是把不同的语言整合在同一个Excel文档里,但这会带来损坏文字等不好的后果。但使用资源文件就不会出现这样的问题。

翻译者的视角中的翻译界面是完全不同的,他们所看到的通常是一个双语的表格,一边是英语,一边做翻译。翻译者经常会使用CAT工具来辅助,这些工具可以管理提前准备好的术语库等等。但翻译看不到的东西是语境,因此无论如何,请尽可能为译者提供语境,不然他们无法正确翻译出合适的文本。

在这些年里,我们开发了一个能让我们把开发和本地化连接在一起的工具。我们的工具可以展示语境,包括UI的截图以及识别UI中出现的字符串的数量,并找到每一段文字所对应的内容。但即便你没有这种工具可供使用,你依然需要为译者提供语境。

你可以在资源文件里把语境背景描述出来。比如back这个词它既可以指医学上的“背部”,也可以指“返回”。这是完全不一样的。一会我们在讲到循环利用文本的时候还会再次强调语境的重要性。

另一个问题是,电子游戏中通常会有一些很炫酷的概念。但假如你要面对全球玩家进行开发,越独特,越特殊的东西就越难通过翻译表现。因此在翻译时,你需要把语气也翻译出来。游戏的字幕也要翻译。假如你的游戏里有图片,一定要图片内容不会冒犯到不同的文化。

比如有的文化里颜色有不同的含义,在进入内容开发的过程之前,一定要对当地的文化有所了解。

此外,一定附上独特的字符串ID,尤其是游戏内不同的地方会出现同样的句子的时候。我们之前举的“back”就是和很好的例子。我们当时在开发一个医学相关的游戏,“back”在文本中出现了很多次,当时的本地化译者并不清楚相关的语境,于是统一翻译成了“后退”,自然搞成了一团糟,甚至影响了其他语言的翻译。

另一个技巧是,做好术语管理。首先,术语管理可以保证关键名词的连贯性。假如译员要出去休假一阵子,另一名来顶班的译员也可以利用术语管理做出和前一同事一致的翻译。这也可以为你节省开发资金,因为请人来做LQA是需要按工期付费的。

此外是OTA更新功能,有时候由于客户有敏捷更新的需求,我们就不得不为客户开发相应的工具。传统的手动更新的方式是,将修改好的文本进行打包,然后送到应用商店接受审核,这个流程时常需要花上两三周的时间。终于审核通过发布了——但假如客户一直不更新客户端,他们就接收不到这个更新。
因此,为了保证更新的时效性,假如你能让客户即时修改字符串内容,客户就可以把本地化内容直接从开发者处推送到玩家的设备上,省下所有的流程。当然,这只适用于简单的字符串修改,不适用于大型的功能更新。

商店页面的内容就是游戏的门面!别忘了对游戏截图内的内容进行翻译,还需要保证游戏描述的内容和游戏内是完全一致的。社区内容,客服内容等等都需要一并翻译。

在面对全球不同文化,不同语言的玩家时,只有去细致了解如何和他们进行沟通,你的游戏才能取得成功。

最后一个环节是测试:记住,所有的内容全都要测试(Test Everything)!

一说到测试,我们通常都会想到游戏程序功能的测试,但与此同时,对多语言的测试也很重要,尤其是你的本地化流程并不十分完善的时候。

从Excel里把你看不懂的文本内容复制粘贴到游戏内,结果把“是”和“否”给复制反了——谁也不希望出现这种情况。这已经超出语言范畴了,已经是功能上的Bug了,但假如不请当地译员进行测试,你就发现不了这种问题。

一定要请母语是当地语言的译员。有时候开发者会看着文本说,这一片全是中文,没问题了。但实际上,文字的字号太小,完全没法阅读。只有母语者能发现这种问题。

我还想补充一点。我们在制作游戏的时候,会希望游戏的流程稍微长一些,这样玩家能够获得更长的游戏时长。但测试人员没有那么多的时间。

因此,假如你的游戏流程很长,需要花上几天乃至几周来测试,那么请在游戏里加入一些作弊码或控制台等功能。这样可以大幅加快测试人员的进度。

各种单位、时间、日期、格式、货币都需要进行本地化。这会让当地的玩家感到这游戏就是在当地的环境中开发出来的。

注重UX。假如一部分语言的用户接纳度很低,那么一定要了解原因,去做一些定量和定性的调查。尽管这些通常是市场部门的指责,但本地化过程中这一点也同样重要,因为这可以帮助你了解你的玩家受众。

后,别忘了无障碍内容。为了扩大在全球的影响力,获得来自全球的游戏收入,你需要组建起全球的玩家社群。在这种注重包容的环境下,就更不能忘记有身体残疾的玩家人群了。

你可能会问,盲人能怎么玩我的游戏呢?他们是有方法的。我没记错的话WCAG在这方面有很详细的指南。

你需要考虑的是一些你通常会忽视的内容,比如频繁的闪光容易造成光敏性癫痫,过小的文本会让视力较差的玩家无法阅读,一些颜色对比度的问题等等。这些无障碍设计对健全人来说一样是有用的设计,因此请将其加入你的游戏中。

 

 

 

 

 

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