为何《地铁跑酷》霸榜18天?创梦天地CEO陈湘宇:运营逻辑变了!

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/8月30日,港股上市公司创梦天地发布了2022年半年度报告。

财报显示,在报告期内,创梦天地实现营业收入人民币13.8亿元,同比增长1.1%。其中,游戏业务表现十分亮眼,营收达到12.84亿元,同比增长8%。

逆势上涨的原因,创梦天地归结为核心运营的游戏表现稳健。从市场表现来看,由创梦天地代理发行的《地铁跑酷》与《神庙逃亡》两款游戏在iOS免费榜上的名次上升显著,其中《地铁跑酷》这款产品的DAU、付费率、内购流水均创2019年以来的历史新高。

与此同时,创梦天地的IP衍生品业务也实现了飞速增长,报告期内,创梦天地IP衍生品业务营收达到4190万元,同比增长254.1%。

此外,创梦天地今年还有着一个“大杀器”逐渐浮出水面,那便是逐渐被越来越多厂商运用到游戏运营中的Fanbook。

这些老产品为何能够迎来第二春?创梦天地线下业务又是如何破局?Fanbook未来计划又是什么?

8月31日,创梦天地召开了中期业绩发布会,创梦天地的高管们对于这些问题一一作出了解答。

降本增效,聚焦核心业务

受到大环境因素影响,“降本增效”成为了今年上市公司财报会议中的高频词,在创梦天地的业绩发布会中也不例外。

创梦天地的CFO雷俊文表示:“今年上半年我们采取了一系列的主动的策略来降本增效来控制支出,我们把资源投入到我们最核心的重点业务上。”

自2019年起,创梦天地就逐渐开始转型之路,从代理发行向自研产品发力,并且以休闲、竞技与RPG三大品类为主要着力点。如今,随着多款产品逐渐面世,创梦天地的转型之路也初见成效,而在降本增效的大环境下,聚焦也成为了创梦天地当下、也是游戏业务最核心的战略之一。

创梦天地总裁高炼惇表示:“第一方面是我们会继续聚焦自研方面的努力,另外一方面是通过技术跟工具化的服务去提高我们在线运营游戏的效率。第三就是持续关注在核心三大赛道,消除、竞技以及RPG游戏。”

财报显示,创梦天地旗下的《梦幻花园》《梦幻家园》等产品保持着稳定的营收,而去年创梦天地所发布的自研RPG的游戏《荣耀全明星》,首月流水过亿,表现出色。

而面向未来,创梦天地在三大赛道上共储备了8款产品,分别是《传说中的合合岛》《女巫日记》《团子合合屋》《卡拉彼丘》《永恒轮回:无限》《小心火烛》《机械起源》以及一款与腾讯联合开发的开放世界MMO游戏。

而根据高炼惇介绍,目前创梦天地自研的产品线上共有8款产品,其中5款已经获得版号,因此未来业绩拥有着一定的保障。

而在降本增效部分,创梦天地CFO雷俊文解释道道:“今年上半年我们也有一些降本增效的这些举动,其实是一方面跟行业有关,另外一方面其实我们也在聚焦。”

他表示:“创梦天地主要从三个层面控制成本,一个是在中后台成本的控制上面,降低前台业务的复杂度,也就是把事情减下来。

其二,我们也在不断审查我们中后台的这些成本,包括人员成本和其他成本所支撑前台业务的幅度是否合理,如果不合理,我们要去看看是否要调整。

第三个我们也在控制不必要的开支,尽量的会去看投入的回报,这是在中后台这方面的管理。”

与此同时,创梦天地CEO陈湘宇也提到:“今年上半年财报里,创梦天地的游戏业务实现增长,而这也是建立在我们果断放弃了很多停运的很多游戏,也来源于我们对自研游戏的推广,尤其是《荣耀全明星》的投入带来的增长。”

他还表示:“创梦天地对于上半年游戏的投入,尤其对自研游戏的投入,不仅仅是让大家看到创梦的自研能力提升,同时也是让大家看到创梦在自研游戏层面的收入增长,会成为接下来我们游戏业务重要的收入来源之一。”

多次被高管提及,毋庸置疑,《荣耀全明星》是创梦天地近几年最为成功产品之一,不过由于这款游戏采取了买量发行的模式,因此今年上半年创梦天地的营销开支比去年有些明显的上升。

陈湘宇表示:“游戏的运营会根据游戏的特色匹配不同的运营方法,《荣耀全明星》作为我们首款自研的游戏,我们采用的策略是不通过渠道,直接通过买量。

同时也因为我们当时抓住了抖音的一个窗口期,并且我们选择了一个大牌的明星周杰伦,利用明星效应、春节加上我们抖音的窗口期,因为没有新游戏版号,刚好有一款新游戏能够获得投放的机会,所以我们采用这种方式加大了我们投放量。

但是与此同时,陈湘宇也认为《荣耀全明星》是个特殊性情况,不是一般性情况。

他表示:“以后的游戏,包括我们已经拿了版号的《小心火烛》、《传说中的合合岛》尤其是像《传说中的合合岛》这种休闲游戏,它不会采用这种买量的模式,它的成本不会这么高。”

从渠道导向到社区导,“工具”推动行业进化

今年创梦天地最让人感到意外的产品当属突然爆红的《地铁跑酷》,以及一款备受游戏厂商们关注的工具Fanbook。二者看似没有关联,但这两款产品火爆的背后其实有着千丝万缕的联系。

根据七麦数据显示,截至目前,由创梦天地代理发行的《地铁跑酷》已经霸占iOS免费榜18天,同时另一款代理发行的《神庙逃亡》也处在iOS免费榜前列。

在财报会议中,陈湘宇透露,虽然《地铁跑酷》现在还没有回到它最高峰的DAU,但它的平均的DAU已经保持在1500万~1700万左右,收入也在不断增长中。

经由创梦天地之手,作为一款已经运营了近8年的产品,《地铁跑酷》在如今依旧能够保有活力与热度自然有一些外显因素,比如游戏内容的不断更新迭代,又比如创梦天地悉心的运营。

不过,在创梦天地CEO陈湘宇看来,这款游戏再次爆火则主要是因为创梦天地运营逻辑的优化。

陈湘宇表示:“过去产品的运营主要是市场导向,一款产品首先上渠道,通过渠道去获客,这样然后持续去迭代产品。但如今尤其是对一款长生命周期、运营了很久的游戏,如何能够再继续去保持它渠道的新鲜度,单靠这种销售渠道导向是不行的。”

而在运营逻辑的优化过程中,创梦天地旗下的工具类产品Fanbook则起到了关键的作用。

陈湘宇表示:“创梦天地做了一个工具叫做Fanbook,我们一直利用Fanbook这个工具,将我们现有游戏的核心用户聚集到一个工具里进行二次创作。

我们把这种基于Fanbook的社区导向的运营逻辑,注入到了我们团队,尤其是我们看到《梦幻花园》的二次创作,《地铁跑酷》的二次创作,看到基于玩家核心粉丝的这种二次创作,包括基于社区的这种裂变,带来的效果是更加明显的。

利用抖音短视频这种新媒体的途径,那么用户的二次创作会获得更大的曝光,基于运营逻辑的更新,让《地铁跑酷》重新获得的曝光。

第二个,我觉得基于这个曝光,我们也优化了产品的体验,因为基于社区我们更能让组织内研发的团队,跟我们客户有一个直接沟通的平台,让他们知道用户真实的反馈,而不是通过后置,比如以前是通过评论、通过渠道的反馈告诉我们用户发生了什么,或者是仅仅依赖于单纯的数据表现、用户行为数据来做产品迭代。基于社区导向这种品效合一的运营理念,让创梦的多款游戏受益。”

在陈湘宇看来,这是也就是《地铁跑酷》重新获得持续火爆的一个本质的原因。

不仅仅是创梦天地,利用Fanbook的能力,基于社区运营理念也能够用到其他产品乃至整个行业当中。

陈湘宇认为:“对于游戏公司或者是其他的公司,数字化的工具不仅仅运用于组织内的效率提供,还要运用于组织内的研发团队与客户之间的协同。

所以创梦研发的Fanbook工具更加着眼于组织内的研发跟他的用户如何共创、如何协同,让他的产品做得更好。而且我相信越来越多的企业会把注意力更关注于如何与客户协同。比如巨人的《球球大作战》,《迷你世界》也使用了Fanbook工具,改变他们的运营逻辑,从原来的销售渠道导向变成了社区导向。”

球球大作战在Fanbook的页面

也正是基于Fanbook带来的改变,科技赋能也成为了创梦天地业务开展、企业运营的一个重要思路。

陈湘宇认为,科技赋能对于创梦而言其实就是如何把沉淀的经验变成工具,创梦天地在工具上的投入既能带来实实在在的价值,同时工具能保障一个团队的基本功,保障一个团队的基本水准,而接下来留有更多的创意,交给那些有独特能力的人做想象空间。

陈湘宇相信,基于社区导向运营方法,会成为接下来各家产品公司从原来的渠道依赖转向到渠道和社区两者兼顾的这样的运营逻辑。

线下业务稳中有进,用体验征服Z世代

除了线上的游戏业务,此次H1财报里最大的亮点,便是创梦天地旗下IP衍生品业务的发展。

财报显示,自2021年7月首家QQfamily门店开业以来,创梦天地已经在全国各地各大中心商圈开启了多家门店,截至目前,创梦天地线下门店的数量已经达30家,其中,武汉经开永旺店开业当日客流超过11万人次,重庆来福士店单月客流超16万人次。

财报会议上,创梦天地IP衍生品业务CEO文永生介绍,作为一家游戏公司,创梦天地在开展线下IP衍生品业务最大的不同就在于采用体验加零售的模式。而今年,创梦天地会继续坚持这样的道路,把体验放在首位,来实现一个高效的这样的引流。

在这个基础之上,创梦天地在国内还与体验这个领域里顶尖的公司合作,升级整个消费的体验和门店的形象。

文永生认为:“如何让年轻人走入线下门店中,我自己的判断其实是要通过体验,门店要带给大家不一样的体验,所以在我们的门店里边设计了很多的体验装置和体验玩法。并且,我们发现年轻人主动拥抱IP是一个非常大的趋势,而且我坚信IP这件事情会极大的影响中国的消费市场,因为这一代人90、95后他们已经成为消费的这样一个主力。”

与此同时,文永生还表示:“我们会不断的去探索这一代人他们在生活、工作、社交这样一些场景里的需求,不断去叠加一些高品质的商品和服务,而不仅仅是大家认为的潮玩,大家如果去我们的门店会发现,我们不仅手办,也会有像版画和家居,逐步的去探索、验证、叠加与加速。”

众所周知,因为疫情的影响,近几年线下实体产业受到了一定冲击,因此在线下门店的运营与扩张上,创梦天地更讲究“稳中前进”,同时也开始尝试与线上渠道的打通。

文永生表示:“到今年底,我们预计新增门店会在30家左右,我们把原计划50家店这个目标调到30家,希望能够让店开得更加的健康,更加的安全。

同时,我们在一季度已经开始去布局非门店的一个渠道。比如说线上的比方说b端的合作,我们在上半年的营收里边,其实有20%的营收是来源于非门店的渠道的,预计全年这个比例会达到30%。”

同时拥有上游的IP、内容与线下销售渠道,创梦天地自然也会将二者进行结合。

陈湘宇表示:“线上的游戏业务,线下衍生品业务串起来,是我们两个业务很重要的一个要求,我们游戏内的IP在游戏创作的时候,甚至推广的时候,我们特别会强调它是不是跟衍生品业务有交集。”

“我们越来越会针对他的游戏玩家的细分群体做匹配的商品,包括不同定价策略,不同的营销方案的产品,而且跟线上线下会越来越多的联动,这是我们觉得创梦天地的优势。

随着我们门店的增加,线下也会成为游戏运营推广很重要一个营销的线下网络点。”陈湘宇说道。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/09/496060

关注微信