半年诞生多个爆款,手游月收入破亿,这个奇葩玩法还有多大潜力?

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GameLook报道/疫情期间,当找不到工作的Luca Galante坐在电脑前想给自己找点事做的时候,他一定不会想到自己为圆游戏梦而练手的无心之作《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》竟能引来数百万玩家的趋之若鹜。

而在今年初第一次报道这款游戏时,GameLook同样不曾想到,这个看似相当复古的产品竟会在年内掀起一场从端游到手游的全民狂欢,不仅诞生了销量近400万套的爆款独立游戏,更催生出像《弹壳特攻队》这样月收入破亿的混合变现手游。从头部主播到无名开发者,从伦敦街头到上海巷尾,每个人都在用自己的方式参与到这场狂欢中。

但一个问题也随之而来:这个被失意游戏人意外发掘的神奇玩法,到底还有多少潜力?

时势造英雄,命运多舛的话题之作

成长于罗马附近的Luca Galante对游戏有着天生的热爱,但在游戏氛围并不浓郁的意大利,他的游戏梦也难以实现。于是,他选择北赴伦敦,寻求更多发展机会。然而,天不遂人愿,在短暂参与过Slot游戏的开发后,他就离开了游戏行业。出于对游戏的热爱,在2020年,已经积累了足够经验的他,决定重返游戏行业,但迎接他的依旧是面试官的当面嘲讽。

于是,他选择利用周末时间抽空开发一款自娱自乐的小游戏,让自己在疫情期间仍旧能保持研发游戏的热情与手感。在研究了诸如《真·三国无双》、《猎天使魔女》等经典作品后,《吸血鬼幸存者》应运而生。

不过,你大概也能想到,对于既无人脉又无财力的Galante而言,这款练手之作的爆红之路势必和他的职业生涯一样坎坷。在2021年5月,这款游戏最先在安卓平台亮相,但由于那个版本玩法节奏相对缓慢,因而几乎没什么人玩,Galante也就迅速放弃了移动版本,专攻PC平台。

但如同所有在Steam上寂寂无名的独立开发者一样,《吸血鬼幸存者》想要火除了产品本身的素质,更得有外部契机的助推。幸好历经磨难的Galante,终于被幸运女神眷顾了一次,在上架Steam之后一个月,Twitch上的游戏主播发现了这款产品,也由此改变了Galante的人生。

随着游戏的爆火,原本已经在游戏公司找到一份合适工作的他,选择了辞职,专注于继续打磨这款产品。他甚至已经开始筹划成立一家游戏工作室,召集小伙伴一起开发有潜力的新游戏。同时,他也仍保有着独游开发者的坚持,他意识到自己不是一名商人,因此面对爆红之后许多人发来的诱人的商业化提议,他都显得相当谨慎。

当然,即便没有太多商业化痕迹,《吸血鬼幸存者》也为Galante带来了惊人的收益。在4月前后,这款游戏的数据达到了峰值,日活用户数约为20万,每日峰值在线人数突破了5万。而截止目前,第三方平台的数据显示,《吸血鬼幸存者》的销量已经突破了370万套。

英雄造时势,同类型手游月入破亿

如果说是失意、疫情以及Twitch主播的带货这些时势造就了Galante这位英雄,那么在《吸血鬼幸存者》爆红之后,这位对商业化有所顾忌的英雄无疑又助推了一波时势。

从这款游戏爆红的1月算起,仅仅八个多月的时间,已经有许多同类型产品如雨后春笋般出现在了Steam的相关推荐里。在这其中,GameLook发现了一个非常有趣的现象,售价越高的产品,虽然拥有着更优秀的画面表现,但却在玩家口碑上并不讨喜。相反,那些和《吸血鬼幸存者》一样保持着较低售价的产品,尽管看上去画质也相对更粗糙,却收获了既叫好又叫座的表现。

比如在5月中旬,GameLook曾报道过的《黎明前20分钟》看上去就像是《吸血鬼幸存者》“异父异母的亲生兄弟”,除了将吸血鬼题材换成克苏鲁题材,其他方面这款游戏都没有太多根本改变,只是在难度和危险的氛围塑造上更进了一步。而截至目前,这款游戏的销量也突破了12万套,好评率高达92%。

黎明前20分钟

而在9月19日,一款名为《Rogue: Genseia》的产品也开始了自己的攀登之路。这款同样在玩法上换汤不换药的产品选择了经典的中世纪骑士冒险题材,并延续了前辈们的像素风美术语言。目前,这款游戏的日峰值在线人数已经达到了1600人,13.5元的低廉售价和94%的玩家好评率使其也具备了“名利双收”的潜力。

Rogue: Genseia

与此同时,在被Galante放弃的手游平台上,一家中国公司更是为这个看似不起眼的品类制造了更大的惊喜。海彼于7月上线的《弹壳特攻队》在8月迎来全球市场大爆发,在不计国内安卓端收入的前提下,仅游戏内预估流水就达到了1.2亿以上,而考虑到这款游戏采用的是混合变现模式,加上广告收入后其吸金能力无疑将更为惊人。

而当我们把这几款产品放在一起进行比较,不难发现,对《吸血鬼幸存者》最初玩法和风格的一脉相承至为重要。这类既可以算作动作类Roguelike,也可以算作弹幕射击,甚至还能算作无双割草的游戏,对玩家而言,最大的卖点无疑还是一个“爽”字。因此,这种小体量、画风复古的产品反而更能匹配他们“让肾上腺素飙升半小时”的朴素需求。

不同的是,在宣发层面,既有资源也有经验的海彼无需像独游开发者一样苦苦等待一个被大主播点名的机遇,而是能通过自身的广告投放快速获得玩家认知,通过更成熟的商业化运作取得更高的收入。

技术障碍犹存,但挡不住更大的机遇

无论是从Galante自身的分享,还是从游戏的实际体验来看,以《真·三国无双》为代表的割草游戏显然对《吸血鬼幸存者》产生了巨大的影响。这也意味着,在像素风和3A大作巨大的画风差异之间,这个品类理论上还有着广阔的上升空间。

然而现实是骨感的,在Steam评论区,即使是画质仅仅比《吸血鬼幸存者》稍稍有所提升的《Rogue: Genseia》便招致了玩家的吐槽:“优化差,电脑太热了”。

造成这一现象的原因,早在RTS的黄金年代,就已经可以从《星际争霸》、《帝国时代》之类的游戏严格的人口限制中窥见一斑。对于割草游戏而言,技术上最大的阻碍就是与MMO游戏一样的“万人同屏”对硬件性能带来的冲击。

但站在玩家角度,同屏人数越多、割草流畅度越高,自然游戏体验也就越爽。当技术上的难点与玩家的爽点不谋而合,游戏优化就成了决定游戏风评的关键因素。就这点而言,Galante也是幸运的——如果他真的是一家3A工作室的掌门人,或许他的游戏就会因性能优化不佳而遭到玩家的口诛笔伐。

史诗战争模拟器

当然,对这一品类而言,优化问题也并不是一个死局。在Steam上一直备受玩家认可的《史诗战争模拟器》和《亿万僵尸(They Are Billions)》就是两款“万人同屏”也不卡的游戏,前者更是号称允许玩家让一万名罗马士兵和一万只鸡同屏竞技。

亿万僵尸(They Are Billions)

不过就细节而言,这两款游戏为了实现万人同屏不卡顿,确实牺牲了角色的个性,无论是士兵还是僵尸,都可谓“千人一面”。而作为割草品类画质天花板的《真·三国无双》,虽不至于千人一面,但小兵们的造型还是多少会有复制人的既视感,也因而最新的《真·三国无双8 帝国》在Steam上好评率还不到50%。

因此,除非硬件机能有史诗级的进步,否则短期内想要实现真正千人千面的万人同屏割草显然并不现实。但另一方面,《吸血鬼幸存者》的爆火还是证明了人类对肾上腺素的狂飙有着本能的诉求,所以在技术障碍犹存的背景下,这一品类却也蕴藏着更大的机遇,而且是“人人有机会”的机遇。

比如,对独立开发者而言,这类像素风游戏的开发门槛极低,且在题材上仍然有相当广阔的发挥空间,比如Steam上也出现了国风武侠品类的像素割草游戏。尽管流量获取依旧会是极大的难题,但至少这仍然是一个试错成本较低的不错选项。

而对光荣这样的3A大厂而言,如何捅破这层技术天花板,实现更拟真的写实割草体验,自然会是后续研发团队需要攻坚克难的主要方向。

至于居于二者之间的中小团队,无论是选择国际化的题材进行出海尝试,还是用更中国风的表达征服国内玩家,亦或是针对内购和广告变现等不同商业模式进行试验,这个丰俭由人的细分赛道都提供了丰富的叙事可能。

也因此,可以预见,对玩家而言,《吸血鬼幸存者》掀起的热潮还远未结束。在“爽”这件事上,这个神奇的品类或许正在孕育着更多惊喜。

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