微信小游戏李卿:挖掘小游戏更多可能,为开发者提供更多机遇

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GameLook报道/9月23日,第十一季微信公开课微信小游戏开发者大会在厦门举行。这是继年初的微信公开课PRO之后,小游戏开发者又一次线下相聚、交流碰撞的行业盛会。

会上,微信公开课讲师、微信小游戏产品总监李卿回顾了微信小游戏平台过去5年的历史发展,并介绍了平台在过去一年所增加的新功能,以及不断优化的规则和服务,在生产、商业、用户三个维度为开发者提供更多机遇。

同时,随着生态的扩大,微信小游戏平台也在不断加强对未成年人的保护,以及主动激发小游戏的文化产业属性,让小游戏在社会价值、文化传承上能继续发挥更大的作用,也让开发者的创作产生更大价值。

以下是GameLook整理的完整演讲

在今天正式开讲之前,我想先对小游戏历史上的一些大事件进行回顾,也把公开课的一些信息放了出来。小游戏是2017年年终上线的,从2018年年终开始,我们每年都会跟大家分享一些我们对整个小游戏在数据上或记录点上的观察。

在刚刚过去的一个月,有一款休闲小游戏爆发了,相信在座的各位从业者都应该感受到了它的魅力。这款小游戏的爆发也引起了我自己的思考,一方面它在外部引起了广泛的热议,这其实是我们超10亿小游戏注册用户的一个自发行为。用户把他们的时间和精力花费在小游戏上,是非常发自内心的。这证明了一个观点,就是当一个游戏它能够真正打动用户的时候,它所能带来的是用户真心的投入,是用户愿意去对此发表自己的观点、甚至是吐槽。小游戏这个形态已经深入到了广大的用户当中。

另一方面,从大家已知的各种信息当中可以看到说,这个小游戏的开发者其实是一个小初创团队,即便如此也能做出一款令行业震惊的产品。因此,我认为每一年公开课的分享是特别有必要的。因为微信小游戏生态中超过了10万名从业开发者,他们会因为这样一款产品的出现,而去重新思考整个小游戏平台的机会。所以我给自己的平台点个赞,也给平台上的开发者点个赞。因为有你们的存在,微信小游戏平台才拥有了无限的可能,真正让创作产生价值。

啰嗦了几句,下面进入到今天的分享主题——恪尽职守,携手成长。那首先我们来看一下”职守”这个词。我们都知道游戏行业是一个分工细致的行业,而作为生态中的平台方,微信小平台应该要去做哪些事情?一定要做的事情就是保护未成年人健康。

去年的九月份,国家颁布了相关的政策要求。其实,小游戏在2019年就在相关政策的指导下,上线了未成年人保护的措施,包括限制其充值等。而且在2020年的时候,微信小游戏平台就已经跑通了关于未成年人支付、退款的流程。

而在2021年政策正式颁布的时候,我们就已经做了充足的准备,很快实施了全面实名认证和未成年人的保护策略,而且还结合微信一些特有的能力“青少年模式”,切实保护了未成年人的健康。在2022年上半年,我们所沉淀的能力,以及跟微信的结合,让微信小游戏平台能够快速响应政策要求,为开发者提供更健康的创作平台。我们也倡议开发者一定要投入更多精力,去关注未成年的保护。

第二件事情,是微信小游戏平台在过去半年里不断升级了自身的能力,主要是信息安全。大家在做小游戏的时候都会用到很多UGC内容,包括文字、图片、音频等等。但很可能由于用户一些小失误,导致游戏内容面临风险。所以在过去一年里,我们响应了于个人信息保护相关法律的要求,发布了用户隐私保护的一些指引,如果大家有在游戏内使用到用户信息的话,是可以到平台进行一键配置的。

同时,在游戏上,平台坚决禁止涉赌玩法,对国家明文规定的一些赌博玩法,类似德州、老虎机等,将不允许准入。一旦发现,游戏将会被平台下架。对其他一些潜在的风险玩法,平台也在不断加强安全防范,也希望开发者不要走到这些误区,避免不必要的风险。

在过去的时间里,微信小游戏平台还加强了对整个生态不诚信经营行为的打击,包括授权资质链条的验证。其实私下有很多开发者向我咨询,这个规则太难了,已经影响到了正常的经营。但我们仔细思考一下,游戏本来就带有文化和权利属性很强的行业,如果我们不能保护开发者应有的权利的话,其实征明做得还不够好。所以我们还是坚持去做这样一件事情,能够让大家在权利人资质层面上有更好的保护。

对于今年上半年利用平台规则漏洞,做出一些对抗规则或者试探平台底线的行为,我们是会给予警告和处分的。我们希望通过这些措施保护平台的公平性,希望让大家在平台上创作时,不用被可能产生的杂音干扰。

讲完职守,接下来我们讲讲“成长”。今天所有公开课的内容都将围绕生产工具、商业循环和用户发现三部分呈现。

首先是生产工具。打造一款长线、优质的小游戏,往往需要更好的基础性能去支撑。印象当中,我记得小游戏在2017年到2018年,包体才仅仅只有5MB大小,但现在小游戏的包体已经达到了20MB。

在过去四年当中,微信小游戏平台的基础能力每年都以很快的速度在迭代,最快的时候我们一年迭代了100项能力。这些基建能力能为开发者带来更大的创作空间。那在今年,我特别摘录了比较重要的三部分。

第一部分就是平台结合开发者需求打通了跟Unity等工具更方便的快速适配,这能够让在游戏行业有过开发经验的开发者,能更快跟小游戏进行连接。

第二部分是我们已经在八月份提升了本地缓存空间,部分开发者已经体验到了。这意味着大家在创作作品时,可以增加美术、音乐等资源的使用。对于已发布的小游戏,该能力也能为其带来更多创新空间。

第三部分就是封面加载和高性能模式。小游戏有了更大的空间,有了更好的表现,在用户端而言,我们不希望用户卡顿。所以我们也对载入封面、性能、帧率部分进行较多的优化,让大家体验到不低于原生APP的作品。

看完生产工具,再来看商业部分。如果在座有做IAP小游戏的开发者,应该能够感受到在今年平台在规则层面上做了很多调整,也推出了很多新服务和新功能,包括最近在九月份即将完成的支付2.0升级,以及年初实施的广告金分成调整,七月十六号实施的IAA游戏的广告金调整,以及正在推进当中的CPS合作。

那我们做这么多改变,本质上就两个字:效率。我们希望整个小游戏平台在商业循环过程中,效率是足够高的。这样的话,对大家而言,就会有更多精力放到对小游戏品质的提升。

讲完了生产、商业,最后一定要讲一讲用户。从2017年上线到现在,微信小游戏平台有两个大的通路。第一个通路,就是微信特有的、利用社交关系链,让用户主动去发现你的作品。第二个通路是从2019年开始我们一直在坚持的,利用商业化循环提升效率。同时,通过今年的一些观察,和对能力的补齐,我们可以看到在用户活跃的场景中,我们已经面临一些新的机会。

这个机会我们分为了两大模块,第一个模块是内容+社区形态。其中,可能会用到许多新的能力,比如游戏圈、视频号、微信游戏中心等等,来组合成“社区+内容”的新场景。第二个模块是PC。在PC上,我们看到依然会有很多用户在玩小游戏。

其实我自己是一个蛮喜欢看直播的人,在过去的两年时间,我对直播花的精力也比较多。在整个视频号直播中,有个大盘数据是这样的:每天有看小游戏直播的用户当中,有70%的用户其实不是这款小游戏的活跃用户或者注册用户。这代表你在用小游戏创作内容,但看到你内容的人,可能连你的游戏都没玩过。那他为什么不来玩呢?这其中其实就蕴含着巨大的机会,即让用户通过直播的场景来发现你的内容。

这里我又想到了另一个点,就是游戏圈。游戏圈其实是基于整个微信游戏沉淀出来的能力,我们把它定义为一个用户社区。在这里,用户能够发帖,看视频等等。我们在游戏圈所提供的功能,就好像一堆原材料,用户可以像堆乐高积木一样,用这些原材料搭建一个自己的阵地。当开发者将自己的游戏内容注入到其中,就会形成非常有意思的用户阵地,吸引用户留下来。

我相信,随着大家所积累的内容和功能越来越丰厚,从内容到用户社区,这条路径蕴含着非常巨大的能量。

小游戏其实不只是游戏,我们希望它更是文化的传递。微信小游戏平台希望能通过小游戏,去承载民族文化,给社会带来更多积极向上的力量。在过去,我们可以看到有像《雄狮黄飞鸿》这些小游戏,把舞狮文化演绎的非常优秀,以及像《碳碳岛》那样,去宣扬环境保护的小游戏。而《反诈总动员》则是保护消费者权益的,还有《我是航天员》其实是用于科普教育。

这样一些小游戏,在微信小游戏平台上传递着振奋人心的正能量,也鼓舞着每一个小游戏开发者。同时,我也想感谢每一位从业者和媒体朋友、社会各界对小游戏的和帮助。我也希望能有更多人加入到小游戏当中,让小游戏在生活、社会、文化当中发挥更多可能。

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