独立开发者分享:如何在Steam用时两周获得2.5万个玩家愿望单?

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GameLook报道/游戏视频和游戏直播早已经是很多产品不可或缺的营销渠道之一,甚至有不少爆款就是得益于主播的推广。然而,对于剧情向游戏来说,尤其是互动小说游戏,直播或者游戏视频很容易导致剧透,让原本想要购买游戏的消费者成为“云玩家”。

不过,如果处理方式得当,游戏直播同样可以为叙事游戏带来事半功倍的效果。最近,独立开发者Tony Howard-Arias就撰文指出,他的工作室Black Tabby Games第二款游戏《杀死公主(Slay the Princess)》在2周时间内获得了2.5万个愿望列表,并且推动了老游戏的销量和社区人数快速增长。

据Gamelook了解,《杀死公主》的demo制作只用了不到3周时间,发布之后,团队首款游戏《猩红谷(Scarlet Hollow)》的销量和愿望列表都增加了5倍之多!

demo宣传片

恐怖视觉小说游戏:杀不死的公主和猜不透的结局

与很多剧情向游戏不同的是,《杀死公主》(demo)的设定、剧情和角色描绘都非常简单,就连故事开头都显得十分草率:你在林间的一条路上,路的尽头是一座小木屋,小木屋的地下室里有一位公主,你来这里不是要拯救公主,而是要杀掉她,如果不这么做,世界就会毁灭……

身份不明的主角进入游戏之后,旁白就会指引你拿起匕首,走进地下室,刺杀公主。与此同时,游戏会提供很多的选项,比如为什么会是世界末日?杀掉公主不好吧?为什么不是其他人来做?

每一个选择都会触发不同的对话、引发不同的行动。比较有趣的是,旁白总会想方设法地引导玩家杀掉公主,而被锁住的公主则会花言巧语让你怀疑这么做到底是对是错。

无一例外的是,你仍然对大量信息一无所知,比如公主是什么身份、为何被锁在地下室、这里是什么地方…..

但是,这并不影响剧情推进。根据不同的对话选择,你可以遇到很多不同的情形,虽然是个demo,但很多主播已经探索出了游戏的7种结局,为了避免剧透,感兴趣的读者可以移步Steam(免费)体验。

游戏玩法视频

以下是Gamelook编译的完整博客内容:

我是Black Tabby Games两名开发者当中的一个,这是我和妻子Abby Howard经营的一家独立游戏工作室,可能有人听说过我们的第一款游戏《猩红谷》,最近我们公布了第二款游戏,也是今天分享的主题,《杀死公主》。

《猩红谷》是一款情节恐怖视觉小说,我们在2020年3月份开始了这款七集游戏的研发,并且在同年9月底免费发布了首批章节,然后在下一个月成功登录Kickstarter众筹平台。

尽管我们最初计划其余章节作为DLC的形式发布到Steam平台的免费版页面,但为了简单以及更好地优化Steam上销售活动的可预见性,最终我们还是决定转向Early Access模式。幸亏的是,这个选择得到了回报,《猩红谷》表现非常好。

截至本文撰写的时候,我们已经发布了计划7集当中的前三集,第四集将在今年秋季发布,这无疑引来了一个问题:你们为什么同时做第二款游戏呢?

本质上说,《杀死公主》的设计旨在无缝融入《猩红谷》的工作流程中,既能够有效利用我的时间,又可以最大限度减少对Abby时间投入的要求:

1、故事依赖于单个角色(至少在物理呈现方面)单个地点,在不降低品质的情况下最大限度降低了我们需要的美术广度和复杂度;

2、我们采取了Abby为《猩红谷》创作的美术风格,并把它剥离到最基本的要素。《杀死公主》当中的每个美术资源都是用铅笔绘制,而非油墨,这大幅降低了创作时间,而且游戏是单色调,所以着色也不是个问题。此外,我们还决定降低这个项目的纸张大小:《猩红谷》是在18英寸X24英寸纸张上绘制,而《杀死公主》的绘画用纸是11英寸X17英寸;

3、更小的项目规模意味着我可以快速写出这款游戏,与Abby在《猩红谷》项目的初稿工作齐头并进。这也让《杀死公主》多了一个效果,就是很容易被提及,虽然《猩红谷》非常复杂,但《杀死公主》的核心前提只需要一句话就能概括。

在对我们时间投入的影响方面,这个策略目前为止非常成功。我在三周之内就完成了《杀死公主》的发布和demo制作(demo的大概游戏时间是一个半小时),而在这个demo当中使用的200张插画,一共用了Abby六天的时间绘制。

催促我们推出《杀死公主》demo,也带来了一种意想不到的蒙太奇训练效果,我们通过如此短时间的经营得到的技巧和实践大大加快了《猩红谷》的研发速度。

一款视觉小说游戏如何在2周内获得2.5万愿望列表?

没有灵丹妙药导致《杀死公主》获得如此关注量,相反,这种热度是许多事情做对之后的累计,也是多年专注于用户培养的结果。

整体策略非常简单:我们公布了游戏页面,并在同一天发布了宣传片,还有我们将demo早期版本发送给了一定数量的媒体和KOL。

在时机把握方面,我们还共同挑选了一个没有业内大作公布的星期,希望我们至少能够在社交媒体上得到一天的热门话题位置。这意味着我们专门避免加入Summer Game Fest,因为我们希望《杀死公主》的公布成为人们当天的讨论话题。

我们最终将7月25日定为公布日期,在《杀死公主》成为Tiny Team的一部分、Yogscast持续一周的独立游戏节之前,这也恰好给了我们一周的时间。这样一来,就为为期一周的排他性活动腾出了空间,这段时间里,赞助者和一些有影响力的KOL可以提前得到demo。

7月25日发布当天我们的一些比较大的资源投入包括:

我们的邮件列表,这是我们为一年只有几次的重大公告准备的,收件人有8300个;

《猩红谷》社区,特别是我们的Discord服务器(在《杀死公主》公布的时候有1500名高参与度成员);

《猩红谷》的Steam页面(大约3300个关注者)

Abby的Twitter呈现(只有不到4万粉丝)

我们通过《猩红谷》已经与少数KOL建立的关系;

一个好的宣传片,和一款好demo;

Steam平台吸引眼球的缩略图。

我们非常幸运的是,视频博主Gab Smolders和Alpha Beta Gamer对我们为宣传片公布设定的禁止时间之前录制完整游戏视频很感兴趣。我们做的这些基础工作,意味着在25日发布当天,我们有:

已经接触到了媒体和主播(这也要感谢我们合作的PR机构);

游戏公布之后数分钟内就有两个比较大的视频上线;

发送了一个高参与度的电子邮件冲击(8300个收件人,60%打开率和9%点击率);

事先为Discord和Twitter社区做了准备,扩大我们的公告声量。

在《猩红谷》的Steam付费页面发布的第一天,我们就获得了1000个愿望列表,首周获得2500个。考虑到我们在该游戏方面的记录,以及自该页面发布以来一年半内我们看到的社区增长,我们希望将这些数字翻一番。

我们首日得到了2600多个愿望列表,到首周末的时候略低于1.4万个。

所以,我们做对了什么?

宣传片

宣传片或许是公告成功最明显的贡献者,我们大多数的热度都或多或少与之有一定关系。社交媒体参与度方面,它的效果是《猩红谷》发布宣传片的四倍多,我认为一部分原因是配音被人们认可,包括过去几年我们营造的社区兴趣。除了在Twitter平台的宣传片之外,我们在YouTube发布的视频观看量超过2.8万次,Tik Tok平台观看量达到5万次。

除了为一定数量的主播提供demo尝鲜之外,我们还为赞助者提供了demo优先体验权,一周之内我们的赞助就增长了25%。

这种尝鲜活动还帮助维持了最初公告的热度,还导致很多大主播索要游戏密匙,包括ManlyBadassHero在内,他的通关视频给游戏带来了第二波热度,随后带来了更大的主播和UP主报道。

游戏demo

我们在随后的周一发布了demo,这再一次超出了我们的预期。截至8月8日,有1.3万人下载了该demo,其中60%的人玩过,这部分玩家的游戏时间中位数是45分钟,足够他们发现至少一半的demo结局。

我们在所有游戏尝试做的一些事,就是充分利用游戏菜单帮助玩家进入社区。比如,在《猩红谷》第一集内容当中,我们在游戏结尾提醒玩家在Steam平台将完整游戏加入愿望列表,对于我们所有的游戏,我们都会在游戏结束的时候给玩家加入Discord服务器的机会。

对于《杀死公主》demo版本,我们也借此机会让玩家了解《猩红谷》,关注我们的Discord,我们将它放在了demo结尾,所以玩家可以在想要更多内容的时候能看到。

这种交叉推广在《杀死公主》demo表现非常成功,与游戏公告之前相比,《猩红谷》的销量和愿望列表数量都增加了5倍,目前还没有降下来的迹象。同样,我们的Discord服务器人数也在《杀死公主》公布之后增加了50%,从1500增加到2300个成员。

剧情游戏的demo是很难搞定的,但我认为,如果你做的时候考虑加入悬念,特别是游戏结局方面,会很有帮助。你必须假设这个demo是让玩家对整个游戏感兴趣的唯一机会,拥有强大的悬念和活跃的社区,是捕捉这种兴趣并让玩家兴奋不已的好方法。

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